本帖最后由 亚瑟摩根 于 2022-6-15 11:47 编辑
黑曜石的负责人费加斯厄克特和 Xbox 总经理 Mary McGuane 解释了 Xbox 的收购理念,以及 黑曜石 如何既融入其中又保持自由。
当费加斯厄克特 走进 2018 年与当时的 Xbox 业务发展高级总监 Noah Musler 举行的推销会议时,费加斯认为他在推销 Avowed。但他真正推销的是整个黑曜石娱乐。
他们在那年的 E3 上吃早餐,就在 Xbox 宣布收购Undead Labs、PlaygroundGames、Ninja Theory 和 Compulsion Games 并成立 The Initiative 之后。当时,厄克特甚至没有意识到这个震撼行业的消息。正如他告诉我的那样,他“专注于自己的东西”,专注于让Avowed 看起来尽可能吸引像Musler 这样有可能在几年内帮助黑曜石推出的项目。他为Avowed 做了宣传。穆斯勒的回应是建议厄克特再次重复他的演讲……这次是在一个更大的房间里,有更多的 Xbox 人在听。
直到那周中,穆斯勒才给厄克特打了电话,告诉他,他真正推销Xbox的是黑曜石,这是他自 2003 年以来一直负责的工作室。
黑曜石诞生于 黑岛工作室 的余烬中,该工作室通过冰风谷、博德之门、辐射1、2游戏和异域镇魂曲等游戏而声名鹊起。由于母公司Interplay 出现财务问题,黑岛于 2003 年关闭。黑曜石成立不久,并在《永恒之柱》、《无冬之夜》、《南方公园:真理之杖》、《星球大战:旧共和国骑士团 2》和《辐射:新维加斯》等游戏中获得了 15 年的独立运作的成功经历。有这样的历史,而且不需要父母,为什么要被收购呢?
根据厄克特的说法,被微软这样的巨头收购是一种信念的飞跃。但最终让他相信这个想法的是两件事。首先是 Xbox 所宣传的实质内容:它希望让其收购的工作室“成为他们自己”,并保留他们的创作自由和工作室文化,在很大程度上不受 Xbox 授权的影响。
不过,收购后的创造性独立听起来像是一项艰巨的、令人难以置信的命令。为什么会有人相信像微软这样庞大的母公司会坚持这一年、两年、五年或十年,尤其是在一个小公司每天都被吞并的行业?但厄克特说,让他信服的第二个因素是那些推销他的人:他已经很了解马特·布蒂,穆斯勒也很了解——足以相信他们的承诺,然后是菲尔斯宾塞。
[Phil Spencer 的] 名声只是一个真实的人,一个不 BS 并且热爱游戏的人。
“当时我不太了解菲尔·斯宾塞,在那之前我可能只和他谈过一两次,”他说。“但菲尔的有趣之处在于他是这样的——我不知道。最后我不想说“角色”,因为他是菲尔·斯宾塞,因为他经营着所有的微软游戏。但现在认识他,甚至我当时对他的了解,他的名声只是一个真实的人,一个不BS并且热爱游戏的人。这就是对它的信任。”
他们三人一起说服厄克特,他会将 黑曜石带入某种“新微软”:一个值得信赖的公司。
“新微软” 费加斯厄克特的外部印像很敏锐:他亲眼目睹了 Xbox 内部正在发生的转变,据 Mary McGuane 说,这种转变已经持续了很长时间,比公众所知道的要长得多。
McGuane 目前是 XboxGame Studios 的 黑曜石、Double Fine 和 inXile 的工作室总经理,但她在微软的 20 多年中担任过多个角色。这种经历让她亲眼目睹了这种转变的发生。2018 年,她担任 Xbox Game Studios 的参谋长,为她的收购活动提供了前排座位。正如她所说,Xbox 的转变并非始于 2018 年,而是早在 2014 年收购Mojang 之后。这项工作由 MattBooty 领导,他推动了一种非常不同的集成方法。
“在[Mojang] 之前,这是:你是微软的一部分,”McGuane说。“有一天你是这个工作室的一部分,第二天你就完全是微软了。它有......不同的成功,我会说。因此,对于 Mojang,我们采用了一种我们喜欢称之为最小集成的方法,在这种方法中,我们查看了我们真正需要完全集成的东西:就像 IT 东西和安全策略之类的东西。但后来我们真的试图在这些工作室中创造稳定性,以免收购成为整个工作室失去焦点的事情,工作室现在正试图找出这个叫做微软的东西。”
今天看一下《我的世界》就证明了这对 Xbox 来说有多好。McGuane 说,正是 Minecraft 的成功让像 Booty 和Spencer 这样的人广泛倡导这种方法,每次成功都建立了更多的信任。因此,这家游戏巨头在收购之后一次又一次地采取了同样的策略,鼓励他们专注于制作具有创造性独立性的游戏,并利用微软的巨大资源。鼓励工作室领导与其他工作室负责人和Microsoft 领导合作,就游戏、制作、人员和文化进行比较。它确实使 Xbox 更加专注于具有一致内部文化、可靠的游戏和 IP 记录以及资深领导的成熟团队。
独立并不意味着孤立。McGuane说,以 黑曜石 为例,她每隔几天就会在工作室与某人交谈,并且在 Xbox 拥有的所有工作室中都有连接点。她说,并不是他们关上门,Xbox 每年敲一次门来收取欠款。
作为回报,Xbox 显然获得了游戏。但这不仅仅是在大片之后。McGuane 表示,如果他们愿意,像 黑曜石 这样的工作室可以在更大的努力的同时追求更小的项目,通过减轻不得不在出版交易后争夺出版交易的压力。
Grounded和 Penentiment 就是最好的例子,Xbox 的安全网帮助开发者同时处理多个项目。GamePass 和 Xbox 营销极大地支持了 Grounded 的早期测试,这让 黑曜石 有更多的时间和精力用于Penentiment。这两款游戏都将有助于《天外世界 2》和《Avowed》的上线。对于 Xbox,所有这些都有助于填满 Game Pass。
尽管 黑曜石 已成为 Xbox 公司的一部分近四年,但其内部的项目阵容看起来仍然与它首次被收购时的情况非常相似。但没关系。McGuane告诉我,Xbox 不仅在与 黑曜石 进行长期的博弈,还与它的所有收购项目进行了长期博弈。她说,它对每个工作室制作一款大型游戏然后将它们扔到一边不感兴趣。相反,这都是更大图景的一部分,建立一个可持续的创意基础设施,从现在起几年后仍将创造新事物,建立在甚至还没有想到的想法之上。
“我希望 [从现在起五年后] [我们的工作室] 会像今天一样感受到支持,[创意人员] 仍然能够制作他们喜欢的游戏,”麦瓜恩说。“工作室的员工很高兴能够制作这些游戏,将它们交到玩家手中——它支持我们五年后的所有策略,我认为这将是我们今天的一些策略. 但对我来说,我希望工作室总是能感受到同样程度的支持和同样的创作自由。”
黑曜石,但更多 这让我们回到了厄克特,他现在已经在 Xbox 工作了四年,看看该公司是否会兑现其对自由的重大承诺。尽管除了McGuane 所描述的支持网络之外,黑曜石 几乎没有任何变化似乎令人难以置信,但 费加斯厄克特坚持认为,在大多数情况下,黑曜石 仍然是 黑曜石。
当然,有一些变化。从那以后它变得更大了(从大约 170 名员工到 240 名员工),并且COVID-19 像它对每个工作室一样每天都在影响。但是,他说黑曜石基本上不为所动。小到细节,比如它的 401k、医疗保险和支付系统。事实上,厄克特可以指出的最大转变是,他说,一个无聊的转变:他必须更多地了解这样一家大公司的财务运作方式。
更重要的是,费加斯厄克特从他自己过去与 Xbox 的关系中观察到一个特定幽灵的巨大改进:它放弃了过去要求开发人员开发其试图推动的某些技术的趋势。比如说,Kinect。
“Kinect就是一个成为必需品的例子,[即使对我们来说也是如此,”他说。“我们在 2011 年为微软制作了一款游戏(可能是它被取消的 RPG,Stormlands),那时 Kinect 非常重要。他们希望Kinect 在很多方面做得更多——Kinect很酷,但其中有多少真正需要成为游戏界面?这是真正的问题之一。所以有一种事物的强迫性质的感觉。我什至不想这么说,但我只想说,[这是]我们必须[拥有]清单上的东西之一。
“所以我们正在制作一款角色扮演游戏,有人提出了这个想法,而你认为这是一个刚刚在第一个列表中被淘汰的想法。这个想法是,你在玩游戏,你的健康状况并不好,但你的朋友来给你按摩背部,这实际上让你更健康。我们不自在地笑了……然后它并没有从名单上掉下来。”
当然,Xbox 仍在与微软一起推动新技术,其中最明显的是它的云努力。但这些努力现在更多的是建议,并且通常与 Xbox 本身的大力支持相结合,以实现开发人员在哪里以及如何找到合适的。费加斯厄克特个人对这项技术的可能性感到兴奋,特别是移动云游戏可能让 黑曜石 游戏接触那些买不起游戏机或高端 PC 的人的方式。然后是黑曜石从 Xbox 用户研究小组获得的支持,这有助于工作室更好地了解人们如何玩他们的游戏,以及他们如何在未来更好地接触这些玩家。
随着Penentiment 和Grounded 的完整版本即将发布,黑曜石 将注意力转向了 The Outer Worlds 2 和 Avowed,同时也转向了其更长远的未来。厄克特说,尽管工作室偏向于角色扮演游戏和对叙事的热爱,但黑曜石游戏的制作要素并没有明确的要点。但他对Penentiment 和Grounded 为 黑曜石 持续同时处理大型和小型项目奠定的基础感到特别兴奋。
费加斯厄克特不会要求工作室立即在作品中需要特定数量或类型的游戏,但他确实喜欢他最资深的同事可以从大型游戏中休息一下,如果他们愿意,可以伸展他们的创造力。 . 毕竟,日复一日地制作大型 RPG 游戏可能会让人厌烦——而且他说,黑曜石最大的团队,每次,我们都需要问,‘我们如何做得更好?我们如何在世界上放更多东西?“尽管缺乏未来的具体公式,但厄克特表示,黑曜石的计划在某种程度上可以归结为回答这个问题:RPG 玩家想要什么?而黑曜石又是如何推动介质向前发展的呢?
“每一次,我们都需要去,‘我们如何做得更好?我们如何在世界上放更多东西?我们如何给[玩家]那种情绪反应?他们在周末输给了我们创造的东西?'......它只是一直在思考如何为某人提供更多的 RPG 体验,而不仅仅是更多,而是真正让他们比上次玩的更欣赏的东西。”
Xbox 不仅支持这种做法,而且积极鼓励这种做法,似乎证明了收购实验对双方都有效。随着Penentiment 和Grounded 1.0 的到来,我们现在准备看看这样的合作会产生什么成果。
PS:自翻,文章有点花式黑曜石吹微软收购的策略。其次可以看出来宣誓早就在2018年已经在制作当中。其次当年负气离开的黑曜石的创始人之一,世界上最好的RPG写手之一的克里斯阿瓦隆,曾在微软收购黑曜石后,要求微软审查黑曜石内部贪腐问题,没想到几年过去了,费加斯依然稳坐钓🐟台,MCA却因为PUSSY事件,一落千丈。我还是那句话,阿瓦隆干脆和费加斯和解算了,呜呜呜,黑曜石永远是你的家
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