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楼主: 医生狼多

[多平台] 卧龙:苍天陨落,xbox/pc/ps,dlc3风起荆襄12.12上线

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发表于 2022-6-15 16:07 | 显示全部楼层
TTAA 发表于 2022-6-15 16:05
不要再有濡女这样的怪物,求求了

濡女可太涩了,多来点
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发表于 2022-6-15 16:07 | 显示全部楼层
一败涂地!

嘲讽感拉满了好嘛
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 楼主| 发表于 2022-6-15 16:12 来自手机 | 显示全部楼层
本帖最后由 医生狼多 于 2022-6-15 16:15 编辑
莫夜戎 发表于 2022-6-15 16:05
没看过燎原火,竟然已经有人想出过这个情节了

剧透火凤了作者比你想多了一层
一开始是十几话时主角燎原火被刘备误以为名叫赵云,这个名字用了400多话后才发现真赵云另有其人
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发表于 2022-6-15 16:28 | 显示全部楼层
黄天当立!
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发表于 2022-6-15 16:34 | 显示全部楼层
取消了架势与精力的概念,这样既能提升动作的自由度、也能够加强地图探索的立体感。同时动作部分也会变得更加激烈

冲这一点,首发必入了.
体力精力这种垃圾设计,只是在嘲讽游戏制作者不会设计动作系统.没信心能做出好玩的动作游戏罢了
打个滚都要喘半天气的肾虚患者担纲主演的动作游戏简直就是对动作游戏这个类型最大的嘲讽
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发表于 2022-6-15 16:40 来自手机 | 显示全部楼层
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发表于 2022-6-15 16:45 | 显示全部楼层
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发表于 2022-6-15 16:47 | 显示全部楼层
bwsusaga 发表于 2022-6-15 16:07
一败涂地!

嘲讽感拉满了好嘛

其实我觉得用胜败乃兵家常事这句话会更恶意.更嘲讽.
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发表于 2022-6-15 16:53 | 显示全部楼层
ybfelix 发表于 2022-6-15 15:37
一败涂地是啥啊哈哈哈 感觉比只狼改“菜”字还嘲讽 要笑场

出 处
《史记·高祖本纪》:“刘季曰:‘天下方扰;诸侯并起;今置将不善;一败涂地。’”

汉朝官方表述怕未?
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发表于 2022-6-15 16:55 | 显示全部楼层
本帖最后由 放大镜 于 2022-6-15 16:57 编辑

既然都聊到这了那我也来添一把柴。

光荣搞佐和山式的又黑又绕的板房迷宫,真特么不是跟FS学歪了的结果,光荣这副德行得有20年了,彼时的地球只有AC,暂时还没有魂。

包括捷径设计也是,就是那种人见人爱正门反锁要你绕路的捷径。只不过是单向的。你可以不喜欢,但这东西绝对跟魂没有半毛钱关系。

别再创世了,也不想想魂是哪年的游戏,怎么可能轮得到它。
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发表于 2022-6-15 17:06 | 显示全部楼层
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发表于 2022-6-15 17:17 来自手机 | 显示全部楼层
一说到八奇我就又想到那个恶搞
“云海深处,本为山峦”
“八奇,赵本山”

—— 来自 HUAWEI TAH-AN00m, Android 10上的 S1Next-鹅版 v2.5.4
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发表于 2022-6-15 17:22 来自手机 | 显示全部楼层
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发表于 2022-6-15 17:24 | 显示全部楼层
其实我倒是觉得“一败涂地”表达有点太书面语,嘲讽的意味反而不足
不过我能想到到时候那些直播玩游戏的up主弹幕得是“二败涂地”“十败涂地”“二十二败涂地”等等了
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发表于 2022-6-15 17:32 | 显示全部楼层
放大镜 发表于 2022-6-15 16:55
既然都聊到这了那我也来添一把柴。

光荣搞佐和山式的又黑又绕的板房迷宫,真特么不是跟FS学歪了的结果,光 ...

这次主角能跳了,那种近路只有一个坎但是还得绕路回来开门的弱智设计应该没有了吧(但愿)
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发表于 2022-6-15 17:37 | 显示全部楼层
415452356 发表于 2022-6-15 16:45
忍者组这种工作室你让他天天被精力槽和RPG系统绑着束手束脚就犹如在意大利人面前给披萨放菠萝,能在这种 ...

我一直有一个疑问,我觉得从忍3开始的手感和忍1忍2就很不一样,不怎么再有那种每一刀都有自己的分量的感觉。忍龙3的时候就明显觉得,其实每一招每一式都没差别了,出招的选择更像是视觉上的。我打仁王的时候,也是感觉到越来越多的霸体,比起是交互,更像是记住了敌方的行动模式,因为本质上就是魂打法就可以解决所有的问题了,总觉得像在背板。仁王2通了一遍就没再玩,虽然听说高周目好像AI很有挑战性,但要打到五周目实在耐不下心来,所以没机会未体会到精妙之处。
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发表于 2022-6-15 17:42 | 显示全部楼层
sughiy 发表于 2022-6-15 17:37
我一直有一个疑问,我觉得从忍3开始的手感和忍1忍2就很不一样,不怎么再有那种每一刀都有自己的分量的感 ...

仁王的BOSS霸体多其实是因为BOSS相比玩家角色太弱了

尤其是一周目下,BOSS没有高周目的种种补强,玩家只要顶住攻击向BOSS发动两三轮进攻就一定能打空精然后就是进入了揍沙包环节,要再不给点霸体支持那就真的是玩家全程秀操作了
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发表于 2022-6-15 17:48 | 显示全部楼层
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发表于 2022-6-15 17:50 | 显示全部楼层
415452356 发表于 2022-6-15 17:06
当年z51爬楼打信长还觉得挺有意思的

城内布景,理直气壮的给你修个字面意义上的maze出来,网游化的几作还加了一个Z轴,就是憋着坏想把人绕晕。
说归说,还是与时俱进一下比较好。
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发表于 2022-6-15 17:51 | 显示全部楼层
TTAA 发表于 2022-6-15 17:32
这次主角能跳了,那种近路只有一个坎但是还得绕路回来开门的弱智设计应该没有了吧(但愿) ...

只要捷径返回点修得足够高,卧龙的膝盖就不够用
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发表于 2022-6-15 17:59 | 显示全部楼层
415452356 发表于 2022-6-15 17:48
就和你之前自己总结的一样,和高速攻防转换的AI敌群的互动肯定是没有了,重心转移成了各种切架势操作虐 ...

懂了,所以权当爆论,所以我才觉得现在的忍组更适合叫仁王组。正如你说他们现在设计系统的能力也有独到之处,但显然已经在新的方向上成熟了。
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发表于 2022-6-15 18:01 | 显示全部楼层
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发表于 2022-6-15 18:12 | 显示全部楼层
415452356 发表于 2022-6-15 18:01
反正活着就好,我很想要忍龙4但是我一点都不觉得现在的忍者组不好,在这种快餐时代能拿出仁王2这种系统 ...

可以的,去玩玩看手甲。其实我倒是不太期待忍龙4,我觉得忍龙可以结束了,以后要有新的无论是一对多,还是一对一的,都有自己的名号更好。
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发表于 2022-6-15 18:14 | 显示全部楼层
sughiy 发表于 2022-6-15 17:37
我一直有一个疑问,我觉得从忍3开始的手感和忍1忍2就很不一样,不怎么再有那种每一刀都有自己的分量的感 ...

简单霸体无非是是弥补敌人性能和AI的综合弱势的补丁。仁王里人形vs人形构架演出上要保留敌我公平性演出+共规则性,还要有精力系统,其中人形敌人的【精力管理】【防守、立回】的脚本就是业界老大难问题,格斗游戏都做不好,更别说ARPG了,那么人形敌人的进攻AI再强只要【不是霸体不是无限精力】就也很难弥补天然AI漏洞,最后导致整体AI强度不足。于是乎要么用【数值】找补,要么用【霸体】来补掉被屈死的后门。
而仁王里妖怪类的霸体多数还是为了和人形敌人战斗的一种区分设计,本质上更传统。





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发表于 2022-6-15 18:14 | 显示全部楼层
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发表于 2022-6-15 18:18 | 显示全部楼层
忍龙3代,仁王2代作品内差异化都蛮大的。
实际上ffo和仁王玩起来也不一样。
忍组还是至少不会搞出来那种不同作品系统底子大同小异那种事情的。本来整体就穷酸再把招牌砸了就不好了。
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发表于 2022-6-15 18:18 来自手机 | 显示全部楼层
其实卧龙搞一个燎原火式的赵云,至少在时间线上是没问题的。赵云死于公元229年,假设活了60岁,那么讨董189年是20岁,黄巾起义184年15岁
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发表于 2022-6-15 18:19 | 显示全部楼层
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发表于 2022-6-15 18:22 | 显示全部楼层
碎镜子 发表于 2022-6-15 18:18
忍龙3代,仁王2代作品内差异化都蛮大的。
实际上ffo和仁王玩起来也不一样。
忍组还是至少不会搞出来那种不 ...

你就公开说白金吧
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发表于 2022-6-15 18:28 | 显示全部楼层
wzh5555 发表于 2022-6-15 18:14
简单霸体无非是是弥补敌人性能和AI的综合弱势的补丁。仁王里人形vs人形构架演出上要保留敌我公平性演出+共 ...

那这么看的话,确实更像是被精力系统框死了,如果没有精力的话,就可以着重在出招责任的攻防上了?所以说到底是ARPG的锅,懂了。
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发表于 2022-6-15 18:30 来自手机 | 显示全部楼层
sughiy 发表于 2022-6-15 17:37
我一直有一个疑问,我觉得从忍3开始的手感和忍1忍2就很不一样,不怎么再有那种每一刀都有自己的分量的感 ...

仁王2实际上打到五周目也很快,按照表上面的任务来就可以快速开启下周目,基本上都是开隐形卷轴和猫步卷轴跑酷就行,boss都不用打几个,我二周目才用了不到一个小时,目前已经三周目了,就是打到三周目不知道是伤害不够呢,还是敌人血量厚起来了,感觉开始有点刮痧了。



—— 来自 samsung SM-G9700, Android 11上的 S1Next-鹅版 v2.5.4

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发表于 2022-6-15 18:31 | 显示全部楼层
415452356 发表于 2022-6-15 18:19
仁王2完善对妖系统对游戏影响还是很大的,让前作很差的部分马上被盘活了 ...

2的对妖系统是啥?说实话我自己玩的时候没感觉出两作的差别。红手感觉不如刀锋的红手灵活。然后beta测试的时候幻可以妖反任意攻击还蛮好的,但很快就被削掉了。不过后来DLC我全没玩。
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发表于 2022-6-15 18:33 | 显示全部楼层
sughiy 发表于 2022-6-15 18:28
那这么看的话,确实更像是被精力系统框死了,如果没有精力的话,就可以着重在出招责任的攻防上了?所以说 ...

忍组肯定是更愿意做没精力系统的。 其实业界也都是更愿意无精力(战神、sifu这些)。
如果一个游戏重ACT但又有精力系统,那么精力系统到最后多数反而是用来照顾普通玩家的手段,压慢攻防节奏、给敌人增加弱点。

真的要驾驭好精力系统,不影响攻防节奏和交互性,我觉得现在还做不到。
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发表于 2022-6-15 18:34 来自手机 | 显示全部楼层
codecloud 发表于 2022-6-15 16:34
冲这一点,首发必入了.
体力精力这种垃圾设计,只是在嘲讽游戏制作者不会设计动作系统.没信心能做出好玩的动 ...

其实我觉得仁王这种入门的时候肾虚,残心和流转上手后精力就跟不见底一样的设计还挺爽的
就是时间久了右手遭不住
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发表于 2022-6-15 18:42 | 显示全部楼层
格林达姆 发表于 2022-6-15 18:34
其实我觉得仁王这种入门的时候肾虚,残心和流转上手后精力就跟不见底一样的设计还挺爽的
就是时间久了右 ...

仁王的玩家一侧的精力设定我觉得还是很成功的,大后期基本上对输出不造成困难,但又有存在的意义、不能完全忽视(决定长连的极限、决定防御崩解的能力)。
仁王的精力问题主要在于敌人一侧的AI难以适应,集大成的人形AI斋藤利三、空海到最后还是没解决【不会精力管理】这个问题,从而最后不得不用【粪手段】来让这两个人敌人显得很强。
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发表于 2022-6-15 18:47 | 显示全部楼层
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发表于 2022-6-15 18:48 | 显示全部楼层
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发表于 2022-6-15 18:49 | 显示全部楼层
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发表于 2022-6-15 18:50 来自手机 | 显示全部楼层
wzh5555 发表于 2022-6-15 18:42
仁王的玩家一侧的精力设定我觉得还是很成功的,大后期基本上对输出不造成困难,但又有存在的意义、不能完 ...

斋藤利三和空海正面打打不赢,骗他们出招让他们自己把精力条打的只剩一点,然后我再上去补刀把他们精力条打空出处决,我就最喜欢打这样的人形敌人了,包括仁王1好多人形敌人都是先骗空精力条的。但是很显然忍组也注意到这点了,有些人形敌人精力条恢复的非常快,你根本骗不了空精,能骗空精的敌人估计是忍组最后的怜悯了

—— 来自 samsung SM-G9700, Android 11上的 S1Next-鹅版 v2.5.4
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发表于 2022-6-15 18:58 来自手机 | 显示全部楼层
ui很土 和ffo一个味 做好准备
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