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楼主: whzfjk

[其他] 【XB氵】有即时动作游戏被抱怨系统复杂的例子吗?

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发表于 2022-7-20 16:24 | 显示全部楼层
fallanger 发表于 2022-7-19 16:59
RPG对ARPG在战斗系统上最大优势或者特色是RPG系统注重策略性,深度可以做的很深,源源不断有东西挖掘,ARPG ...

头像是什么!!
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发表于 2022-7-20 16:25 | 显示全部楼层
xb2系统虽然复杂 但是你是在90个小时的游戏里慢慢去掌握的 他没有一上来就给你完整的系统 玩一点给一点 以至于直到最后还有新的系统
我觉得没玩明白的人大概有三种情况:1.人云亦云跟风吹逼 2.对xb2其实没任何兴趣强迫自己打完剧情全部跳过 3.玩了一半 然后隔了很长一段时间重新捡起来
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发表于 2022-7-20 17:08 | 显示全部楼层
XB系列最大的问题是战斗反馈来的太慢了,它的内核本质上就是不断的蓄力,为最后的爆发做准备,这样的模式在打BOSS和精英怪时不错,但打杂兵就没什么体验了,就像还没蓄力完战斗就结束了。所以XB系列的战斗系统一直让我很无语,深度和可玩性是显而易见的,但从通关流程来说战斗的趣味性不强,通关后才能呈现完整的战斗系统,就像它的剧情一样慢热。
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发表于 2022-7-20 18:50 来自手机 | 显示全部楼层
osborn 发表于 2022-7-19 16:52
不好意思我就是极端左翼的act化支持者
到底什么算rpg的rp?如果解释成代入感或者“不出戏”的话,我个人比 ...

你扯那么一大堆其实也只是说了“你不喜欢玩回合制”而已,和“我喜欢大奈奈”没什么区别
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发表于 2022-7-21 08:48 | 显示全部楼层

P站画师大島あき,图片地址https://www.pixiv.net/artworks/82141084
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发表于 2022-7-21 08:52 | 显示全部楼层
fallanger 发表于 2022-7-21 08:48
P站画师大島あき,图片地址https://www.pixiv.net/artworks/82141084

多谢!!
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发表于 2022-7-21 09:25 | 显示全部楼层
Viteeee 发表于 2022-7-20 18:50
你扯那么一大堆其实也只是说了“你不喜欢玩回合制”而已,和“我喜欢大奈奈”没什么区别 ...

没错这个完全就是偏好,毕竟客观上拟真和不拟真没有谁好谁坏。从我个人角度而言拟真显然更好,但我泡在泥潭里,每天周围的大环境都是回合制更婆,拟真没劲。这我就不干了,哪怕我只有1个人,我也要用嘶哑的嗓音喊出来,即便是刺客信条也比老欧美rpg更rp,因为它们是俯视角回合制,是下棋,是把人物数值化,是蝇营狗苟算计得失,对着一堆数字yy自己代入角色简直是搞笑,就这样。但我对质量效应 昆特3 2077这些没啥意见,虽然抠数字加点什么的依然很烦,但这些只是我体验故事过程中的小小阻碍,没太大问题。
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发表于 2022-7-21 09:38 来自手机 | 显示全部楼层
xb2其实一点都不wow wow每个版本的数值设计是把玩家反复的打回原形 用操作和机制斗智斗勇 xb2特别像市面上手游运营发展 刚开服数值低的时候盾奶强大和boss打的有来有回 运营久了数值上午以后就是针对boss带上特攻角色加大输出干就完事了 wow这种你就算某个版本不太平衡让你玩出斗士队 下个版本也得打回原型
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发表于 2022-7-21 09:41 | 显示全部楼层
印度神剑能算战斗系统复杂的话
宝可梦是不是叫难如登天
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发表于 2022-7-21 09:42 | 显示全部楼层
墨夜 发表于 2022-7-20 17:08
XB系列最大的问题是战斗反馈来的太慢了,它的内核本质上就是不断的蓄力,为最后的爆发做准备,这样的模式在 ...

xb2其实从设计层面做了考虑的,理论上说杂兵素质四连,冠名+BOSS挂球连锁。但实际上因为怕素质四连影响到后者,制作组甚至又搞出了雷克斯只有一个猛击异刃这种操作(DLC才又补了一个),让玩家用的不爽。同时杂兵的血又厚,导致被迫挂球打杂兵,整个节奏就拖下来了。
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发表于 2022-7-21 09:44 | 显示全部楼层
本帖最后由 满满一大杯 于 2022-7-21 09:57 编辑
osborn 发表于 2022-7-21 09:25
没错这个完全就是偏好,毕竟客观上拟真和不拟真没有谁好谁坏。从我个人角度而言拟真显然更好,但 ...

主要问题是现在拟真只能拟战斗啊,你能拟个对话嘛?就是通过我拟真说什么而不是对话选项,说服NPC进而影响故事的发展……所以亟需更强大的AI

至于在战斗系统里玩数值的我看在泥潭的数量是小于玩操作的。

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发表于 2022-7-21 10:46 来自手机 | 显示全部楼层
无论是传统回合制指令式还是即时制指令式jrpg都无法回避的一个问题就是杂兵战反馈,就拿xb2来说,且不说连携构筑成型慢的问题,即使是成型后,打杂兵战也是相对拖沓,而爽感无非来源于挂球连携后爆发伤害一刀999的满足感,但这种爽感在长期杂兵战中也只会消磨殆尽,归功于即时制和无缝战斗,jrpg的拖沓感有了很好的消减,但操作真空感还是太强了,xb2的战斗本质上还是回合制里叠buff一刀秒,无非是换了个形式,虽然类似于act的异刃和异刃者连击动画填充了部分act操作感,但放动画的割裂和拖沓感并没有解决。
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发表于 2022-7-21 10:53 | 显示全部楼层
满满一大杯 发表于 2022-7-21 09:44
主要问题是现在拟真只能拟战斗啊,你能拟个对话嘛?就是通过我拟真说什么而不是对话选项,说服NPC进而影响 ...

线性的游戏经常会缺乏剧情自由度,这个很遗憾。但就我个人偏好而言更在意剧情环节的演出和剧本本身,这个也属于拟真的部分吧。如果剧情对话能做到gta、昆特这种质量,我可以接受它没有自由度……2077前期的几个任务在演出和选择方面做得还不错,后面烂尾了有点可惜。但你说的100%拟真那不可能,而且甚至也未必有乐趣,当年那些个你自己在对话框里打字跟npc交谈的游戏,它们真的比选对话选项的游戏好玩吗?像我这种社恐玩家,给我做选择题已经很麻烦了,还要我主动找人攀谈套话啊?万一npc设定的是很难搞的性格,比如异度里的某队友,她要是强人工智能,我上去找她聊还不得给喷惨啊?告辞了……相比之下我对世界本身的拟真度更有兴趣,比如如果做成像mc这样啥都能拆能组合的,或者塞尔达这样各种物理规则之间可以互动的都不错,厂商们也确实在这么做。
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发表于 2022-7-21 11:29 | 显示全部楼层
osborn 发表于 2022-7-21 10:53
线性的游戏经常会缺乏剧情自由度,这个很遗憾。但就我个人偏好而言更在意剧情环节的演出和剧本本身,这个 ...

首先,我觉得在虚拟世界里像真实世界那样搞难搞的角色然后被骂十分有乐趣 其次,当年那个打字不就是没有强AI所以无聊嘛。

世界运行拟真当然是好事,大家也的确都在这么做,XB也想也在这么做,但……这一切和战斗系统无关。平时说的“代入”或者说是“扮演”,在没有强AI的当下,不就只能靠简陋的数学模型吗……

而且这楼说的不就是指令式战斗没有那么“直观”所以潜在用户少吗?你们拟真人势力够大了,这年头的指令式战斗游戏已经很少很少了……放过我们不想代入的人吧。

说到底,你既然讨厌对话的“拟真”,为什么不想想有人也会无感战斗的拟真呢……最主要的是为什么要在一个讲战斗系统的楼里跳出来说基于数学模型的“扮演系统”不拟真,所以指令式战斗系统该死……
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发表于 2022-7-21 16:18 | 显示全部楼层
本帖最后由 osborn 于 2022-7-21 16:21 编辑
满满一大杯 发表于 2022-7-21 11:29
首先,我觉得在虚拟世界里像真实世界那样搞难搞的角色然后被骂十分有乐趣 其次,当年那个打字不就 ...

是我跑偏了,重新想了一下。单说标题上的问题,我觉得只要做得太复杂都会有人抱怨,无论act还是回合制,而复杂的方向各有不同,也未必复杂就不好玩。但为啥有的游戏系统蛮复杂但大家开心的玩,有的游戏做复杂了就感觉玩的比较累,我觉得就是体验上的区别,做得越直观的越容易接受。

比如怪猎的复杂我觉得就属于做得还不错的那种复杂,而异界锁链的复杂要头疼一点,有些套路就是要靠肌肉记忆背熟。但毕竟手柄上只有那么多键,这种复杂会有一个软上限,基本上也不可能比鬼泣更复杂了,而大部分动作游戏的操作爽点反倒来自一些特别简单的动作,比如拼闪避,拼碰瓷,打铁,攒红刀 之类的。

RPG和各种非act游戏,爽点也都来自各自的核心系统。比如常规的凑build,阵型和角色走位,xb的破球,boss机制的破解,走迷宫等等。但我感觉rpg们可能是受ui交互的限制,很多是一上来需要有个学习过程,甚至xb2这样游戏进展到中期了才介绍核心系统,在这之前干脆就是一路平砍。各个游戏的这种独门系统之间很多是没有互相可以借鉴的经验的,要想玩这个游戏就得单独学这个游戏的系统,入门成本会比act略高。说实话xb的系统我觉得在rpg里算蛮不错的了,一旦学会了回报非常直接,爽点拉满。而有很多别的rpg里都没有这样的系统,只能老老实实凑build,全世界找制作材料,甚至完成了build也不是包打天下,每场战斗都要琢磨专门的战术。很多游戏就是把这种深度当做爽点的,在此之上还要做超大的物品列表,相互勾连的支线任务等等,它默认它的目标玩家就是喜欢花大量时间琢磨系统的人。这样的玩家自然是不会抱怨系统太复杂的。

但就像你说的,现在时代变了,大家越来越喜欢容易上手的游戏。那么参考act们做出爽点的方式,怎样在rpg里做出类似的爽点呢?对我个人而言,优化操作体验算是个管用的手段。xb的破球虽然不错,但也有人抱怨即便有这个系统,杂兵战还是要打很久,很麻烦。那么“好”的例子是啥呢?就是p系列的背后接近打弱点2动总攻击嘛。轨迹里偷袭敌人也经常能做到1回合结束,这就是爽点。另外一招就是咱说的直接加act要素啦。哪怕不是做成arpg,在回合制里加一点act要素也可以的。虽然大家肯定会拿出天怒人怨的qte系统打爆我的狗头,但我想说的是,影之心和水管工rpg的系统我就很喜欢。即便是我这种不太喜欢回合制的人也能在每个回合中都玩出乐趣。所以我应该换个说法,单说战斗的话就不是拟真的问题了,而是有那么一种系统设计,可以兼顾简单直接的爽点和足够深度的内容,我觉得这种系统比较不错。ff7re我觉得可以算在此类

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满满一大杯 + 1 说来你可能不信,我就是打了FF7re才觉得还.

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发表于 2022-7-21 17:48 | 显示全部楼层
raii 发表于 2022-7-19 14:18
我之前打XBD挑战,看到boss出技能动画(未来视)我就恶心,那个动画特别占时间,多出一次就容易超时掉评价 ...

同感,xbd的未来视真的很容易打乱节奏
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发表于 2022-7-21 18:10 | 显示全部楼层
至少我是觉得现在的怪物猎人的动作是有点复杂了,尤其有些动作还很鸡助
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发表于 2022-7-21 18:35 | 显示全部楼层
Dai-Dai-Dai-Dai 发表于 2022-7-21 16:25
加点打击感就够了,所以八方旅人比bdff爽3000倍

不知还有没有人记得psp上一个叫 最后的战士 的rpg,是卡婊做的
这游戏当年的吹点就是做出了类似act那样的打击感,而且放技能是有一点操作的,按的准威力就高,还会有慢镜头特写,虽然技能本身的演出超级朴素,但因为手感不错其实玩着还蛮爽的
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发表于 2022-8-5 18:08 | 显示全部楼层
本帖最后由 鳗鱼提灯 于 2022-8-5 18:19 编辑

法环的骨灰是好设计。原本以为能因此引入深度的团体战斗,但开放世界的主要填充内容还是以小规模遭遇战+boss为核心的地牢、洞窟。

战技应该补充武器基础性能(轻击、重击)的不足,提升武器的战斗幻想(真蓄之于大剑、超解之于盾斧),因此法环的战技系统应该往动作游戏方向设计。

可惜法环几乎照搬了魂3的战技系统--魂3的战技系统是权宜之计,只是添头,核心的武器基础性能体验是做的不错的--又片面拔高战技、极大削弱武器基础性能。
基础性能、战技都不能担大任,战斗系统就缺乏主线,导致:1、玩家的能力不能有序地成长,要么太弱、要么太强,提升靠运气,打得赢这却打不赢那;2、怪物的设计东一榔头,西一棒槌,彼此冲突。
整个游戏的战斗体验也就缺乏节奏与升华。

也许是规模太大与工期紧张的妥协,但也很让人害怕这种将就会一直延续下去。








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发表于 2022-8-5 18:23 | 显示全部楼层
龙骑士甄志丙 发表于 2022-7-19 14:55
能在战斗中获得快乐主要是三点,一是暴力宣泄,二是通过背板获得的肌肉记忆获得收益,三是策略性

手A能满 ...

赞同在游戏通关的时间内不能自然而然学会的深度不合理,不提供糖与引导的内容像是上班,不像打游戏。
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发表于 2022-8-5 18:23 来自手机 | 显示全部楼层
act化和复杂的数值机制天然互斥,人的专注力有限,在专心闪避战斗的同时再管理技能资源门槛刷的一下就上去了。
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发表于 2022-8-5 18:26 | 显示全部楼层
Tackstone 发表于 2022-8-5 18:23
act化和复杂的数值机制天然互斥,人的专注力有限,在专心闪避战斗的同时再管理技能资源门槛刷的一下就上去 ...

毁灭战士2016、永恒的战斗就很爽,获得乐趣的门槛也不高,进行简化、改造是个好方向。
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发表于 2022-8-5 18:32 | 显示全部楼层
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发表于 2022-8-5 18:34 来自手机 | 显示全部楼层
xb战斗感觉就是复杂但没啥深度,mmo的强团队配合在单机里也体现不出来自: iPhone客户端
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发表于 2022-8-5 18:34 来自手机 | 显示全部楼层
至于即时战斗抱怨的例子,提一个战双吧,它那个三消加核心被动的玩法玩起来经常脑袋过载。
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发表于 2022-8-5 18:58 | 显示全部楼层
做arpg除非系统深度和手感能到仁王和怪猎的程度,不然真不如指令式和回合制战斗,能来个类似水平战斗系统的jrpg我举双手赞成,然而绝大多数游戏公司都没有卡婊和忍组的水平,还是拉倒算了
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发表于 2022-8-5 19:42 | 显示全部楼层
本帖最后由 lingtian2876 于 2022-8-5 19:56 编辑

平砍和回避就相当于回合制的攻击和miss,回合制更抽象,动作类更具体更直观,电子游戏或者说游戏本身就是现实规则的抽象化,而发展过程就是从抽象到具体或者加入更多的规则。而会出现主题这种情况大概就是因为一些人无法从回合制里感受到乐趣,无法接受更加抽象化的游戏规则,而规则多了感觉复杂也还挺正常。毕竟追求直观符合直觉不就是因为好上手以及学习成本低。

棋牌类虽然是回合制,但回合制不是棋牌,其他回合制是沾不了棋牌的光的,棋牌是回合制所声称的策略性的最佳的体现和结晶。

当然,其他回合制和各种类型即时制也仍然会作为一些有独特玩法和乐趣的类型而存在下去。

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发表于 2022-8-5 23:11 | 显示全部楼层
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发表于 2022-8-5 23:45 来自手机 | 显示全部楼层
本帖最后由 鳗鱼提灯 于 2022-8-6 09:54 编辑
Amibo 发表于 2022-8-5 23:11
但对于即时战斗系统来说,魂三的性能却太强了:玩家完全可以依赖翻滚和轻击就能通关,滚A成了一种够用的“ ...

不是魂三的闪避轻击太强,而是魂三就完成了闪避轻击的规划,便以此为基础设计敌人来做玩家的陪练与对手。战技系统只初具雏形,体验不够优秀,因此不强迫玩家使用。

只狼大幅提升了玩家能力,敌人就自然花样百出。但考虑到玩家的接受度,敌人设计还是保守了。忍义手、武技只是花样,但还算有趣。

法环相较魂三只添加了失衡,但完成度之差,连失衡条都不敢亮出来。
用着失衡能力差劲的轻击、跳劈而不自知,玩家怎能领会到失衡的价值?
但在buff复读机面前,失衡本就没有价值。

你用过“准备架势”吗?两发连续的准备架势就能把恶兆、大树守卫、神皮、女武神打至失衡!处决,再压起身!伤害劲霸,节奏舒适,如同魂三、只狼的战斗体验般!
跟怪猎的倒地一样,失衡也是一个伤害存储机制,敌人表演时的伤害并未真正损失。
但法环的失衡系统完成度就是差劲,敌人设计思路就是混乱,基础能力、战技、失衡的体验全都顾及,又全都不好。玩家看似选择很多,但都免不了无益的受罪。
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发表于 2022-8-6 01:07 | 显示全部楼层
婆罗门的最大错觉就是我比制作人懂怎么游戏
我比市场调研部门更懂市场,毕竟我所处的小圈子就是市场
只要我的小圈子不满意,那游戏一定是有缺陷的

可惜的是当出现了完全无视婆罗门圈子的游戏,又卖得超好,口碑爆棚的游戏时
这群人就会装傻,把这类游戏直接淘汰掉,没有讨论的必要。
(例如lol dota 王者 cod mc 消消乐 apex 吃鸡等等一系列大众爆款)

  -- 来自 能搜索的 Stage1官方 Android客户端
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发表于 2022-8-6 02:03 | 显示全部楼层
本帖最后由 北欧王座 于 2022-8-6 02:06 编辑

泥潭许多人对于游戏的分析确实充满了偏见和谬误,但大可不必以市场论去遮蔽这种讨论,因为后者更加恶劣。

市场反应并不必然的与审美价值取向合一在,这是两个问题域。

打通两个领域的方法,会是,当许多人都在愉快的玩时,那么它必然有些特征使得它可以提供这些娱乐性。我们澄明这些特征,发现它背后隐藏的价值取向,并作出自己的判断,它是可取的还是不可取的。
而不是提出某类循环论证比如市场受欢迎的必然是好的,好的必然是市场受欢迎的。

市场论销量论导向的终点只有沉默和封闭。
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发表于 2022-8-6 02:12 | 显示全部楼层
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发表于 2022-8-6 10:01 | 显示全部楼层
本帖最后由 鳗鱼提灯 于 2022-8-6 10:30 编辑
北欧王座 发表于 2022-8-6 02:03
泥潭许多人对于游戏的分析确实充满了偏见和谬误,但大可不必以市场论去遮蔽这种讨论,因为后者更加恶劣。

...

很多玩家说某某游戏该学某某游戏,就是希望取长补短--这个游戏实现了这个特性,体验好,复现难度不高,双赢,为何不学呢?
但意气之争与网络交流的延时性带来的猜疑链导致这种朴素愿望走向了圈子之争、零和博弈。
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发表于 2022-8-6 10:10 | 显示全部楼层
本帖最后由 鳗鱼提灯 于 2022-8-6 10:32 编辑
Amibo 发表于 2022-8-5 23:11
但对于即时战斗系统来说,魂三的性能却太强了:玩家完全可以依赖翻滚和轻击就能通关,滚A成了一种够用的“ ...

轻击就是伤害发射器,没有重击、战技的击倒、击飞、削刃能力,确实对提高策略性的帮助有点低。
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发表于 2022-8-6 12:43 | 显示全部楼层
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发表于 2022-8-23 13:51 | 显示全部楼层
本帖最后由 鳗鱼提灯 于 2022-8-23 13:54 编辑
Amibo 发表于 2022-8-6 12:43
但是,魂三除了滚A顶盾这类非控制的打法,还设计了很多控制打法,比如引诱出招、冲击力压制、部位破坏等 ...

魂系列的非控制打法有一个突出的优点,就是时刻命悬一线的体验迫使玩家放弃(不必要的)思考本能地投入战斗,进入心流体验。在杂兵战中,玩家选择策略,破解战点。在强敌战中,玩家则是被被杀的恐惧与反抗的英勇强烈推动着体验魂系列的战斗的。

控制打法有先说服玩家采用游戏设计的条条框框进入战斗的义务,难以依靠本能。我坚持一个看法,即玩家不会因为你是游戏便去玩,娱乐手段、游戏已太多,游戏必须首先设法取得玩家的信任。

暴论:怪物猎人可看作是魂系列战斗的上位,但设计太多,已经很大程度地违背玩家的本能,或者说要玩家刻意配合了。例如怪物太好动、招式太复杂、肉质太苛刻、武器招式复杂但缺失战斗幻想。

魂至今仍以非控制打法为主,是对寻找新战斗驱动力与改进其它系统(如法环的开放世界)的矛盾的妥协。大多数玩家(我就是)只关注非控制打法,也是因为它仍是驱动力最强、最大的玩法。魂系列目前的非控制打法驱动力还是不足。
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发表于 2022-8-23 13:53 | 显示全部楼层
本帖最后由 鳗鱼提灯 于 2022-8-23 14:16 编辑
Amibo 发表于 2022-8-6 12:43
但是,魂三除了滚A顶盾这类非控制的打法,还设计了很多控制打法,比如引诱出招、冲击力压制、部位破坏等 ...

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发表于 2022-8-23 21:16 | 显示全部楼层
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发表于 2022-8-23 21:16 | 显示全部楼层
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发表于 2022-8-27 10:07 | 显示全部楼层
本帖最后由 鳗鱼提灯 于 2022-8-27 11:00 编辑
Amibo 发表于 2022-8-23 21:16
但这带来的或许是一种虚假的进步感。玩家在战斗过程中缺乏思考和调整的空间,只是一次次试错,然后在恰当 ...

更高、更快、更远,而不是更多。磨练的是人的性能,而不是知识,这也是人类的一大爱好啊。

要增加思考与决策,可以增加人物的工具,加大其面临的环境的复杂性与随机性,就像忍龙、毁灭战士永恒,高速地把握由简单的问题快速、复杂、随机组合形成的大问题,然后用高速的简单操作(不需要复杂的搓招,忍龙我不知道)把问题一点一点降级。

破晓传说也是一条路。人物特性、boost attack、组合处决、极限技、连击,玩家拥有众多工具。在忍龙、毁灭战士理念的基础上,牺牲一些操作深度,降低难度,增加演出乐趣(动作与acg演出)与花样,也是条路子。遗憾的是没能使系统循环运转起来,且战点的复杂性不足。

传说系列旧有的技能系统太过繁杂,与工具多样、简单且高速循环这个设计冲突了。到游戏中后期对单个角色的技能都难以掌握,更何况是从头到尾没用过的队友。然而队友就是传说系列工具多样化的一个核心,不使得玩家本能地、高频地去使用实在是巨大的浪费。

魂系列战斗的进化,一是:只狼的“危”技、雷返、义手特殊对策,增加策略的多样性与视听刺激,提升怪物的演出以及配合性(樱龙被雷返爆头、怨鬼被吹笛控制)。夸张的说,法环的特殊战技如古兰的雷电、黑剑的命定之死等,就该设计成常规操作,并以此为基础设计敌人性能。二是:1v多,像忍龙、毁灭战士学习。
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