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楼主: 酷乐

[新闻] 《伊苏》35周年有新作?(《伊苏X》情报公布)

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发表于 2023-8-18 14:56 | 显示全部楼层
AKESI 发表于 2023-8-18 14:42
主要是临近截稿日才交稿的事,最后又说了除了这个都很顺利

以这种都说门面话的访问,这样的回答明显是有些意见的啦,不然直接就会说大家合作很愉快这种的啦
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发表于 2023-8-18 14:59 | 显示全部楼层
画成这样能没意见么,已经是影响路人观感的程度了
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发表于 2023-8-18 15:05 来自手机 | 显示全部楼层
所以法社其实自己知道画的烂吧
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发表于 2023-8-18 15:28 来自手机 | 显示全部楼层
falcom用ai画吧,人工把手修修就成
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发表于 2023-8-18 15:29 来自手机 | 显示全部楼层
byisme001 发表于 2023-8-18 15:28
falcom用ai画吧,人工把手修修就成

ai没版权卖不了周边赚钱
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发表于 2023-8-18 15:33 | 显示全部楼层
很明显豆女郎是另有其人,绝不会是橙毛,
只要看谁是蓝毛基本确认是豆女郎了

想起伊苏7的豆女郎一开始还是个卖花女呢
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发表于 2023-8-18 15:37 来自手机 | 显示全部楼层
我觉得豆女郎的立绘出来会把大家丑死
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发表于 2023-8-18 15:49 | 显示全部楼层
雅典娜类型的应该不会黑化
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发表于 2023-8-18 16:39 | 显示全部楼层
fshzx 发表于 2023-8-18 15:33
很明显豆女郎是另有其人,绝不会是橙毛,
只要看谁是蓝毛基本确认是豆女郎了

就两操作角色,还能加新女人?
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发表于 2023-8-18 22:22 | 显示全部楼层
几个媒体的访谈都大差不差

转一个篝火的完整访谈


作者:九月

8 月上旬,云豹娱乐邀请国内媒体前往东京试玩了将于 9 月 28 日发售的 Falcom 的新作《伊苏 10 北境历险》。作为系列 35 周年作品,《伊苏 10》不再采用近几部作品中的「三属性相克」战斗系统,转为以「交叉」为核心的全新玩法,以贴合「X(10)」的涵义。

简短的试玩过后,Falcom 现任社长近藤季洋先生接受了来自大陆媒体的采访。虽然近藤经常会在《Fami 通》杂志上露脸,但疫情缘故,我们其实也已经很久没有见到社长本人了。借着这次难得的机会,我们也询问了很多有关《伊苏 10》与其他 Falcom 作品的情况。这次访谈持续了 2 小时,记者们提问的角度也是五花八门,对社长来说可谓也是一次历练了。

Falcom 社长:近藤季洋
以下是本次访谈的内容整理。考虑到采访容近 6000 字,为便于阅读,已按提问类型分类。

【开发背景】

Q:本作是《伊苏》系列正统作品首次同步推出中文版,同时也是首次跨平台上市,是怎样实现的?开发过程中有什么令人印象深刻的难题吗?

A:其实我们在立项之初就希望《伊苏 10》能够同步多平台发售,当时也是考虑了 Switch 的。这个决定也间接影响了开发流程的安排,按照 Falcom 每年 9 月固定推出一款新作来计算,剧本工作通常要在前一年年底或者年初完成,但这次为了做到同步发售,我被开发团队要求在去年 10 月就得写完全剧本。而提早写完剧本也能尽早让云豹开始本地化工作,这也是中文能够同步的原因。印象最深刻的是,我其实早已有了延期的心理准备,没想到一切都还很顺利 —— 可以说是职场生涯中第一次一切都这么顺利了。

Q:开发过程中是否有针对各个不同平台做专门的优化呢?各平台有什么不一样的特性?

A:不同的平台的确有性能差异,我们已经以最大的努力在开发了。PS5 的画面、画质当然是最好的,帧数也很稳定,素材能做到 4K 甚至 8K,发售后玩家就可以留意到。

Q:Falcom 自研的新引擎对《伊苏 10》有什么调整优化吗?

A:引擎有很多调整。这次的新引擎最初是为《黎之轨迹》设计的,为了开发《伊苏 10》我们专门开发了新的着色器。因为如果采用同样的着色器会导致两部作品的画面太接近。考虑到新作的冒险舞台是海面,我们在水面表现花了很多功夫。


Q:我在宣传片中发现亚特鲁有说话的配音,请问游戏中他的台词会变多吗?

A:亚特鲁在本作中的台词量和其他《伊苏》差不多。之所以会让人觉得他的话变多了,是因为宣传片要剪出游戏的高光部分,所以看起来占比变多了而已,其实台词量没什么变化。考虑到玩家就是以亚特鲁的身份在冒险,不希望有过多的语音打破玩家的代入感。本作毕竟还是系列正传,希望继续坚持既有元素。其实亚特鲁的声优梶裕贵先生经常吐槽说自己台词太少了,完全看不出剧情走向。

Q:新作采用了 toi8 担任人设,他的画风与历代「伊苏」都不太一样,让人眼前一亮。当初为什么选择了 toi8 老师作为合作伙伴?合作过程中有什么可以分享的故事吗?

A:因为时间轴是年轻的亚特鲁,主要的几位角色也是年纪相仿的少男少女,我们希望把年轻角色画得有吸引力,他的插画让我们觉得很有类似的感觉。有趣的故事暂时想不到,但他经常在马上截稿时才给到作品,经常会让我们有些紧张(笑)。

由 toi8 绘制的本作人设图
【故事设定】

Q:本作的时间线设定在《伊苏 1&2》之后,是亚特鲁冒险故事中相当早期的部分,为什么会选择这个时期?年轻的亚特鲁和以往作品相比会有很大变化吗?

A:《伊苏》系列的粉丝大致分为两类,一部分老玩家是从《伊苏 1&2》一路玩下来的,也有不少是《伊苏 8 丹娜的陨涕日》入坑的新人。做《伊苏 10》时,我们考虑最多的是如何让两拨玩家都能有最好的体验。另一方面,考虑到 Switch 用户相对比较年轻,我们也希望设定成类似年纪的主角来吸引年轻人。当然,作为第 10 部正统作品,我们也有一些回归原点的考虑。与以往作品相比,亚特鲁可能更像是一个自由自在、随风飘荡的冒险家,大多数时候与伙伴们相遇之后就分别了,很少有深入了解同龄人的机会。而这次亚特鲁身边的角色们都是同龄的少男少女。

Q:剧情方面会补完此前的设定,还是再次开启新篇章?

A:我们主要是希望补完此前已有的设定。熟悉系列的玩家都知道「伊苏」的世界观其实参考了现实中的欧洲,比如罗门帝国对应现实中的罗马。本作舞台「卡尔纳克」也是罗门帝国的领土,但统治这里的是诺曼人,是一个类似丹麦、北欧的区域,有点帝国边疆的感觉。或许后续作品会有更多有关诺曼人的故事,但当然还没确定,只是临时的想法。

游戏中的再次登场的角色就只有多奇和夫雷亚医生。道具方面会有一些老玩家熟悉的菜单,比如里拉的贝壳 —— 这是我还没进入 Falcom 时就有的东西了。里拉是谁呢?本作中就会有相关的补完。夫雷亚医生是伊苏国的角色,所以在对话中或许会有一些让老玩家怀念的名字出现。

Q:《伊苏 10》是亚特鲁青少年时期的故事,那如何确保本作的独立性和与历代的连接性?

A:其实我们刻意没有强调所谓的「连续性」。Falcom 现在旗下的两大作品系列,轨迹是需要玩家知道过往故事才能更好享受的,而伊苏是每一款都能独立游玩的动作 RPG,故事也会在一部中完结,我们是按照以往的习惯做出了本作。老玩家或许会发现彩蛋、获取更多的乐趣,而新玩家大概知道多奇这人是怎么回事儿,大概就是这样的感觉。

亚特鲁的伙伴们
Q:《伊苏 8》的剧情受到了大家的一致好评,您觉得《伊苏 10》的故事表现如何?

A:其实在创作《伊苏 8 丹娜的陨涕日》的时候我也没有料想到玩家会给予怎样的评价,因为故事已经在脑内推敲太久了,自己已经没有概念了,这次的《伊苏 10》也差不多是这个状态。公司内已经有一些员工打通了,有人会明确表示故事还不错,也有一些没有发表意见,两种评价都有。

Q:《伊苏 10》的开发过程中汲取了哪些「9」和「10」的经验呢?新作也有罗门帝国相关的剧情吗?

A:伊苏系列历代都是在做「前作中没有过的事情」,比如 9 代的立体空间探索。新作中的搭档系统就是全新的设计,也是本作最核心的要素。剧情方面,我们希望描写未被罗门帝国所支配的异国文化,所以更多集中于诺曼人。

Q:本作舞台明显能看出参考了古代北欧,为什么会采用这样的设定呢?现实中的北欧神话会与本作有什么联系吗?

A:主题确实是有参考北欧风格,但剧本是原创内容。虽然「伊苏」的世界观是基于现实中的欧洲,但还是有很多不同表现的。了解北欧神话的玩家或许会猜到哪位角色对应了哪一个神祇,也有一些参考维京人历史的部分,有相关知识的玩家应该找到一些线索。

Q:女主角「卡嘉」的身份是海盗,与之前的历代女主风格都不太一样,请问是受到了「轨迹系列剧本成人化」的影响吗?新作的整体氛围是倾向于轻松愉快,还是比较严肃的风格?

A:剧情走向没有所谓的「成人化」计划,基本上还是少男少女的成长与合作故事,主轴是重建城镇。冒险最后会有面对规模宏大考验的桥段,几位主角会以少年少女的视角看待,因此并非只有乐观向上,也会有严肃的主题。不过整体而言还是个活泼的故事。

Q:宣传片与主视觉图中常看到的大鲸鱼是什么角色?

A:是个与剧情有重要关联的角色,如果全支线都做完就会知道鲸鱼故事的全貌。


【海战部分】

Q:以「航海」作为主要元素的灵感来源是什么?

A:目前为止系列的舞台主要是陆地,实际上 Falcom 一直希望有一部海上历险的故事,此前没做是因为船只等相关系统需要不少成本和人力。在本作立项之初,团队沟通讨论做还是不做「航海」主题时,多数核心成员都表示「希望挑战一下」,大家都同意所以就开始动工了。另一个理由是,我在刚进入 Falcom 时的工位此前有另一位前辈,前辈留下了不少素材,其中一张纸画着个人型角色,一旁备注写着「海上的伊苏」,这个素材给了我很深的印象。《伊苏 7》传说中的五大龙其实也是指五艘战舰,我很喜欢类似的设定。《伊苏 10》刚好是系列 35 周年,经费与经验都很充足,终于可以实现当年的想法了。

Q:航海与陆地的流程各自占据了怎样的比重?海战是主线中必须的流程,还是支线任务呢?

陆上和航海的比例其实取决于玩家的游玩风格。海上活动大多是自由探索,而主线剧情是陆地为主。玩家如果要探索全要素,航海部分大概占 4 成;如果主攻主线剧情,大概有 70% 的时间是在陆地上。

Q:现有资料看来似乎有许多与船只有关的系统,不过亚特鲁开的船会不会很危险?(注:系列中经常有「亚特鲁遭遇船难并开启新大陆冒险」的桥段)

A:(社长大笑)因为这次是《伊苏 2》之后的冒险故事,当时亚特鲁还没有遭遇太多船难,所以总体来讲还算安全。虽然不会有被女性救起来的桥段,但会有其他致敬,比如晕过去醒来之后发现被带到其他地方等等。另外可以透露的是「破墙的多奇」这个称号的来源也会在游戏中有所补完。


【系统相关】

Q:伊苏系列几乎每隔几代就会对战斗系统进行一次革新。与《伊苏 9》相比,10 代采用「交叉战斗」的原因是什么?

A:我们从 7 开始就采用了切换角色、属性相克这样的战斗系统,虽然简单易懂,但做了这么多作品,感觉已经差不多到头了。前几部作品会准备 6~8 人的成员,但后期加入的可用角色很大概率就进入冷宫了,我们认为与其做大量不会**作的角色,不如集中开发资源让玩家更熟悉现有人物,因此采用了这样的设计。

Q:新增的「玛那动作」灵感来源哪里?除了已公布的三种能力,还有更多未公布的种类吗?会不会有利用玛那动作来游玩的特定小游戏呢?

A:这个系统的主要灵感来源于《伊苏 1&2》,拿到新道具之后用于推进后续关卡的设定也是灵感来源。已经公开的几个动作里,有些在游戏的后半部分都会有更强的版本,也有一些目前没公开的动作,比如能发现平时看不到物体的特殊视觉等等。游戏里没有传统意义上的迷你游戏,但有一些需要利用玛那动作进行类似竞速行为的环节。

Q:搭档模式与交叉动作在开发过程中遇到什么难点了吗?两者各自的使用时机有什么能分享的信息?

A:我认为最大的挑战在于如何精简操作。在最初版本我们设计了一套非常复杂的操作方式,违背了系列「易于上手」的初衷,容易让玩家手忙脚乱,后续就通过「搭档模式」来精简了很多操作。一般推荐在原野中探索和打小怪时使用单人模式,用系列以往的打法来战斗,在遭遇强敌和 Boss 战时以「搭档模式」为主。这里说的是一般的玩法,游戏后期在自定义角色后玩家也可以选择自己喜欢的打法。

Q:是有意做出单人和搭档这两种独立状态的吗?

A:确实是有意的。初期搭档模式的操作设计得比较复杂,后续调整简化到如今的状态。最早其实是用独立的按键来切换单人和搭档模式,现在改成了是按住 R2,兼顾了防御功能,和以前一样(按住 R2 是防御)。


Q:本作中可操作的角色就只有亚特鲁和卡嘉两位吗?有没有考虑通过 DLC 追加可用角色?

A:确实是只有两位可操作角色,也没有通过 DLC 追加新角色的计划。相信大家在玩过之后就会发现,本作即便只有两人也有很丰富的玩法。

Q:取消属性相克改为「搭档系统」是为了照顾新玩家么?斩、打、射的相克系统在本作和后续作品中会被完全舍弃吗?

A:目前还没决定太长远的事儿,要取决于玩家对搭档系统的评价。相信很多玩家已经习惯了三属性相克的系统,但我们保证搭档系统是个更丰富的玩法。


Q:Boss 战用单人模式打起来特别困难,搭档模式又过于简单,是有意为之吗?

A:试玩中你们遇到的 Boss 是故意这样设计的。游戏里会有一些只有亚特鲁的流程,到时候就会发觉能用搭档模式真是容易多了。

Q:除了两个角色可以操作之外,还有什么支援系统吗?

A:战斗中能够操作的确是只有他们两位,其他角色的支援是类似加 buff 这种方式。

Q:最高难度会什么特别奖励吗?不同难易度有什么明显差别?

A:最高难易度是会有奖励的。高难度除了能力参数之外,一些 Boss 会有更多的攻击手段等等。在开发过程中,我们已经将普通难度调整到稍微容易一些了,因为新系统需要时间适应,对自己技术没有信心的话可以考虑 Normal 或更简单的难度。另外游戏中还有自动踏脚垫的辅助跳跃设定,有需要可以随时打开。

Q:《伊苏 10》整体通关时间大概是多少?乌鸦支线和普通支线有什么区别?

A:我自己在已知所有游戏内容的情况下,第三次打通全支线花了 40 小时。一般情况下大概 50 小时左右吧。乌鸦是与亚特鲁一起行动的角色,除了乌鸦支线之外还会有一些插曲事件,会有专属剧情任务。

活动现场展示了实体典藏版「亚特鲁特别版」的内容物
【其他内容】

Q:Falcom 近两年偶尔会重新「激活」一些老作品,比如东京迷城、那由多轨迹等。不知道有没有打算重拾一下已经有 PSP 版的《双星物语》一代?《伊苏回忆录 菲尔盖纳誓约》复刻会推出 PS 版本吗?

A:因为有很多新玩家没玩过老游戏,所以才会将《东京迷城》《伊苏回忆录 菲尔盖纳誓约》推出 Switch 版。有很多古老作品在现有平台完全没办法玩到,我自己也觉得很可惜,希望有机会能把这些游戏带给新玩家接触,但目前还没有特别明确能公开的计划。

Q:《伊苏 5》有没有重制的机会?

A:其实每次内部讨论新作开发时都会有人提出要不要做《伊苏 5》,但当我问到大家希望做新作还是重制时,大多数同事都会说「那还是做新作更好一些」。《伊苏 5》是我大学时玩到的作品,剧本、系统等方面与如今的游戏相比都有很大差别,重制的话需要大幅修改,成本或许会比做一款新游戏还花钱,对公司角度来说还是很有挑战性。就我本人来说,希望能在退休之前完成这个愿望吧……

Q:请社长对中国的玩家说点什么吧!

A:《伊苏 7》我们采用了小队作战和属性相克系统,这次的《伊苏 10》做出的革新投入了很大的成本与心血,团队内部也有些许不安,不知道玩家会给出怎样的反馈。不过游戏开发完毕之后,我们自己觉得这次的新战斗系统还是很有趣的,希望大家多多支持。

​​​​



发布于 广东



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发表于 2023-8-18 22:25 | 显示全部楼层
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发表于 2023-8-18 22:41 | 显示全部楼层
这代能搞个op不,零几年那几部的ppt op真挺好的
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发表于 2023-8-18 22:43 | 显示全部楼层
出言不迅 发表于 2023-8-18 22:41
这代能搞个op不,零几年那几部的ppt op真挺好的

看看隔壁黎轨2,能画ppt的人都不一定有了

论坛助手,iPhone
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发表于 2023-8-18 22:44 | 显示全部楼层
   ppt哥不是早离职了么?你以为法老控自己不想做?
   
    这作还是搞得新shader 呃呃呃呃
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发表于 2023-8-18 23:08 来自手机 | 显示全部楼层
bgmilk 发表于 2023-8-18 22:44
ppt哥不是早离职了么?你以为法老控自己不想做?
   
    这作还是搞得新shader 呃呃呃呃 ...

并不是。ppt哥就是树海画师,一直都没有离职。近藤当年提过ppt哥是因为忙其他的,实在没空做op了,而且树海画师这么多年美术方面隐退二线也是证明(但有参与的影子,甚至新画师也猜测树海画师有教过)

—— 来自 Xiaomi 23049RAD8C, Android 13上的 S1Next-鹅版 v2.5.2-play
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发表于 2023-8-18 23:13 | 显示全部楼层
jajajzz 发表于 2023-8-18 16:39
就两操作角色,还能加新女人?

没看到新pv有个蓝毛女的被绑起来了吗?十有八九是豆女郎啦
再者豆女郎不一定是参战角色,可以做最终boss的
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发表于 2023-8-19 10:06 来自手机 | 显示全部楼层
篝火的问题和巴哈问的差不多……

— from Google Pixel 4 XL, Android 13 of S1 Next Goose v2.5.2-play
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发表于 2023-8-19 10:32 | 显示全部楼层
本腐乳直接-700hkd
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发表于 2023-8-19 10:46 | 显示全部楼层
有蓝毛豆女郎?-468hkd
自从看了豆最初的立绘就没关注了,刚看到预购界面的豆,这不是能画的挺帅的么

—— 来自 S1Fun

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发表于 2023-8-19 10:47 | 显示全部楼层
没问一下swich版性能表现吗
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发表于 2023-8-19 12:21 来自手机 | 显示全部楼层
eshop还没上了

—— 来自 motorola XT2125-4, Android 12上的 S1Next-鹅版 v2.5.4
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发表于 2023-8-19 14:11 来自手机 | 显示全部楼层
miu255 发表于 2023-8-19 12:21
eshop还没上了

—— 来自 motorola XT2125-4, Android 12上的 S1Next-鹅版 v2.5.4

ns数字版都是发售时才开吧
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发表于 2023-8-19 14:15 来自手机 | 显示全部楼层
crosz1985 发表于 2023-8-19 10:47
没问一下swich版性能表现吗

听说ns版还没做完,现在只是测试版
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发表于 2023-8-19 15:06 | 显示全部楼层
篝火试玩评价

​​作者:九月

距离《伊苏 10 北境历险》正式发售还有一个多月的时间。作为系列第 35 周年纪念也是正统续作中的第十部作品,Falcom 在新作中倾注了不少心血,还特意设计了象征着「X(罗马数字 10)」的交叉战斗系统,革新幅度空前。

几日前,本作中文版发行商云豹娱乐邀请我们来到东京,亲自上手了《伊苏 10》的初期关卡,基本了解了「交叉战斗」「玛那动作」等内容的玩法。不过可惜的是,由于我们玩到的只是游戏非常初期的章节,此时尚未解锁任何「海战」相关元素,因此更多内容还请等待正式版的完整评测文章。试玩结束后,我们还对近藤社长进行了一次长篇访谈,有兴趣的读者可以点击这里阅读。

活动安排在了涩谷不远的一个类似 Live House 的场地。除了大量试玩用 PS5 外,还布置了很多「伊苏」元素,包括新作海报、主题周边以及实体限定版的样品 —— 没错,这么早就准备好了。

实体典藏版附带的背包质感还不错
或许是考虑到试玩与采访间隔很长,主办方还非常贴心地准备了茶点 —— 食物上都点缀着《伊苏》主题,非常有爱。


*本次试玩体验以 PS5 版本为基准

以「海岛」为主题的伊苏

近藤社长在访谈中提到,《伊苏 10 北境历险》最初的灵感来自某位前辈的备忘录。当时刚刚入社的社长坐在前辈的工位上,发现了一张画着亚特鲁简笔画、旁边备注为「海上的伊苏」的字条,这个想法就一直停留在了社长的脑海中。只是限于开发难度与成本原因,一直没能实现。如今「伊苏」系列已经走过了 35 个年头,恰巧又赶上「10」这个阶段性数字,Falcom 的员工们也都希望能够挑战一下这一主题,「海岛冒险」主题的《伊苏 10》才顺势提上了议程。

《伊苏 10》的时间线设定在《伊苏 1&2》之后不久,彼时的亚特鲁年仅 17 岁,在 100 册的冒险手记中还是刚刚离开伊苏、初步踏上旅途的时期。除了「铁打的多奇」之外的另一为主要角色叫「卡嘉」,是当地海盗团团长的女儿,也是历代女主角中最有战斗气息的一位角色。在游戏中,她会佩戴一只与亚特鲁共享某些状态的手镯,具体内容会在游戏初期交代。

由于亚特鲁也处于少年时代,Falcom 本次还在故事中安排了很多同龄少年少女作为同伴。虽然并非可控制角色,但也会有一些与以往《伊苏》不太一样的展开 —— 类似少年团的大冒险等等。如果熟悉《伊苏 1&2》的故事,还会发现老面孔「夫雷亚医生」的些许戏份。

强调「交叉动作」的全新战斗系统

自《伊苏 7》开始,3D 化的伊苏就采用了斩/打/射这三种属性相克的玩法,虽然非常容易理解,但这么多部作品下来也容易让人产生厌倦。于是在本次周年纪念作品中,设计了一套全新的「交叉动作」系统。

在本次试玩中,我们就切实体会到了这个新系统的重要之处 —— 如果没能活用这个新机制,在 Boss 面前几乎就是全程吃瘪的状态。

试玩提供的内容是游戏的第二章节,此时亚特鲁与伙伴卡嘉来到了一座全新岛屿。与近期的几部作品一样,新作依旧指定了一个按键专门用于换人。其中亚特鲁的攻击动作相对迅捷,而卡嘉属于重型武器的慢攻击风格。此时绝大多数小怪都可以按照以往的打法推进,以「单人模式」为主,通过组合键技能来快速杀怪。

岛屿上会发现一些体积稍大些的怪物,血槽比一般的小怪多出一条「护盾值」,两位主角会各自拥有一些更适合削减护盾值的技能,需要灵活选择。按照角色设定来看,亚特鲁更适合伤血,卡嘉更擅长削盾 —— 不过随着玩家游戏进度的深入,也能通过自定义系统来调整两人各自的战斗风格。

而「双人模式」是适合对抗强敌的特殊状态,在战斗中长按 R2 随时可以开启,注意是长按而不是按一下切换,此时两位角色会进入「搭档防御」,虽然角色的移动速度会变慢,但可以施展一些特殊的合力攻击手段,也会保持全程防御状态,也就是一种即可攻又可守的姿势,非常逆天。社长表示之所以这样设计,是考虑到以往作品中的防御动作也是长按,为了避免混乱而简化了操作。

在试玩关卡的 Boss 战中,如果没能掌握「搭档防御」这一技巧,打击来就会非常痛苦。就像前文说到的,这只 Boss 除了血条之外还有护盾值,不清空护盾是完全没法对血条产生任何伤害的。而 Boss 的动作除了常见的普通攻击外,还有蓝色的「高速攻击」与红色斗气两种,其中前者可通过闪避躲开,时机恰当还能触发反击动作;而后者通常为全屏范围技能,只能通过 R2 的「搭档防御」格挡或站着硬吃伤害。

成功防御住敌人的攻击还会积累一个倍率槽,这个倍率影响着双人技能的伤害,最高能积累到 4 倍,因此主动防御、多多积累倍率是迅速击杀 Boss 的关键之一 —— 没错,居然是鼓励防御的机制。

我在前几次挑战时就没能反应过来,依旧按照以往《伊苏》的玩法猛冲,结果就是数次 GAME OVER,还心说怎么这次战斗难度这么高。后来改变策略,以搭档防御状态施展双人攻击,迅速解决战斗。

可以随时通过 R2 来切换的单人与双人模式,就是所谓的「交叉动作」。但新作是否过于强调这个「双人模式」玩法,或许还需要流程后续的战斗中才能体会。如果全程都像这位初期 Boss 一样不用双人就完全打不过,在某种角度来说就显得不太平衡了。

贯穿战斗与迷宫的「玛那动作」

新增的「玛那动作」是一个贯穿了游戏全程的系统,既可以用来赶路,又是解谜过程中必不可少的手段,还能在战斗中迅速接近敌人。

目前试玩中我们体验了三种「玛那动作」的玩法。

其中「玛那滑行」翻译过来就是一个类似滑滑板的动作,在地图中随时可以按 △ 激活,用于迅速移动。这个「滑板」是有一些惯性的,转弯没跑步那么灵活,同时也有攻击判定,部分小怪还能直接被撞死。滑行过程中如果遇到障碍物会直接掉落,稍微有点影响节奏。地图中还有不少悬浮在空中的轨道,只有滑行才可通过,还有些需要切换轨道的玩法。

「玛那绳索」是战斗中的辅助手段,类似《伊苏 9 怪人之夜》中亚特鲁的特殊能力「绯红之王」瞬间移动到指定位置的异能,但本次的绳索无需特殊道具,可以随时随地将主角「拖拽」至怪物身边以迅速接近敌人,非常霸道。在对付一些难搞的 Boss 时,我们完全可以采用「放风筝」打法,贴身摸两刀就跑,等怪物有较大硬直时再迅速回到战斗。

而「玛那爆发」在战斗与迷宫中都能发挥作用。亚特鲁的爆发技能是放出火焰,卡嘉的爆发是在脚下生成冰块,前者可以烧掉迷宫中的荆棘障碍,后者能在水面创造一个垫脚石用来跳跃至高处,很好理解。战斗中的应用隐藏得就比较深了,可能初见意识不到:一些敌人会在水中放电,这时是有全屏攻击判定的,切换到卡嘉造个冰块跳上去就能完全回避这一攻击。个人感觉在战斗中做出这个动作还是有点容易让人手忙脚乱 —— 放电之前的前摇时间很短,多数时候来不及反应就被电麻了,有时候我也懒得换人再造冰,宁可硬吃。

根据我们的访谈内容,后续这些「玛那动作」还会有进一步的升级解锁新功能,可以期待一下完整版的更多玩法。

更丰富的成长要素

以往的《伊苏》作品中,角色的成长主要靠等级与装备,以及由熟练度影响的技能等级。在新作《伊苏 10 北境历险》里,加入了一套类似天赋的「解放」系统 —— 这是由一位刚刚入职 Falcom 没多久的中国员工设计的机制。

亚特鲁与卡嘉两人各有一套独立的天赋树,使用等级提升获得的点数来解锁孔位,将游戏流程中通过各种手段获得的「玛那种子」置入孔位就会激活不同的功能,比如攻击、防御、敏捷等属性的补正,以及闪避率、SP 消耗值等特殊参数。

玛那种子分为红、蓝、黄三种,分别对应着攻击、防御和其他,不同颜色的种子在天赋树中连接到一起又会搭配出不同的效果,同样颜色连接越多提升就越大。以红色种子为例,一颗的状态是「玛那爆发后伤害增加」,两颗是「消耗 SP 减少」,三颗是「造成伤害增加」。而种子本身也有等级设定,可以通过分解、合成来制造更高等级的种子进一步强化角色。

​种子的镶嵌与更换可以随时进行,但合成、分解需要在「刻印石」操作,刻印石同时也兼具存档的功能。或许是为了提醒玩家别忘了升级种子,开发者特意把升级功能放在了每个 Boss 战之前一定会有的存档点之前。

不过目前试玩进度中天赋树的「解放」程度还不够深入,种子种类也比较有限,没法实测太多搭配。

总结

这次大约 1 小时的试玩自然远远无法体会到《伊苏 10 北境历险》的全貌,但几个新增的核心机制已经有所展现了。契合了「X」的「交叉动作」系统让《伊苏》系列一直以来易上手的爽快战斗又有了新的体验,而「玛那动作」也让战斗和迷宫探索的节奏与手感进一步提升。不过依旧有一些不确定因素让我稍微有点担心:现有的很多战斗设计过于强调「交叉动作」,很可能会导致玩家用脚投票、全程以双人状态通关游戏。

考虑到我们玩到的还仅仅是游戏不到 10% 的内容,海战系统、支线任务、地图设计、Boss 战斗等更多新作精髓都没能体验,我个人对这部周年纪念作品还是抱有很大期待的。虽然 Falcom 的技术力固然无法与其他一线大厂同台竞技,但每次都能有新的设计与革新,也正是《伊苏》的最大乐趣。​​​​

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发表于 2023-8-19 15:07 | 显示全部楼层
电玩巴士

一个游戏能出到第十作,想必一定有其吸引人的底蕴。作为日本Falcom两大支柱系列之一,《伊苏》总是敢于进行各种大但的尝试和挑战,特别是后面几代奠定的“高速爽快战斗”已经成为了这个系列的最大特色。另外与《轨迹》系列不同,《伊苏》正传虽然拥有同一个世界观和主角,但每一作故事都相对独立,因此入坑的时候基本不用考虑跟系列其它作品的联系。

  如今《伊苏》系列第十部正统续作《伊苏X 北境历险》(PS5/PS4/Switch)即将在9月28日推出,这也是系列首次同步推出中文版本,大家可以第一时间来体验这场全新的冒险。而近日我们就受邀参加了中文版的媒体抢先试玩活动。在试玩几个小时之后,给大家带来一段PS5版实机试玩视频,顺便讲讲这个游戏到底有什么亮点。


  首先上视频,这是游戏中第二章的一个片段,从一开始海岛上冒险到进入洞窟战斗,成长要素以及主要的战斗系统也是在这个时期逐步开放。但是毕竟还处在游戏比较早期的阶段,所以有好些东西其实没能体验到,后面也会结合官方已经公开的信息简单说说。





03:09

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18:49

















大胆变革的战斗系统

  要说《伊苏X》最大的变革,那就是全新设计的战斗操控玩法。这次一共仅有两名可操控角色,也就是男女主亚特鲁和卡嘉。通常状态下你可以随时按◻键切换选择操控其中的一个人,另一人则交由AI控制,AI控制的角色会处于无敌状态且HP会逐渐回复,因此受伤的话只要来回切换就可以进行持久作战。

  单人状态下可以按下X键进行普通攻击,并能够配合R1使用设定好的四个技能,基本上跟前几代《伊苏》有相似的操作感。单人模式的战斗风格是进行以高速以动+回避为主的速度战,L1的回避无敌时间较长,且可以在按住冲刺时自动回避敌人的蓝色特效攻击。


  而本作最大的特色就是能够同时操控两名角色的「搭档模式」,持续按住R2键就可以发动,跟原本的防御键合并到一起。这个模式下每按一次攻击两个人都会同时出招,有一种在使用双持武器的感觉,打起连段来十分爽快。同时战斗技能也会切换为双人组合技,效果华丽威力巨大。


  「搭档模式」下回避会变为小跳跃基本没什么用走路也非常缓慢,取而代之的则是超强的防御力,可以防御住几乎全部攻击且不会有任何损失和限制。第二章的BOSS“伊吉”单人模式打起来十分痛苦,但开双人模式甚至可以全程站撸。试玩之后小编也向近藤社长询问了一下,得到的答复是这个BOSS就是故意这样设计让你体会到双人模式的厉害之处。实际体验到第三章的沙虫BOSS确实就不能单纯靠双人防御了,还是要用点技巧的。总结下来就是双人模式牺牲机动性换来攻防两方面的提升,适合进行攻坚战。


  另外值得一提的还有瞬时闪避系统,当你在将要被敌人攻击的同时发动闪避就会出现一个QTE,按下X键就可以发动一个带特殊演出动画的协力攻击给敌人造成巨额伤害,这也是高手帅气地击倒BOSS的捷径。不过即使你手残,在BOSS最后一击时也会有一个类似的处决动画,让你体验到相同的快感。


  当然这样的战斗玩法跟本作的剧情设定也是息息相关的,为什么亚特鲁和卡嘉会像这样并肩作战,两个人使用的神秘力量究竟又是怎么回事,在游戏当中都有答案,到时候大家还是自己实际游玩去了解吧。


简单易懂不失研究性的成长要素

  这次的角色成长要素使用的是一种类似晶球盘的「解放之路」系统,两个人各有一条成长线。随着角色等级提升可以解锁格子,并在格子中插入「玛那种子」来获取各种属性加成和能力,种子有多种颜色和稀有度,根据相邻搭配会形成连线,从而产生不同的能力。据近藤社长介绍到后期如果大规模有规划地放置种子,甚至可以改变角色的战斗风格。


  在游戏过程中则可以随处收集到「晶石」,主要用处就是制作「玛那种子」。这不但是一个场景中的收集要素,通常也可以作为一种引导你前进方向的标记。

  战斗技能也会随等级逐步解锁,技能有熟练度一说,反复使用就可以升级提升威力。但暂时还不知道有没有派生或是进化技能的概念。


回归大自然

  小编个人非常喜欢《伊苏8》的风格。在海岛风光明媚广阔的大自然中探险,逐步建设自己的冒险据点,配合充满阳光气息的音乐,冒险感十足。让人不禁会多探索一下寻找新的发现,在现实生活的压抑环境下给人一种清新的世外桃源般的感觉。而本次《伊苏X》的舞台也是以海岛为中心,至少从前三章看,还真有点唤醒了《伊苏8》时的记忆。


  当然可能也有人喜欢《伊苏9》那种立体化的自由探索,本作通过数种「玛那动作」也可以跟场景展开比较丰富的互动,虽然没达到9那样的自由度,但也极大丰富了场景探索的玩法。从第三章起场景一下就变得更广阔更立体化,有很多宝箱都需要动动脑筋加上一点点的操作技巧才能拿到。


  目前公开的「玛那动作」有可以用于高速前进飞跃或是在水面上行走的「玛那滑行」、用于抓住物体攀爬高处或是迅速接近敌人的「玛那绳索」以及用于烧毁荆棘或是筑起冰台的「玛那爆发」这三种,据说后期还会有其它或是更进阶的玛那动作可以使用,这里也留点悬念等大家自己揭晓。


还没玩到的部分……

  航海!很可惜这次航海没有玩到……这也是《伊苏X》中非常重要的一个新玩法,据说会占到整个游玩流程的30%-40%左右,可能是开头几章还没进行到可以航海的地方。这个模式中你可以驾船出海、与敌船在海面炮战、接近上船肉搏、甚至还可以经商赚钱。社长表示本作的一个游玩要素就是收集船员来不断扩充功能,看起来有点像扩充冒险据点的感觉,但很遗憾只能等到时候玩正式版再体验了。


  其实距离游戏正式发售也就剩一个多月的时间,这次玩到的版本看上去已经基本开发完成,应该不会出现什么意外。于是大家的这个十一长假,很可能又要被Falcom给承包了……到时候我们也会给大家带来正式版的详细评测,感兴趣的朋友记得关注TGBUS网站和各种平台的账号。



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发表于 2023-8-19 15:07 | 显示全部楼层
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发表于 2023-8-20 00:16 | 显示全部楼层
看了baha的4K试玩感觉还不错了
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发表于 2023-8-20 00:41 | 显示全部楼层
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发表于 2023-8-20 14:14 | 显示全部楼层
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发表于 2023-8-21 12:39 来自手机 | 显示全部楼层
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发表于 2023-8-21 12:42 | 显示全部楼层
因为X现在是确定键呗
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发表于 2023-8-21 12:42 | 显示全部楼层
oskneo 发表于 2023-8-21 12:39
正方换人X攻击什么鬼

—— 来自 HUAWEI LYA-AL00, Android 10上的 S1Next-鹅版 v2.5.4

以前也是方块换人啊,X攻击是PS5

—— 来自 S1Fun
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发表于 2023-8-21 12:44 | 显示全部楼层
如果switch版是A键攻击的话那入switch版不犹豫了

  -- 来自 能搜索的 Stage1官方 Android客户端
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发表于 2023-8-21 12:47 | 显示全部楼层
冷泉夜月 发表于 2023-8-21 12:44
如果switch版是A键攻击的话那入switch版不犹豫了

  -- 来自 能搜索的 Stage1官方 Android客户端 ...

ns版打沙虫目测不到15帧

—— 来自 S1Fun
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发表于 2023-8-21 13:34 | 显示全部楼层
看了pv没啥感觉,这次不首发了,后续看看再说
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发表于 2023-8-21 13:47 | 显示全部楼层
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发表于 2023-8-21 13:56 | 显示全部楼层
从8开始按键不就可以完全自定义了嘛,哪个键爽设定成哪个键呗你弄成黑魂那种r1都可以
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发表于 2023-8-21 14:54 | 显示全部楼层
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发表于 2023-8-21 15:41 来自手机 | 显示全部楼层
这个双人战斗系统看了后总觉得是个玩一代会有点意思,但是个没法延续到下一部的系统。想不到以后还能怎么继续这个设定。

—— 来自 Xiaomi 23049RAD8C, Android 13上的 S1Next-鹅版 v2.5.2-play
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发表于 2023-8-21 15:46 | 显示全部楼层
2D绘title果然还是没了
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