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[其他] 如果没有铁板阵就不会有宝可梦!?田尻智/远藤雅伸访谈

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发表于 2022-6-28 09:55 | 显示全部楼层 |阅读模式
在b站一位up主Yumi的宝可梦调查小队专栏看到,觉得有点意思转过来(已获许可)
作者:Yumi的宝可梦调查小队 https://www.bilibili.com/read/cv17255509?from=search&spm_id_from=333.337.0.0(原帖排版更好)

译者导读
Yumi:

    这篇采访于2016年2月8日,和刊登它的合作型网络媒体“电Fami Nico Gamer”同时上线。这个鬼名字分别取自著名游戏媒体《电击》、《Fami通》、Nico Nico和4Gamer.net。作为田尻智近年来为数不多的媒体出演,这个2万字采访的内容不仅硬核,全程高能,对得起宝可梦粉丝对田尻智的想念,它也是游戏史上非常重要的一次尝试。之后被收录在同名书籍中。

    和普通的采访不同,“游戏之神”远藤雅伸与游戏界神话Game Freak的两位元老的碰撞,为我们打开了全新的视角。这几位老相识,聊起来也更投机,自在。只想看宝可梦相关内容的朋友,可以跳过采访的234段,这些部分集中聊《铁板阵》。远藤对日本游戏的见解,部分内容容易引起争议,怎么解读还是见仁见智,欢迎各位友善的讨论


正文
 “红白机Family Computer”诞生已有三十余年,从《太空侵略者》起开始计算,所谓的“电子游戏”产业的诞生,也度过了三十五个春秋。 

     曾几何时,日本的游戏产业一度席卷全球。然而,随着智能手机的兴起,各个领域被全球化热潮所吞噬,“日式游戏”逐渐失去了它的影响力一事已成了老生常谈。

 在游戏开发规模扩大,技术高尖化的大环境下,一个个新的游戏公司如雨后春笋般出现。在这样的情况下,日本的游戏产业该走怎样的道路,该担当怎样的角色呢?

 本文所连载于的《游戏企划书》系列,是对那些在电子游戏历史上浓墨重彩的经典作品的制作人进行采访,询问他们在开发过程中的一些小插曲,并整理成册的一个企划。

    名作是怎样炼成的,创作中又蕴含了怎样的巧思,以及对后世的作品又产生了怎样的影响呢?

    如今,此番对日本游戏的文脉进行的重新审视与回顾,必将会成为日本电子游戏产业未来发展的一个指路牌。

 作为这个系列的第一期,我们将聊一聊《铁板阵》,这款1983年开始在街机游戏厅运作的射击游戏名作。

 《铁板阵》这个游戏给某一代日本人留下的烙印,也许对于年青一代来说很难理解。在年轻人都泡在街机游戏厅的那个年代,在日本各地,与当今的网络社交平台和论坛如出一辙,诞生了以常客为中心的社区群体。

 ──如新星般闪亮登场的,就是《铁板阵》。金属质感冰冷的画面,宛如拥有自我意识般行动的敌人,以及百玩不厌的游戏设计。在当时可以称作“异类”般高水平的游戏质量,一度让玩家们疯狂。




      这个《铁板阵》有着另一个都市传说。全日本抱着满腔热血的玩家们,顺理成章地开始交换起了《铁板阵》的秘笈和不知真假的谣言。在那之中最有争议的,莫过于在某种特定条件下,可以到达“Xevious星”的传闻了。

   其实,这是虚假消息。有位年轻人为了验证这个传闻而试图在各路采访,反而促成了谣言的进一步扩散,随后被身为开发人的远藤雅伸怒斥。关于当时的事,他留下了这样的记述。

于是,我从传教士一举成为了诈骗犯。

(中略)我被指责,被扔了石子。

来到街机厅,就连彼时的伙伴也在背后对我指指点点。

《パックランドでつかまえてA Catcher in Pac Land 》(JICC出版局・1990)


 然而在某一天,他孤身一人在游戏厅消沉地玩着游戏时,开发者远藤雅伸找到了他。接着,远藤告诉那个青年“你不必道歉”,并召集了聚集在那个游戏厅的年轻人。

“我是《铁板阵》之父。”

我的伙伴们都吓了一跳。

脸上写着“不敢相信能在这里遇见他”的惊讶。

“请给我签个名”伙伴中的一人这样说。

他的脸上露出了困惑的神情,

“唉,稍等一下。

我说你们。是不是可以原谅他了。

不是一直以来的伙伴吗?”

他指着我说道。


 在那之后,与远藤氏一同聚集在游戏厅的同伴们,相互握手,原谅了彼此。于是,多亏《铁板阵》开发人侠肝义胆的帮助,那个青年终于被玩家群体原谅。

 但是,这个故事还有下文。其实,写下这篇文章的青年,他的名字叫作田尻智,后来成为了一名游戏制作人。而他和伙伴们开发的游戏,就是那鼎鼎大名的《Pocket Monsters》。

 这回,我们就有请株式会社Game Freak的田尻智和杉森建,与制作人远藤雅伸一同探讨,当年《铁板阵》掀起的热潮和“Xevious星”的真相。
采访/稻叶Hotate、齐藤大地、TAITAI  
文字/稻叶Hotate  摄影师/佐佐木秀二


1.聚集在街机厅的“那个年代”
──请问远藤和田尻与杉森多久没见了呢?

远藤:

 上次和田尻君见面是他参加CEDEC(※)的时候吧。杉森君就更久了……应该是,刚好动画片开播,他看着皮卡丘吐槽说“那个根本就不是皮卡丘”,于是他给我画了一个凶神恶煞,骄横跋扈的皮卡丘。

译者※ CEDEC是面向游戏开发者的技术交流活动。其中名为《PERACON》的游戏企划比赛,从2011年的初回起远藤便担任起了比赛的审查员一职。(留下不少不敢恭维的金句)

杉森:

 ……啊,有那样的事吗?!

大家:

 (哈哈)

远藤:

 有的,有的。边说“游戏的皮卡丘才是最酷的!”,边给我画的(笑)。我个人是主角控,所以对皮卡丘有着特别的情感。

杉森:

 谢谢您(笑)。


──我听说田尻和远藤,是在街机游戏厅相遇的。

远藤:

 应该是在新宿的街机厅。大概是在《Game Freak》的创刊号(※),做了《铁板阵》特辑的时候起,我就知道这个人了。当时,风俗营业法还没有被改订,街机厅基本上是24小时营业,夜晚去新宿,真的可以见识到形形色色的人。田尻,就在那群人之中。

 那阵子,每逢周六我就会游走在新宿的街头,遇到认识的游戏玩家,就会闲聊一会儿“最近过得怎么样?有没有什么新的游戏机?”,“那家店刚好进了新作,正好那小子正在玩呢”。放到现在,就和DJ文化差不多。Party People(パリピ,16年流行词)那种感觉(笑)。

※《Game Freak》原本是田尻创办的游戏攻略同人杂志。发行该同人杂志的团队,将发展成“株式会社Game Freak”,并创作世界规模的畅销作品《Pocket Monsters》。

──嗯……我无法想象当时的情况,请问创作者和玩家之间的距离这么近吗?

远藤:

      他们当然认识我,毕竟“远藤雅伸”也不是什么有头有脸的人物来着。

     我也很年轻,也不会有优越感。原本我在工作前的大学时代就经常出入东京的街机厅,那群人是那时起就认识的。

田尻:

 那个年代,游戏玩家之间都会共享,像“去东京的哪家街机厅,可以玩到什么新的游戏试作”这样的情报。尤其像千代田区的街机厅因有SEGA的新作而闻名,我就经常往那边跑。

远藤:

 记得有SEGA的“Sports Land”。新宿的话,有“CARROT”啊,有“TAITO Station”。或者,还有莫名其妙放着ATARI(※)的街机厅。我们一般都会和大家在那些地方转悠,边玩边聊“如果想玩那个游戏就要去那个地方”。

译者※街机厅的名字

当年的街机厅圣地。Sports land是格斗类街机爆火的导火索。Game City CARROT,则是南梦宫直营的著名街机厅,后名字被统一为Namco继续营业。TAITO Station,游戏厅巨头,它的看板你一定见过。

ATARI是美国的家用游戏机,在日本卖得并不好。


──那种情报都是通过口碑传开的吗?

杉森:

 经常被年轻人问,“明明没有电子邮件和电话,到底是怎么让消息传开的呢?”,基本上靠固定电话和写信(笑)。

大家:

 (哈哈)

田尻:

 是啊是啊。放到现在,情报就会出现在网上吧(笑)。

──果真杉森和田尻也有过那样的交流吗?

杉森:

 高中生时期,我在新宿的同人杂志专卖店找到了《Game Freak》。那上面有《铁板阵》的攻略。其中有一则关于“隐藏角色”的情报。别提当时的我有多惊讶……(笑)。现在想想,不过是“这种程度的东西都不知道”的事而已,当时的我满脑子都是“这个人一定知道更多《铁板阵》情报!”。于是,我向《Game Freak》寄了信。

远藤:

 寄信怪吓人的(笑)。

 不过,那个同人杂志确实备受关注。毕竟连身为音乐家的细野晴臣和宗教学者的中泽新一老师(※)也买了。中泽老师当时,从文化人类学的角度支持了游戏的革新性。那个举动对游戏业如旱苗得雨般珍贵。

※中泽新一
日本的思想家。当时,以个人在西藏的修行体验而留下的言论,在80年代后现代主义热潮中备受瞩目。作为评论家的他从早期就关注电子游戏,有谈论《宝可梦》的作品《宝可梦中的野生》。这本书译者读了,只有一个感想:“看不懂”。
作为游戏撰稿人时代的田尻智的文集《A Catcher in Pac Land》(吃豆人世界里的守望者?)。2002年从EnterBrain出版的复刻版的卷尾,收录了中泽新一氏的游戏评论《和Bug嬉戏的Game Freak》。



田尻:

 中泽从电子游戏早期作品《打砖块》入手,探讨了游戏的意义是什么。

 从当时的情况来说,可以卖同人杂志的书店不仅稀缺,而且基本内容都是漫画或者动画,所以关于游戏的书自然比较醒目。杉森也是那样找到我的。在见面前,我们不知道通了多少次信件。

杉森:

 是啊。果然,《铁板阵》是当时最有热度的话题。还有,老家附近的街机测试的详细情报我也有寄过。

田尻:

 简直不能更有趣了。毕竟我自以为是玩过非常多游戏的人,但杉森总能写给我,像TAITO的《750Rider》这些自己没听过的游戏(笑)。让我非常好奇他是个什么样的人。


──那是故意挑选田尻可能不知道的游戏吗?

杉森:

 不是,我家附近经常去的地方,刚好有TAITO的游戏测试站。

田尻:

 之后和杉森一起去看过。比如有两台灭火题材的游戏机,叫《金龟跳车》。再仔细看,一台是控制杆同时兼顾按钮的操作系统,另一台是普通的控制杆和按钮并列的操作系统。我想应该是在做发行前的测试,两台机器玩的是一个游戏,测试的内容是(想看看玩家会)用普通的控制系统消火,还是选择喷水的同时可以变换的操作系统。

杉森:

 但我当时只是觉得“机台上的游戏简介怪怪的”,就给田尻写了一份游戏报告,并没有察觉到这其实是给游戏做的测试(笑)。

田尻:

 当时也是除了《Game Freak》以外的游戏同人杂志出现的时期,刚好在口碑传播速度变快的时间点。当然,在现实中交换情报的事也在日滋月益。

远藤:

 在东京,因为每周末大家都理所当然地泡在街机厅里,就会互相聊“我看到那家伙在那家店里玩过”这种事,所以口碑会被传开。还有,街机厅笔记的存在也相当重要。估计是在82年或83年左右出现的。

※街机厅笔记被放在街机厅的,用来交换情报的笔记本。除了攻略情报,什么话题都有。也有常客互相寒暄的留言,和网络论坛差不多。

──请问哪个游戏是让街机厅笔记流行起来的契机?

远藤:

 啊,那个游戏的名字我可不想说。有一个游戏,它藏着异常多的谜团,一个人绝对不能将其攻略……。

大家:

(哈哈)

──……那个,《迷宫塔》(※)是在那种街机厅大环境下被创作出来的是吗(笑)?

※《迷宫塔》

1984年由NAMCO(现 BANDAI NAMCO Entertainment)发表的街机游戏。它以“对新手来说太难,太多的谜团”著称。也被称做日本动作RPG的先驱。(译者:它的游戏设计师就是远藤氏。)

远藤:

 嗯,那个做得太过火了(苦笑)。

   那明显是以玩家间的口碑交流为前提的游戏。前一阵子,《暮蝉悲鸣时》没有网络上的解迷就不成立这件事也成为了话题(※),当时的我,也想用街机厅笔记做相同的事。所以也造成了街机厅笔记的流行。

 但是在《铁板阵》时期,街机厅笔记就已存在了。只不过《铁板阵》的话,福星杏子做的攻略非常早。

译者※

以网络攻略为前提的游戏设计在近几个《宝可梦》主线作品中也有出现。如《太阳月亮》的总监大森滋亲口提及“水莲的考验”是以玩家参考攻略网站为前提的难度,游戏内的关键词也为玩家方便搜索仔细考量。

※福星杏子 うる星あんず

出版了同人杂志《铁板阵至1000万点的解法》,当时小有名气的游戏玩家。这本攻略不仅集结了《铁板阵》的攻略情报,并且也记载了没有被公开的开发情报,在当时的玩家群体中造成轰动。本名,大堀康祐。现在是开发了《Nectaris》等游戏的Matrix Software的社长。




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 楼主| 发表于 2022-6-28 09:56 | 显示全部楼层
本帖最后由 布里兰特 于 2022-6-28 10:24 编辑

2.《铁板阵至一千万点的解法》的真相 ──Matrix社的大堀康祐在年轻时出的,《铁板阵至1000万点的解法》的故事是吗?

田尻:

 在我开始制作同人杂志《Game Freak》的时期,和我有相同想法的人在日本各地出现,福星杏子就是其中一人。

 但是他的圈子去的都是好的高校。于是,在做同人志越来越困难的时候,找到了高专生(※)的我们,委托我们“如果你们还能继续创作《Game Freak》,那就把我们的内容也出了吧。”事情的原委就是这样,于是我们便将《铁板阵至1000万点的解法》的邮购广告,刊登在杂志《My Com Basic Magazine》附录的《Super Soft Magazine》上。

 我自己也在《Game Freak》创刊号上做了《铁板阵》的特辑,但也只有南梦宫的官方公开过的资料和实际游戏体验范围内的情报。但是《铁板阵至1000万点的解法》,有开发代码涵盖了开发代号(就比如LGPE的开发代号是beluga,剑盾的开发代号是Orion,不是源代码)和绝对不可能公开的资料和其他本不可能被公开的资料。我是真的服了。

译者※高等专门学校

日本的“高专”和国内不同,五年制,面相初中毕业生,定位和大学等高等教育机关相同,准学士学位。


远藤:

 那是,因为我把资料给他了(笑)。

 其实,在《铁板阵》开机的第二周,有个小子联系我们说那个游戏“我通关了”。他就是福星杏子。

 但那个游戏,本身就没有通关这种概念。于是,我跟他说“别骗人了”,他竟对我说,“我玩到第6个小时时,因为bug不知道飞到了哪里,已经不能再往前走了,所以算通关吧。”

田尻:

 确有此事(笑)。

远藤:

 然后,说什么“看看我通关的样子!”,还寄过来VHS三倍速模式的,6小时时长的录像带。

大家:

 (哈哈)

──大堀,满腔热血。

远藤:

 而且,他还毛遂自荐“让我去拜访南梦宫吧”,公司那边把我叫出来,说“你来应付他吧”。

 然后,那个眼神犀利的光头小子,口气不小地说了一通类似“这些游戏,太简单了呀”这样的话。放到现在就是个妥妥的“中二病”患者(哈哈)。

 不过我们这边也着实惊讶于他的成果,所以就边说“把角色的名单给你吧”边把资料打包给他,想打发他回去。然后,他又说我想把《至1000万点的解法》写成书出版,我就回答了“随你便吧”。结果,资料上的内容整整齐齐地出现在那本书上。

──可以算做官方交给他的吗?

远藤:

 不,不算(笑)。

田尻:

 那本书在故事情节方面也记载了当年别处看不到的设定。虽说远藤写了《铁板阵》的小说一事,在当时也不算是个秘密,但没有人知道小说的内容。

 然后,我从大堀那里问出来的结果是,远藤桑给他看了小说,但只能写“当场记下的内容”。后来回到家,边写边拼命回忆(笑)。

远藤:

 毕竟当时小说还没写完呢。

──不过,真的很热血。田尻的书上不是也写着他踩着单车,跑到很远的街机厅这样的故事吗?当时玩家们的动力真让人惊叹。

田尻:

 毕竟,在不同的街机厅可以玩到完全不同的游戏。而且,价格有的50日元一次,有的100日元一次,还有虽然收100日元但进场就送可乐的店(笑)。那个可以感受街机厅独一无二体验的时代,非常有价值。

杉森:

 这就是所谓的“临场体验”吧。控制杆的状态不好,所以刷不了高分,被混混缠住了想哭这些,我觉得混在一起全部可以称作街机厅体验。

远藤:

 还有,不得不说那个地方真的存在对话和交流。某种意义上,当时的社区和现在的MMO也很相似。

 风俗营业法改订后,能放心让小孩子玩的游戏被大型商场收购,路面游戏厅则走向了大人。于是几乎街机厅都变成了大型店铺,只能变得更加依赖股利收益。街机厅已经完全变了样子。



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 楼主| 发表于 2022-6-28 09:57 | 显示全部楼层
本帖最后由 布里兰特 于 2022-6-28 10:25 编辑

3.《铁板阵》是如何被企划的
──其实今天,我们让远藤为我们带来了《铁板阵》的企划书。

远藤: 

      不容易啊,能把这些当年的东西给掏出来。(※)

译者※

远藤在离开南梦宫时,私自带走了大部分《铁板阵》的资料,使得南梦宫在后来筹备续作时,只能在几乎没有资料的情况下开发。但远藤和南梦宫并没有留下矛盾,反而关系很好。


田尻:

     (翻着企划书)《铁板阵》到处都是谜,所以才有趣。让我印象深刻的是,比如说纳斯卡线条,在地图上的简化做得也非常棒。

远藤:

 正好企划书上就有写到这些。第三页上不是有地图的全景嘛?这就是为了适配游戏机硬件所考量得到的地图版本。

田尻:

 (边翻着资料)对了,《铁板阵》的标题,把开发代号“V10”放在了设计的最中间。我自己开始做游戏时深痛意识到,“啊啊,《铁板阵/Xevious》的命名已经很有品味了,但这方面的点子也不是盖的。”毕竟,将开发代号放在中央……真的太酷了

远藤:

 不过这一点我也是做完以后才意识到的(笑)。

田尻:

 是,后来我听说了,也确实是这样的吧(笑)。

    不过,包括开发的原委,我觉得都很厉害。像这本企划书上就有《铁板阵》标题设计的好几种原案……。

远藤:

 算上这些故事,这个游戏才有了套娃式的谜团吧。

田尻:

 不过,真的很有趣。以前的企划书和式样书能这样在谈话中出现,真是件非常棒的事。

杉森:

    见到了这批珍贵的资料,就一下被完全拉回了纯粹的粉丝视角。


杉森:

 当时,人们都在谈论它的谜团,但对我来说,我最深的印象就是“这游戏光看起来就很NB了。”

 它的像素画很有现代的风范,有着十足的时髦感。而且机械设计,现在看都没有过时。能在80年代初的游戏里见到如此干练的表达形式,也没别的能让我这么震惊的了。

田尻:

 Special flag(※)的设计,一圈下来更加时髦了。那种抽象事物的登场也着实让我惊讶。

译者※

Special  Flag,游戏中可以1up的道具。在很多南梦宫游戏中也有出现。

远藤:

 设计这些机械的,是如今在做“远山式立体呈现法”的远山茂树。现在还活跃在第一线呢,我觉得他真的是位好设计师。

 为了进一步的发表,我把做好的开发版提交到设计部门的时候,拜托了刚好同期进公司的他。因为他做得太好了,于是我说“我要把所有角色改成你设计的样子”,再自己把像素图一个一个重新打进程序里。

※远山茂树

BANDAI NAMCO Studio所属设计师。如《铁板阵》的机械设计,参加了诸多南梦宫的名作游戏设计。在与SONY的协作中,也参与了AIBO的企划。远山式立体呈现法,是他在2002年开发的,用红蓝3D眼镜都无法与现实区别的立体感表现技术。

杉森:

 我觉得像素的技术也非常厉害。光的呈现手法,也非常逼真。最亮的地方发白,同时有黝黑的阴影。那个真的无比酷炫。Bacura(角色)看起来更是像边发光边旋转。


远藤:

 我加了特别多的动画帧数,对于当时的游戏来说动作是优雅的。Bacura的妙处,在于我把它最亮的地方周围的灰色,和其他灰色做了明显的区别。用现在的话说,这种手法叫镜面反射。这样做就能让亮部更加突出。

 这些地方,我也会得意地想“不愧是我”(哈哈)。当时,谁也做不到这个水准。

 其实很简单,我没有从美术的角度出发。完全是根据理科的,工程的角度去做的尝试。用物理学的逻辑思考,计算这种光的呈现方法,通过试玩反复检证才制作出来的。

──请问当时,看其他的游戏,会觉得“有点怪怪的”吗?

远藤:

 当然,那时的我是个高傲自大的人。想的是“他们净做些无聊的东西”。

 毕竟,动画片的世界,富野由悠季(※)已将《高达》呈现给大众了。即便是那样,在当时的游戏中的机器人,几乎都还是红白蓝色,像给孩子玩的玩具一样。

※富野由悠季

动画导演。《高达》系列之父。远藤雅伸公开说过是他的粉丝,在本采访中,他也讲述了富野导演的《传说巨神》对他的影响。

 确实,《铁板阵》刚好是色块种类从3个增加到8个的时期的作品。不过,我也自认为这是新时代的典范,我把多色化用在了渐变上。在其他设计师都倾向用更多颜色的情况下,而我跳过颜色,致力于研究看起来更立体的表现手法。

──Bacura等角色的立体感非常厉害。

远藤:

 事到如今,专家评价起《铁板阵》,已经不再聊程序和游戏设计了,更多聊的是画面设计。

 当时,我看到一家旧车店的招牌用了有空间感的设计,中间还加了一块迂回的形状,我把这个手法加在了游戏里。其实,那个Bacura,只是简单的,将一个长方形转了8帧再变化成梯形的设计。但加上亮度的变化后,它的设计一口气变得有了深度。

 顺便说一下,让我觉得非常有趣的是,放弃颜色数量,用渐变表现亮度的变化,就能做出金属质感。音乐方面,使用飞快的节奏,就能加深这种印象。与其说像是“杀死”了对方,我更倾向于让画面看起来像是被击飞到了远处然后“碎裂”开来。

杉森:

 还有,对于我个人来说我貌似理解了,在动作游戏中看起来“敌人正看着我”的重要性。

──是“敌人正在瞄准我”的这种感觉吗?

杉森:

 是的。尤其像以前的游戏,经常出现单纯地“从右跑到左,再直接落入深谷”的敌人。相较这些,《铁板阵》可以从画面中明显感受到敌人的想法。我至今都还非常重视这一点,当敌人出现时,我会留意是否有让人感受到“他正在瞄准我”。

远藤:

 《传说巨神》中的敌方机甲,都涂着渗人的不规则图案,还闪来闪去。和心跳相同频率的闪烁会给人紧迫感,在《铁板阵》里,我也把闪烁调成这种频率。确实,现在还会有玩家对我说,“能感受得到敌人的团结”或者“能察觉得到它的想法”。我觉得这种东西就是叙事技巧(Narrative)。


作者:Yumi的宝可梦调查小队 https://www.bilibili.com/read/cv ... id_from=333.337.0.0 出处:bilibili

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 楼主| 发表于 2022-6-28 09:57 | 显示全部楼层
本帖最后由 布里兰特 于 2022-6-28 10:26 编辑

4.“每当我得知新的谜团就更想玩”(田尻)
──对于田尻来说,《铁板阵》和其他射击游戏相比,最大的不同点在哪里呢?

田尻:

 其实还是像刚刚说的,是“谜团”的存在。坊间流传的都市传说也好,游戏设计中本意加入的谜团也罢。

 比方说,游戏最开始用激光枪迅速攻击画面右端的话,会出现隐藏信息。在玩的时候很难察觉到,所以知道后就更想玩了。这种设置有好几层,谜团越来越深,每得知一个谜团就想立刻去玩,并深深印在心中。

──那请问,“每一次玩都会让谜团更深”这个标语是远藤想的吗?

远藤:

 那个标语,是高层想的呀……。

田尻:

 我记得当时的传单和资料里,有写着“FARDRAUT传说”一词和记号。

远藤:

 讲起原委,那些记号和传说也有各自不同的来历。有一天,我不明说是谁,他对我说“啊,远藤,名字决定好了。就叫Xevious。”然后我就问他“那是什么意思啊?”,结果他对我说什么“没有什么特别的含义,就是觉得浊音很多,就很酷是吧。”

杉森:

 不过实际上,通过读音起名字也是常事(笑)。

远藤:

 顺便一提,给那个人看游戏大纲的时候,他说“这有什么好玩的”,我们为此大吵了一架(笑)。

 那个人,等游戏相对做好的时候,反手又说“不错,变得有意思起来了,那就放个纳斯卡线条进去吧。”不过,我反而更笃定要设计个能完整包含这些的世界观。纳斯卡线条也好,没有任何意义的Xevious这个名字也罢,我偏要赋予这些东西意义。

 还有啊,后来高层们又开始叫嚣着说,要加入当时热度很高的“惑星直列”(※)这个概念。跟我说“你把那个放进去嘛”,我还想“你倒是告诉我怎么放啊!?”

译者※

天文学现象。指太阳系中的行星,与太阳重叠排列在一条直线上的现象。在很多游戏中出现。《游戏王》中也有同名卡牌。

大家:

 (哈哈)


远藤: 

 不过,我还是回答了“好,我知道了”。我告诉他,在以某个平面为中心,90度角度相差的前后左右6个行星交叉时,我在中心点加入了会发生某种特定现象的设定。同时,设计了“FAR”意思为“6”,“DRAUT”意思为“重合”的词语,和“当6个行星重合,会在那里发生某种现象”这个设定。于是就有了“FARDRAUT传说”。

 接着,指定朔望的中心点为地球,在敌人的语言里,“Xevi”是“4”,“ous”是“行星”,所以地球“Xevious”的意思是“第四行星”。这中二病解释很厉害吧(哈哈)。

 不过,在我眼里,地球自转,并以飞快的速度公转,这种情况平面上6星交错只是一瞬间的事。但高层们中有人,留下的印象却是行星一点一点地重叠在一起,还觉得很浪漫。所以我啊,也就随便应付他说“啊,对对对。”


田尻:

    不过,我觉得只有在这种碰撞下,才能诞生这样的游戏吧。

远藤:

 嗯,因为这些强加的限制,部分内容也确实得到了优化。实际上,设计一个大框架,再透露些片段,这种做法如今看来就是叙事技巧的先驱吧。

田尻:

 所以说打入纳斯卡线条的中心点就能获得7万点这个谣言,看来也算是有依据的。

远藤:

 对对。Sol(角色)的设定,它的存在是为了收集从6个行星送来的能量,收到能量后便会开始运作。于是我又加入了,诺斯特拉达穆斯的预言提到的“恐怖之王”的出现,是因为2012年Sol的运转引起的设定(※)。

译者※

《铁板阵》的故事,发生在游戏开机的30年后的2012年。

 还有,不论我怎么读诺斯特拉达穆斯的原版诗,都找不到“人类会灭亡”这种说法,我也是边想“你们看书时能不能仔细点”边做的设定(笑)。

──这些故事有作为剧本公开吗?

远藤:

 有。刚才说的这个景象被设定为,化作流星的情景刚好被某个少女看到之类的,更细节点的故事。顺便一提,Sol是靠能源启动的,如果被激光枪打到,就会误以为是能源而被启动。就是理科生想方设法编出来的中二病设定。

──真的非常讲究(笑)。

远藤:

 故事方面,有非常多,对富野导演的《传说巨神》的致敬。比如《传说巨神》里出现的宇宙飞船也埋在地下。

 还有,在《铁板阵》中,留下遗迹出走的那群人回来后,发现本以为因冰河期灭绝的人类,偷偷在他们的老家发展起了独自的文明。留下遗迹的一方,和他们对立的一方都有各自的正义,这个设定也是来自于《传说巨神》的灵感。

──富野导演的影响在这种地方也有体现……(笑)。不过,既然有这么多细节设定,那您是怎样回应传闻或谣言的呢?

远藤:

 如果不是以我本意的形式传播,只会偷偷地说一句“不啊,不是那样的”。没有必要把所有事都讲出来。

 不过,因为各种内容被被迫调整,反而造就了不论被怎么挖掘,都无所畏惧的中二病世界观。


田尻:

 第一次读《铁板阵至1000万点的解法》时,因为所有角色都写有它的名字,我被吓到了。竟然能做到如此精细。

 等后来,等自己也成为了游戏开发者后,我才深切体会到给角色的起名字是多么重要。

远藤:

 是的。加上名字,就可以赋予各种含义。

 这是我在语言学上学到的。比如,如果狮子没有名字,只能用“拥有锐利的爪子和牙,和长长毛发的动物”形容的话,就只会有无计可施的可怕的感觉,一旦赋予了狮子这个名字,未知带来的恐惧就会消失。拥有了名字,它本身的威胁就有了被解释的空间,这能让人安心。

 所以,我在制作过程中,最先做的就是命名。挨个给代码取一个Xevious语风的名字,这种功夫没少下。不过,后来被美国分公司命令“如果想好好卖就把名字起得好读一点”,所以就造成了代号,Xevious语,和决定版名字的三种并列出现的结果(笑)。

杉森:

 不过,对于玩家来说,有好几个名字简直酷毙了。我也深受代号这个词所吸引(笑)。

远藤:

 在名字上我下了不少工夫。武器和战舰的名字也有一贯性。

 那阵子,我拿着当时高考生人手一本的英语单词手册“豆单”,把里面的重点单词一个一个翻译成Xevious语。比如“大”是“Garu”,“奇迹”是“Zakart”。这样创造了Xevious语的基础,所以凡是大的东西,都会加入词根“Garu”。于是,虽然读起来很奇妙,但拥有一贯性的名字会让人感受到“神话性”。这也算是当今的叙事技巧吧。

──几乎创造了一个完整的语言体系……。

远藤:

 能拓展出这么多的内容,也多亏最初构建完整的世界观时下了不少功夫吧。

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 楼主| 发表于 2022-6-28 09:57 | 显示全部楼层
本帖最后由 布里兰特 于 2022-6-28 10:27 编辑

5.Game Freak是街机出身?
──虽然离开《铁板阵》的话题有点遗憾,不过这么宝贵的机会,想请教在远藤眼里,对田尻和杉森们的Game Freak的评价。

远藤氏:

 Game Freak是非常老套又保守的,一群老顽固组成的制作团体吧。给人将自古以来的日本游戏精神,保留至今的感觉。最初做的游戏是《Quinty》吧?


田尻:

 是的。在做同人杂志后,我渐渐地觉得无论如何都要出红白机的同人游戏。

 在制作过程中,很多游戏的记忆理所当然地成为了制作之源。尤其发现,原来南梦宫的一个个游戏名作,已经融为了我的血肉。

 所以,我还是想让南梦宫贩卖我们的游戏……这个想法越来越强烈。于是,因为杂志《Login》的取材我刚好经常拜访南梦宫营业部,所以将游戏成品拿给营业科长部长们看了。(※)

译者※

在那个年代,游戏公司会在企划阶段提供开发工具和支援。像《Quinty》这样,在没有向任何游戏发行商打探的情况下,将游戏成品交给公司的事,在译者调查的范围内史无前例。

远藤:

 事实也证明这么搞很成功。因为南梦宫没有发表游戏的数量限制(※)。如果是别的公司,估计没有办法发售吧。

※限制游戏发表数量

早期加入红白机的第三制作方,享有早期版权企业的特殊待遇,没有卡带的生产限制,并可以在自家工厂生产这些优点。有这一待遇的企业除了南梦宫,还有Hudson soft,TAITO,Conami,Capcon和JALECO共六社。

田尻:

 我也这么想。“如果内容好,出多少个游戏都可以”,所以干脆就再花了几个月的时间,把游戏调整得更有红白机味儿。结果竟然卖出了20万套左右。这为我们打通了游戏开发之路。

远藤:

 那确实是个红白机味儿十足的游戏。作品成效非常好。

 按现在的话说,这个游戏非常注重“力学”要素,虽然有智力游戏的要素,但它的本质是动作游戏。而且它的动作平衡度和精巧度,非常有南梦宫味儿。

杉森:

 那些部分确实称得上我们的血肉。

田尻:

 敌人只能向4方移动,但玩家可以移动8个方向。用十字键可以走Z型路线,而敌人要根据道路直着走。这里参考的是《吃豆人》。其他的话,可以用快捷键转弯,并设计了敌人无法到达的区域,方便反复玩的玩家记住,让他们玩得越来越好。这种设计是刻意加进去的,来自我在街机厅的,玩诸多游戏名作的亲身体验。《Quinty》里面夹杂着非常多复杂的,来自当时的街机游戏的启发,以及对它们的致敬。


远藤:

 不过,你们已经将这些完全消化成自己的东西了。记不记得你拿给我看时说的“这是对《铁板阵》的致敬作品!”结果我却看不太出来(笑)。

田尻:

 最开始走来的敌人,会在打到主人公之前逃跑,这是对《铁板阵》开头的Toriod(角色)的致敬(笑)。

远藤:

 不过,一点一点玩起来,能微妙的感受到……。

杉森:

 《铁板阵》是我指挥制作时的共同语言。比如“这个敌人要做得像Jemini诱导(角色)”,“啊~,懂了懂了。”他们就能做出来(哈哈)。

远藤:

 做游戏的时候,共同语言非常重要。

──说《Quinty》非常有红白机味儿,具体指哪里呢?

远藤:

 操作系统和画面设计吧。特别是《Quinty》的画面设计,我觉得非常的“红白机”。

 顺便一提,其实在游戏设计方面,本来红白机和街机就没有改变。反而用当时的话说,红白机的卖点甚至就是“可以保留和街机相同的手感”这点。

田尻:

 也有不少街机名作的移植,那是个可以重新体验街机生活的不可思议的时代。我也作为游戏撰稿人,在红白机杂志上,写了不少自己玩过的街机游戏移植版的文章。(※)

译者※

红白机的流行,虽然任天堂自社强大的游戏阵容起到了决定性的作用。但最初,它的普及和大卖,很大程度归功于移植版《铁板阵》。

远藤:

 反过来说,电脑游戏设计师加入红白机市场时,他们因为起点太过不一样,吃了不少苦。他们尽其所能地消化红白机的特点,随后做出来的流派,其实就是RPG。

──是SQUARE和Hudson对吗?对于远藤来说,从电脑游戏加入的创作者,看起来很不一样吗?

远藤:

 当时本来就有过特别多的矛盾。甚至有“街机出身”和“电脑出身”这种词。比如“时间管理都做不好的电脑出身”这种ID。

 实际上,电脑出身的公司,推出的是能让玩家来来回回不断玩下去的游戏嘛。不过反过来,对他们来说,我们就是“不让玩家踏踏实实玩的街机出身”。


──按这个过程想的话,Game Freak属于“街机出身”是吗?

远藤:

 对!这就是田尻一伙人厉害的地方。因为他们实际做的不是街机类游戏。

田尻:

 这点,我觉得非常重要。我们原本可以走做街机游戏的道路。但我们决定,用街机厅的体验制作不一样的游戏。这点从结果来看,我现在认为是好的尝试。

──某种意义上,虽然同样是RPG,可以说堀井雄二与中村光一做的《勇者斗恶龙》来自电脑游戏的文脉,而《宝可梦》来自街机游戏的文脉是吗?

田尻:

 我是这么想的。

远藤:

 虽然说成“街机游戏的文脉”不太严谨,但它的口味绝对是偏向街机的。

──请问田尻和杉森认为什么是“街机感”呢?

杉森:

 简单地讲,游戏会突然开始这点吧。我们不会加入漫长的说明。

──确实,电脑的冒险游戏,会从内容说明开始。

杉森:

 我们想要玩家争分夺秒地开始操作,但是那些游戏感觉还是会让玩家先读一通文字。这是个重要的区别。


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 楼主| 发表于 2022-6-28 09:57 | 显示全部楼层
本帖最后由 布里兰特 于 2022-6-28 10:28 编辑

6.SEGA版的俄罗斯方块超前在哪儿?
──Game Freak的这种精神,在公司里有继承下去吗?

田尻:

 如今,对于作为公司的Game Freak的评价,来自迄今为止建立起来的品牌形象。但是还是会出现,想要做《宝可梦》以外的新游戏的人。我也非常期待这些人的表现。

远藤:

 这就是Game Freak的绝妙之处。毕竟有的公司,只打算让新人延续制作现有游戏的嘛。

田尻:

 嗯,对新人来说,做《宝可梦》也有很大的压力(笑)。毕竟卖得不好也是压力,卖得好也是压力。

 刚好,之前我们推出过赛马和扑克牌游戏混搭的《纸牌马》,这个可以在智能手机玩的游戏。那个App和3DS版得到了“非常Game Freak”的评价,这让我很高兴。

 当然,我们会持续创作《宝可梦》。但是另一方面,对Game Freak这个组织来说,我觉得《宝可梦》以外的挑战也非常重要。同时给大家看看这两类游戏的成果,我想一定能获得“Game Freak做的游戏总是很有趣”这样的评价。

远藤:

 这位不就是《纸牌马》的企划人吗?

《纸牌马》的规划,音效设计担当的一之濑刚。当日,作为采访地点的向导,陪同了整个采访。但急忙改为参演。
一之濑:

 ……是的。

 我刚好就是被社长(※)和杉森亲手传授“Game Freak is me”(我也是游戏狂想家),我经常提醒自己,这个精神需要我们传承给后辈们。

 比如说,社长以前教我,“做游戏时最好的,是既不必提高开销又有趣的点子。”

※社长

田尻智在同人杂志时期就有的外号。

田尻:

 是的。这点非常重要。

一之濑:

   以前,因为我的一个游戏的想法,被社长骂了3个多小时(笑)。

 那个时候社长拿出的例子,就是SEGA版的街机版《俄罗斯方块》。《俄罗斯方块》原本的模式是,上方掉下来的砖块落到底部的瞬间就会被固定,但SEGA在这个设置上加了时间差,砖块落地后也可以短暂地左右移动。这种简单的模式转换,一击让俄罗斯方块的游戏模式得到了质的飞跃。他教我,好的点子,可以用小小的努力**提升游戏的质量。

 确实,当时的我的想法,前提总是需要提高画面设计的开销……。不过,认真研究这种想法的开发商,确实是少数。

──……不得不赞叹Game Freak的故事。而且,那个被痛骂的人,后来创作出了《纸牌马》(笑)。请问,还有其他诸如此类的田尻的故事吗?最近他不怎么出现,但我觉得很多人想了解田尻的事迹……。

一之濑:

 嗯(笑)我想一想。

 从前,有段时间总能听到,从社长室传来《大金刚》的声音。每晚都能听到。因为我受不了了,就问他“社长,为什么你总在玩《大金刚》?”他回答我说,“我是想确认一点横井军平(※)生前所说的“北美版的大金刚是满分神作”这句话。”(※)

※横井军平

游戏创作者,参加开发了任天堂的Game Watch,Game Boy,Virtual Boy等游戏机的制作。《大金刚》是横井提拔了,在当时没有游戏制作成果的宫本茂,并开发出来的游戏。

译者※关于这个故事发生的时期

一之濑曾在一本游戏漫画的取材中,也提起此事。横井在1997年因交通事故过世。田尻躲在社长室玩《大金刚》的时期就在横井过世后不久。

田尻:

 啊啊,确有此事(笑)。是的,是街机版《大金刚》。

──和日本版不同是吗?

田尻:

 国外版《大金刚》和日本版不同,相当于1关的下一回合是4关。但,正常做了4个关卡的话,不是会将它们循环起来吗?但横井的做法,是第一周为1关和4关,第二周为1关3关4关,而第三周为1关2关3关4关的顺序,他设计了这个神奇的结构,让每一周从小变得越来越大。

 游戏这个东西,即便来自相同的点子,通过组合方式也会给人留下完全不同的整体印象。《大金刚》的话,确实玩日本版和玩海外版会给人留下不同的印象,于是我就想玩个底朝天来确认横井桑的想法。


田尻:

 横井军平桑,对我来说是父亲般的存在。那个人,是Game Freak做游戏时,任天堂的窗口般的存在。

远藤:

 啊,所以你们在Game Boy做了《宝可梦》。

田尻:

 是的,但花了5年多才完成的(笑)。

 在那期间,横井桑说“那,你们可以做点别的工作”,并为我们提供了制作《耀西的蛋》等游戏的工作环境。

远藤:

 不过,还好《宝可梦》出来时Game Boy还活着。

田尻:

 实际上,做成之前也没少被诟病“竟然还做Game Boy游戏,也太过时了”(笑)。

──从结果看,这个平台的寿命变得很长。

远藤:

 那是因为,最后关头《宝可梦》出现了啊。而且,那个游戏靠的不是媒体,而是靠孩子们的口碑一点一点火起来的。多亏这份热度,才有机会让Game Boy Pocket,Game Boy Lite和Game Boy Color诞生,打开了掌机市场。


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 楼主| 发表于 2022-6-28 09:58 | 显示全部楼层
本帖最后由 布里兰特 于 2022-6-28 10:28 编辑

7.“游戏的难易度,不是游戏的本质”
──刚好聊到了横井军平。请问在二人眼中,还有其他值得关注的游戏设计师吗?

田尻:

 堀井雄二也相当了不起。

 我以下的想法,其实无法考证……我认为《勇者斗恶龙》的惊艳之处,在于程序的结构。比方说,同屏能显示的史莱姆和荷依米史莱姆的数量是不一样的。这些数据转换成画面的算法,一定藏着它的诀窍。

 《勇者斗恶龙》在那一方面十分杰出。画面中可以显示的怪物数量刚刚好,这点在我看来称得上他们的发明。这种游戏设计既新颖,设置和数据相辅相成地达到画面效果这点也非常棒。但这类优点,总是容易被忽略。如果没有人指出来,总有一天会被遗忘。


远藤:

      确实,本来《勇者斗恶龙》每次的挑战都十分惊艳。抛开“毕竟是《勇者斗恶龙》嘛”这种想法,单看作品本身,里面也藏着太多惊人的挑战。而且,每次都会成功,这是非常厉害的。

 最近的它的直系作品,是堀井的直属下属,年轻的游戏设计师藤泽(※)的作品,我认为他也有监制游戏的才能。

※藤泽 仁

SQUARE ENIX的游戏规划师。《勇者斗恶龙VII 伊甸的战士们》,《勇者斗恶龙VIII 天空、碧海、大地与被诅咒的公主》中作为剧本工作人员,他又在《勇者斗恶龙IX 星空的守护者》和《勇者斗恶龙X 觉醒的五种族Online》的Ver.1中担任制作总监。因为他曾当过堀井雄二的剧本助手,所以开始参加《勇者斗恶龙》的制作。

──藤泽在我的印象中,在一众游戏设计师中,他也是内核格外坚定的人。

远藤:

 是的,他深知“什么是日本的游戏设计”。在那个年龄段的人里,也称得上TOP级的。

 再年轻一点的话,《龙族拼图》的山本大介(※),能管控好爆款游戏这点也很厉害。不过,现在这个时代很难再弄清楚游戏制作人到底是谁了,所以这方面的话题聊起来比较困难。

※山本大介

在Hudson开发《Elemental Monster TD》等作品后,加入了GungHo社。作为制作总监,开发了手游《龙族拼图》。

──比如说,我认为《恶魔之魂》的宫崎英高(※),也是位有闪光点,有才能的人……。

※宫崎英高

From Software的社长。在没有游戏开发经验的情况下,从外资IT顾问企业转职的,有独特经历的游戏创作者。在《装甲核心》系列担任规划师和监制后,他作为总监制作了《恶魔之魂》《黑暗灵魂》。

远藤:

 《恶魔之魂》的难度设计调整,或褒或贬地保留着老式游戏的形式,他把目标群体,缩小到喜欢高难易度的核心玩家,这点他做得尤其漂亮。不过,这几款游戏还称不上主流作品。但是我认为,如果是他,一定能做出更优秀,更畅销的作品......。

 不过,最近我个人认为,提升游戏的难度,并不算游戏的本质。

──那意味着,不需要游戏的难度设定吗?

远藤:

 是的。毕竟,你们听说过,哪个真正让人信服的,“绝对需要它”的理由吗?

 比如说,玩“数独”这个铅笔解密游戏的人,大多数会反复尝试相同难度的问题。但是,问他们会不会厌倦,答案是NO。至于为什么他们不挑战高难度的问题,单纯因为“那样不好玩”。其实,我认为只有一小部分的玩家,喜欢高难度的游戏。

──其实前一阵子,我们采访在Nico Nico自制游戏大赛获胜的20岁出头的设计师tachi的时候,他一直在聊“难度设计,真的有必要吗?”这个话题。但当时我觉得,这种想法偏离了游戏的“常识”……。

远藤:

 不,那个孩子说得是对的。我现在,正打算把这个假说作为研究的主题,在明年(2016年)3月份时得出结论,同时提出具体的游戏设计检测结果。

 在我的假说中,这是一个“历史问题”。

──历史问题?

远藤:

 因街机游戏界采取了这种提高难度的手段,所以才有了这种游戏“常识”。

 不过对于街机企业来说理由很简单,如果保持相同的游戏难度,就会造成游戏机被技术好的玩家独占,这种令人困扰的局面。从商业角度出发,最好让玩家早点失败,让他们多挑战几次才能赚钱。当然,部分有特殊嗜好,喜欢打高难度关卡的玩家也出现了,随后他们摇身一变,成为了游戏制作人。不过,如果这类“带着这类特殊体验的人”试图把“增加难度的设计”转化常识,那么我认为有必要对此表示怀疑。

──原来如此。

远藤:

 实际上,自从智能手机“Free to play”的手法出现,我认为这也成了更实际性的问题。毕竟,那些游戏的玩家们,太难了就会马上放弃。难度设计,正是如今妨碍玩家课金的罪魁祸首。在我的设想中,网络社交游戏本该最能赚钱,但因为他们跳脱不出那种思维模式,所以没有赚得上那笔钱。

──纵观MMORPG从月租课金改到游戏道具课金的历史,非常认同商业模式和游戏设计是同一个硬币的两个面。

远藤:

 某种意义上,也许我们已经来到,需要摆脱街机游戏的文脉,从别的地方寻求更有趣的游戏设计的时代了吧。

 MMORPG也好,跟不上难度增长的玩家们,只能把它当作“聊天场所”,它还会被诟病“那根本就不是游戏,是聊天工具”。我认为,“如何压制难度增长”,才是当今的课题。

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 楼主| 发表于 2022-6-28 09:59 | 显示全部楼层
本帖最后由 布里兰特 于 2022-6-28 10:29 编辑

8.日本的创作者靠的是“概念”
──远藤现在,也有作为研究员活动是吗。

远藤:

 我想着......要将日本游戏设计,尽快文字化。

 最近的年轻人总说,“日本的游戏是过时的”。虽然这么说对不起他们,不过我认为“绝对没有那回事”。我真心地认为,和国外相比,日本的游戏设计超前了30年。反而,是世界没有赶上我们。不过,不论现在的我怎么说,也没有能力说服别人。

──连远藤雅伸说都不行吗?

远藤:

 是的。能公开提及这些的人,他的成果要比我强,还要有博士学历才可以。我想成为这个领域的第一人。这是在饭野贤治(※)过世时决定的——我要奉献余生,证明这一点。(※)

※饭野贤治

日本游戏设计师。他设立的公司Warp在1995年推出的《D的餐桌》在全世界累计销售100万套。发表了控制音声的游戏《Real Sound~风之悔恨~》和独特的言论让他备受讨论。2013年2月20日离世。

译者※

在翻译这篇采访的2022年,远藤雅伸已拿到了东京工科大学的博士学位。作为东京工艺大学艺术学部游戏学科等大学的教授,他发表了很多论文。他曾经被誉为“游戏之神”,被一代游戏制作人敬爱。

──饭野过世的时候......吗?

远藤:

 “饭贤”因为突发心肌梗塞去世,那时我的感受,不是“这与我无关”。我曾不禁地思考,“在我有生之年,能为培养我的日本游戏界做点什么呢?”那时,我的结论是要把日本的游戏设计,整理成“手法”留给后世。并且,如果要以学者的身份将这些传播到海外,就有必要拿到学位。

──日本和海外的游戏文化,如此不同吗?

田尻:

 我也经常思考,文化差异导致的,玩家喜欢的游戏体验不同的这个问题。

 比如,《星之卡比》的粉色,在国外貌似有色色的感觉(笑)。于是,在海外版的制作时,貌似讨论过“是不是改成白色更好些?”不过,这件事至关重要,还好他们坚持了下来,才能让粉色的《卡比》在海外销售。毕竟,在游戏史的延续问题上,这样做更好。如果变成了白色,日本和国外的历史就不一样了。


远藤:

    诸如此类的话题也经常在电影剪辑相关的内容上出现。

 从游戏设计的角度出发,大家常说,日本的游戏是“概念驱动”,国外的游戏是“技术驱动”。就是说,他们的思考模式是先有技术,再想怎么使用这个技术。

 比如,在欧美“非线性破坏(Non-linear destruction)”这个技术出现了,于是FPS中射击和爆炸等真实的表现形式也随即诞生。相对的,日本游戏基本上,不会使用这一技术。虽然也存在《潜龙谍影崛起 再复仇》这样个别的作品。在这个游戏中,挥刀后,对方不是会干净地被一分为二,而断面也会被分割成两个吗?那个切口用的就是这个技术。

 这就是日本人的游戏。

 “切成两份”的概念在先。所以,敌人不会被炸成灰,而是被漂亮地切成两半。为了实现这个概念,我们才会特意选择使用此技术。

──田尻在《新游戏设计》中不也写过,“要做新的游戏,就要创造新的动词”吗?比如,《Quinty》来自“掀开”一词。这就是概念主导吧。

远藤:

 游戏设计中“创造动词”,用现在的话说就是“力学”主导。它的思路是这样的,只有操作过程有趣,才会有成为有趣游戏的潜力。Game Freak的《螺旋破坏者 轰振钻子》就是个典型。它几乎没有规则可谈,它是个因为操作系统的有趣才诞生的游戏。它非常注重感官上的东西。相反如果在国外,顺序则是先决定“使用这个技术吧”,再思考如何将它运用在游戏中。

 我参与的游戏中,《动物番长》(※)意识的就是这点。我想要在游戏中体验“一大口吞下去”的那个强烈的感觉,才做了这个游戏。它几乎不存在什么规则。它的亮点就是,一口咬住肉,晃动脑袋,再把肉咬掉的利落的感觉。不过我觉得,模拟游戏(Analog Game)做不到这点,这是电子游戏才能有的乐趣。

※《动物番长》

在Game Cube发表的作品。通过捕食其他动物反复变态(生物学的那个),变身,目标是打到最后的“动物老大”。

──非常有趣的话题。请问反过来说,为什么日本的游戏会这样发展?

远藤:

 我刚好为了学习,在翻阅认知科学的文献。

 感觉,与英文字母和日语的差别有关。英语里的字符和顺序如果不明确地表现出来,会很难理解。但相对的,汉字只要稍微看一眼,即便将一部分藏起来,也能理解它的涵义。当然,这也只是假设,其实还是和日本人擅长简化这点脱不了干系。

 日本人更善于将事物符号化,而字母文化的人们,貌似更倾向于将事物完整地呈现出来。所以,日本人就相对不那么奉承FPS不是吗?

 其实,我不想要做杀来杀去的内容。虽然《铁板阵》游戏原本,是以越南战争为题材的,原名叫《Cheyenne》的作品,最后改动的原因,也是因为我不想互相残杀。


──您的意思是,那种强烈的反社会题材没有意思吗?

远藤:

 不,强烈的反社会性题材,肯定是有趣的。嗯......也许是伦理观的问题吧。

 毕竟,游戏是给孩子们玩的东西。所以,日本的游戏界,一直默默地守护着“不制作有明显犯罪行为的游戏”这一文化。我认为这点是日本游戏文化的绝妙之处。《宝可梦》不也是,打倒怪兽时不会说“杀掉”,而是“气绝(濒死)”吗?

田尻:

 是的,我们思考过这点。毕竟是娱乐,所以不会觉得游戏一定要逼真。因为不想用“死了”一词,我琢磨了很久。


远藤:

 这些文化后来还是被IT企业给毁掉了。不是有个推崇盗窃,让玩家为了这个课金的游戏吗......。

 不过,我认为这些全部加起来都是日本人的游戏文化。虽然在FPS中当个强壮的大叔也不错,到头来还是想看帅气的小哥哥小姐姐活跃的样子,这才是日本人珍重的游戏文化吧。《宝可梦》的火箭队,也是帅气的。

──算上这些,远藤才觉得,日本的游戏更领先是吗?

远藤:

 我猜,“技术驱动”的人肯定会说“不是不是,落后30年的是日本”。我们会在和技术无关的领域设计游戏结构,也会在需要的地方加入技术。等我的名字前能加个上“博士”一词后,我会陆续发表这些想法。

──我们做这个连载的本意,正是想请各位日本的创作者来分享,他们独有的想法。

远藤:

 我的话会直接去问那些出色的人。调查这些口述故事,也是我的研究之一。不过,我建议你们早点去请教快要去天堂的那几位(笑)。

大家:

 (苦笑)

远藤:

 不是,我不是开玩笑。

田尻:

 比如说谁呢?

远藤:

 堀井雄二和宫本茂,趁他们还身强力壮的现在请教比较好吧。

田尻:

 确实。我们是直接接受他们指导的一代。

 比如,《宝可梦》最初打算作7个版本,后来缩小到2个。这种决定相当冒险,它会改变人们对商品或游戏本身的认知。

 和宫本桑,可以探讨这种具体的内容,而且能通过对话一同寻找答案。最近也没有机会和他聊这些话题了,但向他征求意见的时候,他总能给我本质性的建议。真的认为他非常专业。我甚至觉得,他有着某种绝对不会出错的思维,同时每一天都沉浸在制作之中。

──日本的游戏设计师,有着国外的学术派游戏设计文脉无法解读的,类似“祖传酱汁”的东西。

远藤:

 是的,我尝试着从工学的角度分析,打算弄清楚它。尝试如何重现这个过程,并将它整理成手法传承下去。如果能确立这种手法,那年轻的游戏设计师就可以摆脱,对欧美的技术主导游戏的自卑和焦虑了。

 那么,国外的学术派在做的事,日本照样尝试就可以了。肯定能创造出不同的东西。

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 楼主| 发表于 2022-6-28 10:30 | 显示全部楼层
9.就在此刻解明“Xevious星”的真相…!

──虽说时间快到了,毕竟田尻和远藤都在,所以最后,我们想着一定要问关于“Xevious星”的事。

田尻:

    对对。那个因为我才传开的谣言(笑)。

 我记得,作为游戏撰稿人每天都会去ASCII的杂志《Login》编辑部的某个时期,我听闻了,来编辑部做客的别的县的玩家说“我见到Xevious星了!”。于是我把这件事告诉了福星杏子,而他觉得“有发生那种事的可能性”(笑)。

远藤:

 完全是个都市传说(笑)。

田尻:

 然后,记得远藤作为嘉宾出演《PIA》的活动时,福星杏子举手提问“Xevious星真的存在吗?”。这个被《Login》写到杂志里,一下子就传开了。而且,传言是这样的:一位对《铁板阵》痴狂的青年提问后,远藤仿佛禅问答般地回答说,“该怎么样就会怎么样”。(※)

译者※

在田尻智的《A Catcher in Pac Land》中,他有回忆道,在这个活动后和远藤喝茶继续聊这个话题的故事,但远藤还是重复地说“不能否定这个现象”。

大家:

 (哈哈)

远藤:

 唉,《铁板阵》运行情报用的是多重CPU,所以什么事都有可能发生。所以,即便出现了不可复制地现象,也无法明确地否定它。

 比如,拿真实存在的例子来说,在森林里会出现敌人的Bug之类的。

 《铁板阵》的CPU,当来到某个特定地点时就会释放出“显示敌人”的数据,此时被击中,记忆装置会被改写为“显示敌人”状态。

 出问题的地方,在关卡进行到70%时死掉的话,会同时错误地开启“跳转到下个关卡的机关”。于是,“显示敌人”和“下关开始”的瞬间刚好重合,导致地面上会出现角色的Bug发生。虽然这只是一帧的时间差。但如果你恰好在这个时间点死掉,那么就必然触发这个现象。

 没有周全地处理好这些地方,单纯怪我编程功底不行。在开发时我也想不到,这种事也会成为话题(笑)。


田尻:

 我边嘀咕着“打倒十字形的Bozalogram(角色)时这一现象出现率会变高”边玩了不知道多少回合。

远藤:

 这就是理科生欺负人的地方。那种情况文科的人会直截了当地回答“不,不会出现”,但我就是会不小心搪塞过去,说“不能完全否定这种可能”。结果世间的文科生们就会认为“喂,貌似有哦!”感觉“Xevious星”这些传说的背后藏着某种文科・理科问题(苦笑)。

田尻:

 当时流传幽灵(角色)会以100万分之一的概率出现,所以福星杏子说出“Xevious星”有可能存在那种话,也是因为知道这种传闻。

远藤:

 《铁板阵》确实保有以越南战争为题材的游戏角色数据,那个角色Rom也有残留。而且,流传幽灵闻说的那群人,也不可能知道这个秘密设定。

 于是年轻人就会对我说“您说了也不是没有那种可能是吧”,然后你们就会觉得“果然有唉!”(哈哈)。

田尻:

 这种交流导致,在当时的游戏少年中这个消息越传越大。

 实际上,我听到这个传闻,是刚好在我终于达成1000万点(※)的时期,这让我超级心动。觉得《铁板阵》还在给我惊喜。

译者※

1000万点是《铁板阵》的最高点。

远藤:

 总之那种回答,答得越多就越会加深谜团嘛(笑)。现在的大人能斩钉截铁地说出“嗯,那是Bug”,年轻时的我,因为有作为程序员的自负,所以没法承认“是Bug”。不过啊,如果放到现在,加个补丁就完事儿了(笑)。

──确实(笑)。


远藤:

 不过,《A Catcher in Pac Land》里的田尻的文章写得太冠冕堂皇了。我,根本没有那么帅(笑)。

──和实际情况不一样吗?

远藤:

 嗯,我不记得有握手啊(笑)。

田尻:

 唉,当时发生了太多剪不断理还乱的事(苦笑)。

远藤:

 不在场的话也许无法理解吧。当时,在玩家的社区里,什么样的人都有。比如,有人会试图“显摆自己的团体是最有影响力的那个”,故意弄些幺蛾子破坏其他人的关系。

──刚刚了解到街机厅文化和如今的网络环境差不多,看来真的非常相似(笑)。

田尻:

 不知不觉中,貌似“导致《铁板阵》爱好家关系决裂的人是我”这个奇怪的谣言,闹得沸沸扬扬。然后,远藤也在杂志上说了“好像有个不得了的小子”这样的话,我看那本杂志的时候还在想“这说的是谁啊?我吗?”

大家:

 (哈哈)

田尻:

 那本《A Catcher in Pac Land》正是为了留下当时的故事才写的。不过,这种故事,也只有在场的当事者们才能明白,别人应该无法想象吧。为了将过去的纠葛,尽量化解为Happy End,才写了那样的内容。

天使
远藤:

  总之,那是个各式各样的人,在各式各样的地方,造各式各样有趣又荒唐的谣的时代。

 虽说田尻把文章写得太美好了,不过他也没有骗人。总之,留下情报是非常重要的哦。不过,这真的很《宝可梦》。虽然发生了很多事,终归会妥善结束(笑)。

──你们当时实际上说了什么样的话?

远藤:

 我集齐了相关的人,挨个盘问了一番。结果发现,没有谁对谁错。于是,就以“你们几个不就是单纯地喜欢游戏嘛,那就一起加油呗?”结束了。

──所以说是,“一起吃顿饭,你给我讲讲发生了什么”这种感觉吗?

远藤:

 是的是的。真的有问题的那个人,那天也不在场。不过,那家伙是个蠢货,当天在场的几个人反倒非常优秀。每个人最后都成为了游戏开发公司的社长。

 田尻创办了Game Freak,还有制作了《组合机器人》的株式会社Noise的人,有《Nectaris》的Matrix社长(福星杏子),还有最后去了讲谈社的叫池田的家伙。《MMR神秘调查班》这个漫画里不是有个编辑角色叫池田吗?他就是池田的原型。

田尻:

 对对。池田是个有趣的人。

──哇,故事的主角们都太了不起了(笑)。对于那些游戏小子来说,远藤是大哥般的存在吗?

远藤:

 也许是吧。毕竟我和他们之间没有别的中间人在。现在想想,这很“常盤荘”。大家各自钻研各自喜欢的游戏,这份痴迷,最终让他们成为了职业游戏制作人。

 那的确是个像小说一样的时代。很多事兜兜转转。 作者:Yumi的宝可梦调查小队 https://www.bilibili.com/read/cv ... id_from=333.337.0.0 出处:bilibili
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 楼主| 发表于 2022-6-28 10:31 | 显示全部楼层
10.宝可梦从铁板阵继承的东西
──不过,对于接下来的世代来说,对应《铁板阵》传说的,就是《宝可梦》的回忆不是吗?毫无意外地,我们也经常在休息时间或者放学后,和朋友探讨“100级技能”这种传言来着。

田尻:

 啊,确实有过这种传闻(笑)。

杉森:

 这是从《铁板阵》学到的,或者说因为体验过那种乐趣才带来的影响吧。

 我觉得,远藤桑为我们模糊了游戏中的谜团这点非常重要。

 所以,即便被问到《宝可梦》的疑问,我也尽量不想确切地回答。比如,经常有人问我“宝可梦一共有多少只呢?”如果知道有多少只就真的好玩吗?不会的吧。模糊的答案可以让谜团更意蕴深厚这点,是我在《铁板阵》体验中学到的重要的东西。

一之濑:

 还有,《宝可梦》也有开发过程中被遗忘的数据和代码,被意想不到的方式发现的传闻,这点和《铁板阵》很像(笑)。

 毕竟,151号的梦幻,起初也没有打算公开,只是社员森本画的数据碰巧留下来的而已。仅仅因为一个简单的操作就能让它出现的话,就干脆公之于众,把梦幻赠送给孩子们。(※)

译者※

这和森本本人的说法有微妙的不同。梦幻数据不是碰巧残留,而是他故意,熬夜加进去的。这个有社长和增田等证人。当年让梦幻出现的bug确实很容易被触发。

杉森:

 不过现在的游戏工程变大了,那种事发生的概率也小了不少。


──不过,能自信满满地讲述这些故事,是非常厉害的事。田尻一伙人,怎么看待孩子们开心地分享《宝可梦》的传闻一事呢?

一之濑:

 最近,社长特别兴奋地向我报告“貌似又有《红绿》的新Bug被发现哦!”社长让我知道,现在还有为了找到Bug的游戏玩家,这让我特别开心。不过,当年在发售之际,这种话我们可说不出来(苦笑)。

田尻:

 《宝可梦》初期的作品,有这类Bug。不过,《金银》的时候也没少有坊间传闻,就算现在,每次新作玩家们都有互相交换情报,并出现类似都市传说的传闻。

远藤:

 现在因为互联网的存在所以信息传播得非常快,高端玩家也会擅自解说理由,真是个不错的时代。

──我得知“100级技能”也是在网上看到了解说。

远藤:

 有时候我会想“如果能解析到这份儿上,干脆你来做呗”.....结果问问他们做什么工作,才发现是维持国家根基的技术职业。这些工程师们,作为高端玩家接触游戏,如此多样化的粉丝群体,也是日本独有的吧。



11.尾声
──作为最后的结语,可以有幸请教田尻和杉森二位对“游戏设计师・远藤雅伸”的评价吗?

远藤:

 (盯着两位看)……怎么样?

大家:

 (哈哈)


杉森:

 我对远藤并不是很了解,今天听了很多故事后,再次确信他是位非常厉害的人。也确信了游戏《铁板阵》有多超前。

远藤:

 毕竟,和年轻时的远藤桑比,现在的我已经脱胎换骨成另一个远藤桑了嘛(笑)。

杉森:

 我总是用直觉创作,远藤却是根据理论构建游戏。 

 不过,因为我们是同人杂志出身,没少吐槽别人做的游戏,所以即便是细节部分,我们都想要尽其所能地避免被嘲笑:“这里有点怪怪的”。

田尻:

 毕竟,我们花了三年的时间才做完了《Quinty》。那时的我们已经理所当然地懂得,要创作出好的内容多么得艰难。游戏这个东西,评价起来很简单,做起来就太难了(笑)。

 某种意义上,我和远藤相识,刚好在开始上高专的时期。那时,只是单纯地喜欢游戏,想象力无法达到“制作者”的高度。对《铁板阵》的认知,也停留在“南梦宫的游戏”而已。

远藤:

 但是那时候的我们,距离不就很近吗?

田尻:

 是的。某种意义上,因为遇到了远藤,才第一次让我体验到,什么是真实的“游戏制作”。如果没有和远藤的相遇,我也无法确信自己是否会走向游戏创作的道路。

 实际上,成为游戏制作者后,远藤桑的一个个话题都更让我感兴趣,觉得我们的距离变近了的同时,还会感叹“我也成长了不少啊”(笑)。像今天这样的机会,他作为前辈与我们交谈,我觉得非常珍贵。

──采访的标题,我觉得写成“如果没有《铁板阵》,就不会有《宝可梦》!”这种程度也没问题(哈哈)。

杉森:

 笼统地说,确实是那样的(哈哈)。没有《铁板阵》就没有《Quinty》,当然也不会有《宝可梦》。这是事实啊。

田尻:

 是的。没有《铁板阵》,就没有《宝可梦》!

──有一个不错的收场,今天,真的感谢各位。(结束) 作者:Yumi的宝可梦调查小队 https://www.bilibili.com/read/cv ... id_from=333.337.0.0 出处:bilibili
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发表于 2022-6-28 10:33 | 显示全部楼层
挺有料的采访反而没什么人回复,没营养的钓鱼帖倒是掐个没完
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发表于 2022-6-28 10:37 来自手机 | 显示全部楼层
好长,先标记
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发表于 2022-6-28 10:59 | 显示全部楼层
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发表于 2022-6-28 11:02 来自手机 | 显示全部楼层
这个小姐姐的内容都挺干货的 之前还说了小学馆和pmtv的关系
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发表于 2022-6-28 11:07 | 显示全部楼层
虽然在FPS中当个强壮的大叔也不错,到头来还是想看帅气的小哥哥小姐姐活跃的样子,这才是日本人珍重的游戏文化吧。

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发表于 2022-6-28 11:21 | 显示全部楼层

   这帖子也太长了
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发表于 2022-6-28 11:25 | 显示全部楼层
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发表于 2022-6-28 11:27 | 显示全部楼层
GF的宝可梦以外的游戏好像都没啥讨论度啊,还是说只是在国内这样,《纸牌马》看起来在日本评价很高的样子
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发表于 2022-6-28 11:27 来自手机 | 显示全部楼层
那岂不是没有铁板阵就没有任天堂
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发表于 2022-6-28 11:31 来自手机 | 显示全部楼层
南梦宫你罪大滔天!
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发表于 2022-6-28 11:46 来自手机 | 显示全部楼层
这也能聊到魂,那时魂3都还没发售,不知道今年这些大佬会对小高怎么评价。田尻还是没谈起红蓝宝石之后的系列啊,遗憾。
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发表于 2022-6-28 12:11 来自手机 | 显示全部楼层
街机系和电脑系的差异其实也很有意思啊。
一种是为了吃币而设计的高难度爽快感和减少复杂的设定,一种则更像是呈现一本完整的书
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发表于 2022-6-28 12:15 | 显示全部楼层
当时居然还对PND的山本大介给予了很高评价
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发表于 2022-6-28 17:10 | 显示全部楼层
摸鱼看了第一段采访,街机厅真的有意思啊。之前玩湾岸,经常去一个机厅就会看到脸熟的人,再多玩个1,2次就搭上话了。还能看看厉害的人怎么玩的,现场讨教讨教。
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发表于 2022-6-28 17:56 来自手机 | 显示全部楼层
看完了,确实很有意思。
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发表于 2022-6-28 21:32 来自手机 | 显示全部楼层
虽然在FPS中当个强壮的大叔也不错,到头来还是想看帅气的小哥哥小姐姐活跃的样子,这才是日本人珍重的游戏文化吧。对嘛,这才是日本的游戏文化
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