本帖最后由 竜破斬 于 2022-7-16 17:25 编辑
最近看到某些关于风之杖的编造新闻,索性决定把树上的秘密基地所有塞尔达的回数翻译一下。这些访谈算是我看过的最好的了解塞尔达开发理念的资料了。 因为之前已经翻过时之笛了https://bbs.saraba1st.com/2b/thread-1954288-1-1.html,其实也就只剩假面和风之杖了。
那么首先是假面,假面总共有6个部分,暂时先把第一部分翻完了。翻译水平有限,若有错漏还请指正。
原文链接:https://www.1101.com/nintendo/nin11/nin11_1.htm
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| 「塞尔达传说 〜梅祖拉的假面〜」
〜畅谈新塞尔达〜
宮本茂+青沼英二+小泉欢晃访谈 1
塞尔达就是持续创新。 |
最近火热上市的N64游戏《塞尔达传说 梅祖拉的假面》从这一回开始终于登场。我们请到了制作人宫本茂先生和这次游戏的6个导演里的两人青沼英二先生和小泉欢晃先生接受我们的访谈。这是第一回。主要谈谈塞尔达是由怎样的团队制作的!
●参加者●●●
●青沼英二
隶属任天堂情报开发部。
过去曾负责的作品有SFC的《奇异 猴子们的宝岛》和N64的《塞尔达传说 时之笛》。
●小泉欢晃
隶属任天堂情报开发部。
过去曾负责的作品有GB的《塞尔达传说 织梦岛》、 N64的《超级马力欧64》和《塞尔达传说 时之笛》。
●宮本茂
隶属任天堂情报开发部。
曾负责包括N64的《塞尔达传说 时之笛》、《超级马力欧64》和GB的《星之卡比》、《宝可梦》等多部作品)
──首先请大家介绍一下自己是负责什么工作的吧。
小泉:
玩家操作的那个角色这次也在游戏里。和前作时之笛一样我负责设计那个角色并加入了一些其他东西。我同时还负责了日程表任务,就是和主线任务平行进行的支线的部分。
大家的老朋友宫本茂先生
宮本:
这次的塞尔达光游戏设计就有6个导演。把其他的工作考虑进来的话导演的数量就更多了。但是负责游戏的中枢的是这6人。总导演是青沼,支线和玩家的导演是小泉,脚本的导演是高野,迷宫的导演是臼井,系统管理的导演是山田,过场的导演是河越。
青沼:
我们称之为多重构造导演系统(笑)。
宮本:
青沼在时之笛的时候主要负责了迷宫,之前在《奇异 猴子们的宝岛》也担任过导演。这次负责所有地上和总导演的工作。
青沼:
简单地说我负责的是比较偏向童话的部分。小泉负责的是偏向真实的……小镇里的居民们的现实生活的部分。我本来是沿用前作一样的幻想的感觉来做的,可是这次……
小泉:
我把现实生活带进来了。
青沼:
小泉当下的人生观全部塞进去了(笑)
小泉:
我三十多年的见闻全都放进去了。
宮本:
这还是个沉重的游戏(笑)。
小泉:
这个游戏就是在我负责的小镇的部分体验沉重的故事,在青沼负责的外部爽快游玩。
──这是大家一起讨论决定的吗?
青沼:
没,我们没怎么谈过这些。简单说就是我是抱着如果是小泉想出来的东西那就行吧这种感觉去制作的。因为一直都是同样的成员在一起制作,就算没有言语交谈,我们对对方会做出什么样的东西大致都有数。不如说是期待对方拿出的东西感觉。我们的制作方法是几个导演大家各自埋头制作,最后在拼到一起。
宮本:
我们没有让不放心的人加入。所以团队都是由相对能让人放心的人组成的。
青沼:
确实。
宮本:
整体的设计是大家一起讨论的。一开始两三个月设计经常在变化。在设计基本固定了下来之后,大家就解散各自制作自己负责的部分。
青沼英二先生
青沼:大家有共识的话,各自朝着那个方向制作就行了。不过这也是做了时之笛才之后能办到的事情。
──这次大部分都是参与过前作的制作人员吗?
小泉:
是这样的。此外还有新人加入。
宮本:
其实最初把前作的员工分了一半过来,然后其他的都是新人。但是我发觉行不通之后强行把其他的前作的员工也叫了回来。结果7成都是参与过的前作的员工。我是整体的制作人,是站在负有最终责任的立场。也就是会承担做不出来这一结果的责任。虽然之前自己都会到一线做一些工作,这次光是催着 “游戏做不完就没法上市啊” ,等着游戏做完。一开始的讨论结束之后,我真的是什么都没做。后半作为观察员稍微碎碎念了一下,“这是我作为马力欧俱乐部的一员的意见”什么的(笑)。
小泉:
我们私下也有传言说「这次宫本先生什么也没说耶」,「之后会掀桌吧?」之类的。
宮本:
这次我是轻松又愉快。
──这是因为你和团队之间有信赖关系。
宮本:
对、我都能看见青沼头上发出的佛光了(笑)。我每天都边看着佛光边喊一声「我先回了!」就回家了。
──游戏开发大概花了多少时间?
青沼:
我查了一下,项目开始是去年的2月1号。
宮本:
那之前一个月进行了各种各样的讨论。所以正好花了一年。
──这一年小泉先生和青沼先生的生活是不是都专注在这一件事上了?
小泉:
其实在假面企划刚开始的时候,我在做别的游戏的企划。我当时很有干劲的,可是宫本突然从旁边出来……
宮本:
把你叫回来了。
小泉:
宫本一直在我耳边低语“塞尔达……塞尔达……塞尔达……!”
然后我的游戏就被废了!
宮本:
(笑)。
小泉:
我可是很受打击的(笑)。
宮本:
一般来说我在开发进行7、8个月遇到各种困难的时候才会把人叫回来。这次在开工几个月之后我就开口拜托“果然还是不行,能不能回来帮忙啊?”
青沼:
我本来是准备自己做各种事情的,但是实在很困难,只能去拜托小泉问他能不能回来。因为我自己一个人实在是没办法了。
宮本:
企画会不断膨胀。虽然最初说换个迷宫就行了,但是再怎么说也不能那么做吧(笑)。过场导演的河越和小泉一样是从之前的工作里强行拉过来的。
──6个导演也不是一开始就在团队里的?
宮本:
虽然也可以那么说。但是因为正式开始是在把所有人都叫回来之后,所以他们也算是一开始就在团队里吧。毕竟还有试错的时间。
小泉:
我最后合上自己的企划书大概是5月下旬的时候……。
宮本:
我很不甘心被人说时之笛花了3年,所以就想那我也花一年做一个塞尔达出来给你们看看,证明“我们也能做到!”。如果是使用现有的引擎只改变剧本的话,普通流程长度的游戏是可以用一年做出来的。
塞尔达这个系列我们一直是以更进一步为目标来制作新作的,所以花上两年时间属于正常情况。而且一开始会召集一个小的团队尝试新的东西,这也会耗费一年。所以总共要耗费三年时间。此外,硬件更新的时候学习在新硬件上开发也要花上一年。
但是实际用在游戏制作上的时间大概也就一年。这次一开始就召集了30~50人马力全开制作所以才能这么短时间做好。因为塞尔达开发的工作量的原因,大家也免不了经常加班。每次以创新为目标还是挺困难的。这次虽然说了不少有的没的,但是还是做了很多新东西。在这个意义上,一年的开发时间也可以说是很艰难的。
──我觉得这次的塞尔达的氛围很新鲜。
宮本:
这也可以说是塞尔达的风格。塞尔达的风格,或者说塞尔达一直都是和硬件一起推出,并做出创新。
──在N64上用这么短的时间开发一部作品本身就非常难得了。我想大家都在期待在这次在前作的基础上会有什么改变。我从你们的对话中感觉到了你们想做完全不一样的东西。
小泉欢晃先生
小泉:
我在自己的企划被废了加入假面团队时候(笑)问宫本“我应该做什么?”,宫本的回答我现在都还记得。“只要是你能做的事情都去做!”
宮本:
(笑)。
小泉:
宫本就是这么回答我的。我听的时候就想这不是什么指示都没给我吗(笑)。
我之前自己做的企划是一个类似警察和小偷的故事的桌上游戏。
一周之内警察要抓住小偷,实际的游玩时间我想控制在一个小时左右。我就想着要把这个想法塞到塞尔达里。
宮本:
这刚好和我的想法对上了。
大小非常紧凑,不是什么全8卷,第几章之类的。里面有一个能反复游玩的游戏机制,玩家在反复游玩的过程能体会到其中的深意。我想在塞尔达里加入这样的东西。
我们作品如果是像电影一样看过一边就完了的话,没有去做的价值。在不断的看着我们的作品的过程中,我们精心制作的东西浮现,体现出特殊的风味。这样的作品更适合我们。这样的系统也是我一直在追求的。
小泉:
我知道宫本先生一直在说“想做一个短一点的塞尔达”。
宮本:
我想做「迷宫就做4个左右」、「一个boss想让玩家打两次」之类的密度很高的游戏。那样游戏整体以及细节的部分都能顾及到。
小泉:
在制作前作的三年里我们知道了做大量的东西很辛苦。所以这次我们决定用已有的东西做一个能反复游玩的机制。
宮本:
轻松的部分也有。用化妆来说就是粉底已经打好了,所以只用搽上面的部分。像名字输入、菜单画面之类都是继承自前作。
青沼:
我觉得那些不变也可以吧,不如说不变还比较好。所以我把那些保留了下来
宮本:
比起那些,我们更专注于怎么让游戏更加进化,要做些什么新的东西。我们的志向挺远大的。
这次的塞尔达的创新之处在哪!?
敬请期待下回!
2000-05-17-WED
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