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[怀旧] CRPG的黄金时代《Troika的诞生、死亡以及重聚》

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发表于 2022-5-19 12:54 | 显示全部楼层 |阅读模式
本帖最后由 zris 于 2022-5-21 21:26 编辑

CRPG的黄金时代,Troika的诞生、死亡以及重聚
释义Troika :原自俄文Тройка,有一意为「任何三个人一起工作」,还有一个意思是三架马车。
—————Troika官网

一、集合,三驾马车

这个故事要从1996年interplay内部一个名为辐射小组的里面说起,有我们接下来要登场的三位主人公。

(第一张图第一行左起第一个,第三个,第四个就是三驾马车三杰了,分别是蒂姆凯恩,伦纳德博雅尔斯基,杰森安德森)

但是故事开始前,还要往前倒一倒,要讲讲让三位主人公得以聚首以及严格意义的世界第一款狭义CRPG作品《辐射》的诞生。

1988年,interplay制作了一款名为《废土》的后启示录风格的游戏,当时由EA发行,一经发行便广受好评。由于EA持有废土的IP,续作生杀大权不在interplay手上,没IP的情况下,作为interplay的创始人布赖恩法哥就想着能不能套着废土精神续作的名号开发两款废土的续集,这个事不就妥了吗。(布莱恩法哥一直想做废土2,但是伦纳德若干年后的访谈谈及此事庆幸EA没有把版权放出来,这样他们才能制作辐射。但是布莱恩法哥25年后也完成了自己的梦想,做了废土2。)


之后不久,Interplay又采用《废土》的游戏引擎和情节背景开发了游戏《梦之泉》(Fountain of Dreams),该游戏讲述了战后的佛罗里达州,Interplay显然希望通过它来担任废土的续集,1990年EA发布了《梦之泉》,不过由于故事情节简单,可玩性较差,游戏并没有引起什么反响,玩家只是把它作为一部小品,而不是真正的续集,所以EA见此状况,便淡化梦之泉与废土之间的联系,并表示这款游戏不是真正废土的续集。


1992 年,不服输的Interplay又公布了一款名为《千钧一发》(meantime)的一款后启示录风格游戏。而该作在当时被玩家普遍认为是废土的非正式续集,可惜的是由于版权和其他原因(有消息说源代码被一个蠕虫病毒毁了),原本已经进入Beta测试阶段的项目最终被无限期搁置。

(这游戏属实找不到封面)

两次失利并没有让interplay和布莱恩法哥气馁,彼时他们心中估计默念:老子就是要做后启示录废土风格的游戏(傲娇脸)。而interplay内部也慢慢着酝酿一款套用泛用无界角色扮演系统(GURPS),名为“post nuclear roleplaying game”,也就是第三款“后启示录风格”的RPG游戏。

(辐射古早官网的主视觉图,还可以看到应用的是GURPS规则)

很早之前蒂姆凯恩就认识还是自由艺术家的伦纳德博雅尔斯基,两人1993还合作过项目,当年他们做了一款名《Rags to Riches:The Financial Market Simulation》的模拟器。可能由于伦纳德的艺术造诣让蒂姆看到了无限可能。所以伦纳德以interplay第88号员工入职,而他第一款interplay的游戏就是自己担任首席艺术家的魔石堡。差不多是同期,一名由USCF Chess跳槽到interplay的小伙也被分配到蒂姆的团队,而他就是杰森安德森。他刚进来的负责的也是魔石堡。蒂姆在此期间只是担任魔石堡的编程顾问,他还有别的任务要完成。也就在那时候三驾马车三杰,才第一次在interplay的小小的角色扮演部门聚首。

(伦纳德及蒂姆的结缘之作)                               (安德森和伦纳德interplay做的第一款游戏魔石堡)

1994年初有一天,法戈向公司全员工发了封邮件,征集开发人员意见。法戈希望制作一款根据IP改编的游戏,考虑跟三款桌游IP合作,分别是《吸血鬼:化装舞会》、《地球黎明》(Earthdawn)和史蒂夫·杰克逊设计的GURPS。开发团队选择了最后一个,因为他们在工作之余也喜欢玩,但GURPS本身没有背景设定(它指的是“泛用无界角色扮演系统”),这意味着开发者们必须自己构思一个世界。

(被戏称为饭桶的规则)

我们的老熟人费加斯厄克特(黑岛老大及黑曜石CEO)在彼时的interplay领导着角色扮演部门的工作,他指导开发一款新的RPG。最初六个月里面,只有蒂姆凯恩一人在负责该新项目,更为重要是interplay那时候宣布获得了泛用无界角色扮演系统(GURPS)的授权,凯恩为了更和与GURPS融合为游戏创建了引擎和进行大量的设计。他独自完成了这项工作,开发了系统机制并整合进去GURPS系统。

(年轻时候的费加斯)

游戏内核有了,但对于做什么类型的RPG,interplay角色扮演部门心里也没谱,所以凯恩最终发送了一封电子邮件,提议同事们在下班后聚一起吃披萨,讨论基于他构建的引擎制作下一款RPG。博亚尔斯基和安德森等五人都现身了(其中一人可考是克里斯泰勒,还有一人不清楚是谁),后续这五人将成为《辐射》的核心团队。博亚尔斯基坚持不制作奇幻游戏,因为市面上有大量奇幻 RPG。他后来回忆说,当时他暗示了世界末日的背景,因为他和安德森都是疯狂麦克斯 2的忠实粉丝,而游戏美术风格就定美国战后1950年代复古科幻。参加聚会的辐射小组他们当时抱着一个态度是“不会有人想做这个,所以我们应该要做。”

(正在处理崩坏代码的蒂姆)

当确定开发目标之后,辐射1的进度也并非一帆风顺,可谓几经磨难。首先是interplay后来拿了巫师海岸的异域风景及被遗忘的国度授权时,几乎放养了辐射小组,甚至有段时间还想要取消辐射1的开发;1996年的暗黑破坏神1大获成功的时候,interplay还想给辐射加多人模式。

但蒂姆凯恩顶住了来自interplay的压力,成功让高层别插手辐射团队的开发,以至于他后来回忆是这么说的:“在Interplay获得D&D授权之后,他们几乎立刻就想取消了《辐射》的项目,以避免自己的产品相互竞争。但是我指出了一点,那就是《辐射》的设定和兽人以及地精的世界差异是如此之大,它们所面对的玩家群是绝对不同的。最终市场营销部门相信了我的说法,《辐射》才得以面世。”

接着,发售前半年,由于Interplay与GURPS的创始人Steve Jackson Games存在创作和理解上的分歧,Steve于1997年3月取消了Interplay的辐射1使用GURPS的使用许可;而Steve那边给出的理由是辐射1充斥着暴力与血腥。

临近还有半年游戏就发售,而一个游戏的内核却被禁止使用,这无疑给Interplay与辐射小组当头一棒。但是事后来看,被取消规则使用颇有塞翁失马焉知非福的感觉。因为蒂姆凯恩和同小组的克里斯泰勒这两人捣鼓出了未来辐射的心脏S.P.E.C.I.A.L系统。
(分别是Strength(力量)、Perception(感觉)、 Endurance(耐久)、Charisma(魅力)、Intelligence(智力)、Agility(敏捷)、Luck(幸运))

而他们仅仅只是多跟Interplay争取到了两周的时间,克里斯泰勒负责设计规则,而蒂姆凯恩负责编程;由此可以看见辐射小组的员工对于TRPG的深厚的理解。

(克里斯泰勒对于辐射1还有一个重要影响,他希望游戏介于线性和开放之间,开放是你可以做任何事去任何地方,但是线性在于你主角去做主线背后有一个任务时间来限制你的行动,所以1代找净水芯片是有一个时间限制,同样的最后变种人大军入侵也有时间限制,取决于你完成的时间会影响每个城市的结局不同;当然这一设定,被饱受诟病,以至于后面辐射1的整合版几乎去了时间限制这个设定。)


(辐射SPECIAL加点系统)

辐射1的结局设定据安德森后来回忆道,在《辐射》开发过程中最美好的记忆之一是与伦纳德博亚尔斯基一起构建了游戏的结局。他们认为,如果主角真的被自己的族人拒绝与放逐,这将符合游戏的基调,包括避难所居民的排外性。蒂姆起初持怀疑态度,因为与其他通常关于赋予玩家权力和成为英雄的RPG游戏相比,辐射1的结局太过于反传统,可能存在有悖于传统RPG的想法。但蒂姆他最终对这个想法作出了让步,正因这个决定,让辐射1主角背影远去的镜头是游戏史不朽的经典。


辐射1在发售前还有两个趣闻可以分享下,首先避难所服装经典的蓝黄配色,其实是当时做完游戏后,发现调色板还有这两个颜色没有使用过,蒂姆凯恩就提议要是不用就删了,后来这两个颜色就被成为辐射服装特色的配色了。

(避难所服装经典配色)

其次,游戏的开始不叫辐射,而是定名为Vault-13: A GURPS Post-Nuclear Role-Playing Game,但团队后来觉得这个标题不合适。世界末日被提议作为标题,但已经用于另一个 Interplay 项目,虽然该项目后来被取消。Interplay 创始人布赖恩·法哥给了凯恩的想法,将游戏命名为Fallout。(并不是来源FALLOUT BOY作为灵感)

Interplay 当时打算使用The Ink Spots的“I Don't Want to Set the World on Fire”作为主题曲(这个曲子后来被运用到辐射3去了,陶德真是小机灵鬼),但由于版权问题无法授权该歌曲。原版《辐射》使用了同样是ink spots的 “ Maybe ”主题曲。(事后来看maybe更契合辐射1的基调)

最终,辐射1于 1997 年 10 月 1 日完成开发,并在10天后就进行了发售。辐射1无疑是成功的,据interplay创始人布莱恩法哥回忆道,辐射1的销量大概有60万。而辐射1当时高层仅仅拨款预算300万美金,开发周期三年半,30个人的团队。

二十多年过去,回过头来审视,辐射1的诞生其实后续影响了后世很多事情,不说被他一票影响的游戏;简单就其对interplay内部的影响:

1. 辐射1商业上的成功让原本无名的辐射制作小组后续在1998年受到interplay高层重视,同年被费加斯厄克特以自己家乡苏格兰黑岛命名成黑岛工作室,这将又是另一个传奇的开端;


2. 乔什索亚(josh sawyer)在大学期间玩到了辐射1,这款游戏深深的震撼了他,机缘巧合之下,他一个朋友跟他说有个加州的公司在招网页设计师。索亚当然知道那是黑岛工作室,他抱着制作下一款辐射的想法写了四页纸的履历,十分幸运黑岛聘请了他担任网页设计师,让他为当时正在制作异域镇魂曲的项目做网页设计,结果凭借他对于TRPG的理解和看法,黑岛领导觉得小伙子有潜力,并接着让他在冰风谷2开始担任初级设计师,这样才开启索亚的游戏制作之路。可惜的是,自索亚离开黑岛,他都没能完成一部辐射作品,抱着制作辐射来而来,却因种种原因导致作品失之交臂。但是索亚在离开黑岛的7年后完成了辐射系列的顶点作品新维加斯,可以预见辐射永远是黑岛人的夙愿;

(刚进黑岛那会水嫩的sawyer)

3. 最重要的影响当属辐射1让三驾马车三杰蒂姆凯恩、伦纳德博亚尔斯基及杰森安德森第一次聚首建立深厚友谊,这也为后面的故事他们出走成立三驾马车埋下伏笔。


二、黄金时代的突然死亡,三驾马车的成立

“那段时间Interlay内部挺混乱的。我并不是说布莱恩•法戈(Interplay联合创始人)没有计划,但项目太多太杂了。”费加斯厄克特回忆说。

辐射1诞生于一片混乱当中,但是辐射小组的核心三人蒂姆凯恩、伦纳德博雅尔斯基、杰森安德森却在在初代《辐射》发售后不久永远的离开了Interplay。

笔者很喜欢位面旅行者G评价辐射游戏风格用了一句形容词叫“黄金时代的突然死亡。”用这句话来形容彼时的interplay内部环境却再好不过。好不容易有一款爆款的RPG,正准备大展拳脚,Interplay内部突然分崩离析了。

以至于后来博雅尔斯基回忆: "Interplay曾是一个很好的工作场所,我们觉得它正在失去很多我们觉得很好的东西,而且他们正在做出很多错误的决定会毁掉公司。我们在这方面早(意识道)了五六年。如果不是《博德之门》大红大紫,Interplay很可能更早内讧,不过我们在《博德之门》发布前一年就离开了。"

而根据另一个当事人杰森安德森的说法,就是在开发辐射2的时候,Interplay内部产生了分歧,这导致他们三人离职并于1998年4月1日成立troika。

凯恩曾经回忆那段往事说道:“我们知道《辐射1》就是巅峰之作。Interplay的环境变了,我们觉得如果留下来继续为‘辐射’做游戏,也许会很不愉快。我们为完成《辐射1》感到既高兴又自豪,不想再待在那儿了。”

不过凯恩承认,他确实考虑过再做一款《辐射》游戏。“自从《辐射1》完工以来,我脑子里一直有个新点子,还从来没有告诉过任何人。我已经为一款新游戏想好了所有内容,包括从头到尾的剧情、设定、年代背景,以及有哪些角色等。那个点子已经在我的脑袋里住了20年。我觉得恐怕永远没机会了,因为无论我现在做什么游戏,都跟它没法比。”

三人为何离开那段往事具体内情已经不可考了,对外宣称无非就是发售前的三个月蒂姆凯恩就对Interplay产生不满,担心不同部门干扰妨碍游戏工作的创作自由受到限制。

不过troika三人,还是在辐射2项目上工作了几个月,凯恩还是被赋予了首席设计师和制作人的角色。博亚尔斯基 和 安德森编写了游戏的主要故事情节。虽然三驾马车三杰只在辐射2项目开了个头,但是辐射2最后的staff里面Interplay还是将三人列了上去。

但主要原因还是蒂姆凯恩跟后来黑岛的老大也是目前黑曜石的CEO 费加斯厄克特产生了分歧,凯恩认为自己的interplay的生涯也到头。而博亚尔斯基和安德森也不愿意在没有辐射之父蒂姆的情况下继续留在interplay工作。(传闻蒂姆凯恩在辐射1后想谋求高层的职位,但是被费加斯厄克特阻止了。虽然蒂姆可能技术更好,但是1996年费加斯接替了原主管欧洛林的位置,在公司内部层级比提姆高,要知道费加斯当年在蒂姆第一款游戏只是担任QA而已,许多年后蒂姆吐槽过这个事情。)

所以当1998年1月蒂姆凯恩辞职后,第二天博亚尔斯基和安德森也同样向interplay递交辞呈。在辞职的第二天,三人一起碰头开会,讨论接下来的路子;初期三人想一起工作,并联系了暴雪和维珍互动,虽然有公司乐意雇佣他们进行公司已有的项目;随后他们意识到寄人篱下可能没办法制作自己想要的游戏以及工作环境,所以他们打算自己成立一个工作室。

同年,interplay内部也诞生了另一个闻名遐迩的“黑岛工作室”。虽然黑岛和三驾马车同样都命运多舛,但这哥两在CRPG历史上留下不可磨灭的痕迹;至于黑岛如何那就是另一个故事了,这里我先按下不表。
(虽然1996年interplay内部就存在一个工作室了,但是直到1998年费加斯才将该工作室以自己家乡苏格兰黑岛命名;而且黑岛比三驾马车更短命,它身上的故事更令人心酸,也正因如此加剧了黑岛背后那层悲剧的色彩,当然主要是范布伦计划。)

(让黑岛人心碎的范布伦计划)

根据博雅尔斯基的说法,为何以Troika命名,他认为优秀游戏所必需的三个基本要素:设计、代码和艺术。

Troika成立之初,并没有设立总导演,由三个人共同担任。安德森说:“博亚尔斯基是才华横溢的艺术家,凯恩是大手子程序,我嘛就是技术方面有天赋,将编程和艺术结合成一个整体。”后来,他们还是决定合并这个职位,博亚尔斯基将成为工作室唯一的总经理。

Troika Games 工作室的工作环境很轻松,没有严格的工作时间表,厨房里摆满了汽水和零食,他们每周在露台上吃午餐或烧烤,办公室里有一个条件很好带沙发和游戏机的客厅,员工都有很好的退休金计划和有竞争力的薪资水平。在Troika呈现旧 Interplay 的精神,所有员工都在其中彼此认识,感觉就像家人一样。

(继承旧interplay黄金精神的troika工作室)

那么三驾马车可以开始做游戏了吗?

三、三哥们三架马车三款RPG

Troika 从1998年成立,到2005年解散,就做了三款游戏《奥秘蒸汽与魔法》、《灰鹰邪恶元素神殿》、《吸血鬼潜藏避世之血族》。这三款游戏由于笔者都没有打通过,所以我也只能结合一些文献大致简介下,当然本文的重点也不是阐明这三款游戏在RPG领域的地位如何之类云云,只是笼统介绍,开发秘辛等。

但其实三驾马车成立之初,曾经想做指环王RPG,当时蒂姆笑称“谁想要一个基于 LotR 的硬核等距角色扮演游戏?我会!此外,我认为当时还有很多其他人也会这样做,因为这大约是电影上映的时候不过由于版权并没有谈拢此事也不了了之了。

1. 奥秘蒸汽与魔法

1998年Troika成立做的第一款游戏就是奥秘蒸汽与魔法。这是一款典型的轴测视角的CRPG,独特的艺术风格,维多利亚时期的蒸汽与奇幻世界观下的交融。

用位面旅行者G的一句话,说就是奇幻大陆上发生了工业革命你敢想?

奥秘又分科技亲和和魔法亲和,对科技和魔法不同的倾向也会导致在旅程跟NPC中得到的反馈也会不一样。倾向任何一方面,会导致另一方面的薄弱。

奥秘在Troika经历五个月的独立制作后,三驾马车与雪乐山签订了合同,并扩大了团队,雪乐山还提供了游戏引擎。但Troika犯了和在interplay,或者说黑岛,黑曜石一脉相承的毛病,就是技术力不足以及项目管理的缺失。由于人力不足,但是却又一脑子的想法,所以导致了游戏出现了大量的BUG,凯恩后来也回忆道,工作室根本不知道确定项目的优先级。

比如不少人认为,有功夫整游戏的报纸不如去平衡游戏和修复BUG。(游戏里面有个地点叫塔伦特,里面有一份报纸,讲一些时事,最重要是这份报纸居然每天不重样)

不过在经历两次跳票后,2001年8月奥秘终于发售,Metacritic打了81分,虽然IGN和gamestop都给予好评,但同样指出游戏存在的技术问题。直到2005年,游戏销售了20万份。

可能很少人知道,奥秘曾经也是有打算开发续集的《奥秘地心之旅》。它由蒂姆凯恩于2000年宣布,并将会使用V社的起源引擎。由于雪乐山和V社之间的纠纷和矛盾,该项目只停留在初期的构想当中,所以对内里的设计一般人都知之甚少。

蒂姆凯恩曾经谈到续集,提及过:“续集大致基于儒勒凡尔纳的地心之旅,我们计划在那里继续伟大探险家富兰克林佩恩的冒险。他已经消失在地球的深处,他的妻子雇佣你来寻找他。我们已经设想了大部分的故事情节,其中包括寻找史前怪物、地下类人生物,以及最令人兴奋的,关于魔法和科技如何在同一个神器中调和的线索,大多数有学问的人认为这是不可能的。当然,这一切都没有发生,但是我们关于使用 Source 引擎的讨论导致我们后来制作了吸血鬼潜藏避世之血族。”

2.灰鹰邪恶元素神殿


因为雪乐山和V社之间的交恶,三驾马车下一款游戏投靠了雅达利,并于2001年签订了合同,推出DND3.5的邪恶元素神殿的PC重制版。这款由凯恩独自开发,在3.5规则下紧跟模组设定,凯恩后来也意识到过于的符合模组的设定,从而存在很多无意义的故事情节和人物及物品。当然凯恩也认为,游戏的问题不在于遵循战役模组设定,而在自己他自己写的文本不行,跟奥秘差太远。游戏开发的过程中,凯恩还被查证患有肾结石,以至于此游戏后来的延期发售。

灰鹰邪恶元素神殿最终在2003年发售,评价同样是两极分化,系统一泡狗屎,但是作为DND跑团的体验很棒。结果到2005年2月只销售了12.8万份。

游戏本身虽然褒贬不一,但邪恶元素神殿的游戏引擎却受尽赞扬。三驾马车还跟雅达利提出,在这款引擎的基础上制作邪恶元素神殿的续集《蜘蛛女王》。同样的,三驾马车还把游戏引擎提供给Interplay用于制作复兴黑岛之作“杰斐逊”(也就是传说中的博德之门3黑色猎犬)。同时2003年由黑岛遗老成立的黑曜石,也对该款引擎感兴趣,希望用于DND游戏的开发;不过由于雅达利对这些CRPG都不感冒,所以这款引擎也就被遗忘在历史的长河。

3.吸血鬼潜藏避世之血族


2001年,当蒂姆凯恩在制作《灰鹰邪恶元素神殿》时候,博雅尔斯基和安德森在负责另一个项目,一个同样也是TRPG的项目,一个基于黑暗世界吸血鬼避世潜藏的第一人称的RPG游戏《吸血鬼避世之血族》,因为动视动视有《黑暗世界》的授权,所以这款游戏由动视发行。

《避世之血族》的开发从一开始就困难重重,陷入开发地狱。由于这款游戏是根据TRPG授权许可来制作的,因此三驾马车不得不陷入繁文缛节僚主义来完成任何事情,与三驾马车自己拥有更多自由度的《奥秘》相比,《避世之血族》的设计工作不仅受到游戏发行商动视的钳制,还受到拥有《黑暗世界》版权的白狼公司的掣肘。

同时间,因为使用V社的起源引擎制作避世之血族,但起源引擎并不容易使用,该引擎是由安德森和博雅尔斯基前往西雅图看过演示,并且与斯考特林奇讨论后,表示可以用于制作一个第一人称RPG后,三驾马车成为第一个获得授权使用起源引擎的公司。但三驾马车得到的是一个未完成的prototype,所以他们不得不自己完成一些代码,而V社提供的支持又很少。例如,引擎缺乏V社的AI,三驾马车不得不用他们自己的AI代替,这与起源引擎不能很好地配合。而且三驾马车只有一个与起源引擎方面获取技术支持的渠道,那就是V社,不过当时V社正忙着开发半条命2,无暇照顾引擎方面的支持。

三驾马车制作避世血族期间的条件很艰难,工作室的员工们的工作比开发《奥秘》时更加辛苦,很多时候必须及时对重大抉择作出决定。随之而来的就是避世血族的开发成本已经远远超出预算,但开发进度进展缓慢,甚至三驾马车自己都没有一个大概的发售日期。直至2003年,动视担心他们会失去黑暗世界的授权,从而追加了三驾马车的开发资金,以便《灰鹰元素邪恶之殿》的开发团队能够完全转到《避世血族》开发工作当中。动视当时命令游戏在未来几个月内发布,但后来也同意给予更多开发时间,并最后一次将最后期限推迟到2004年9月15日。

直到2004年9月底,《避世血族》一直在进行测试。测试结束后,动视觉得游戏可以,并想要发售了。不过根据协议,三驾马车无法在11月《半条命2》发布前的日期,发售《避世血族》游戏。有见及此Troika借机说服动视利用半条命2发售前的时间来继续完善吸血鬼这个项目,同事也导致一些开发人员不得不免费工作:额外追加的预算不足以支付所有工作人员的薪水。

在2004年11月进行了额外的测试后,动视决定发售游戏,尽管其中仍有bug没有被修复。创意总监杰森-安德森说,动视简直是把游戏从工作室抢过来的,没有给他们足够的时间来完成它。但博亚尔斯基并不责怪动视,相反他为动视辩护,因为即使在吸血鬼该项目超出预算和进度的情况下,动视也支持该工作室。

最终《吸血鬼潜藏避世之血族》于2004年11月16日发行,花费了Troika Games大量的资金。源代码中的一条评论写道:"9 月 15 日。我喝醉了。这款游戏还没有发行吗?"。这个游戏受到了足够的欢迎,人们赞扬了故事和游戏性,但同样老 毛 病,免不了批评三驾马车的技术力和有很多bug以及糟糕的战斗。

尽管2004年包括IGN等几家著名的媒体都赞扬《吸血鬼避世之血族》是当年最好的RPG游戏,但该游戏是一场灾难,只售出了7.2万份。糟糕的销量并没有阻止这款游戏成为一种崇拜:忠实的粉丝至今仍然在为《吸血鬼避世之血族》发布补丁进行后续的修复,使其达到稳定及可玩的状态,自2007年发布以来,已有超过50万人在Steam上购买了这款游戏。

四、念念不忘,没有回响

三驾马车做完了三款游戏,它的故事完了吗?好像完了,但又没完。

还有一些可以分享,在三驾马车最后的岁月他们做了两件事情。

1.抚养权之争
如果聊CRPG,那么辐射肯定绕不过去,作为interplay 创始人布莱恩法戈开发了N款废土精神续作之后最成功的那个。辐射是黑岛、黑曜石、三驾马车以及贝塞斯达等等绕不开的一个话题。

那么辐射和三驾马车又产生了什么纠葛?

当interplay由法国Titus Interactive入驻,并赶走interplay创始人布莱恩法戈后,公司在法国兄弟管理下也于2002及2003年陷入财政危机后,不但透支旗下各个IP的生命力做了一堆粪作后,更解散了黑岛,最后无以为继的时,那么只有卖IP了。

三驾马车是参与了竞价辐射IP的公司之一。而当时参与竞价的其他公司还有生软(黑岛小老弟)、黑曜石(黑岛遗老)、贝塞斯达(人人都爱陶德)。当然如今我们知道贝塞斯达拿到了辐射的IP,而代价只有仅仅100万刀。

笔者找了两段访问,不难看出而固中的心酸,真是一文钱难倒英雄汉。

Q:对于在争取辐射IP中的失败你有什么感觉?
A:就像被人暴打一顿,然后他绑架走我的一个女儿。呃,那也许夸张了些不过真让我很难平静。就像我在先前的访问(发布在DAC网站)里说的,我们总觉得辐射是我们的,只是从技术上讲它属于Interplay。我总认为我们总有一天会再次开发它的,当机会来临时我无比兴奋以为它自动的回归到我们身旁。伤心的是,我们再也得不到这个机会,把辐射系列按我们设计的路线发展下去的机会。
Q:有什么提示给Bethesda?
A:当然。他们应该找到我们,然后我们可以一起讨论(不过我觉得这种事不大可能发生)。
----节选NMA独家专访伦纳德博雅尔斯基

DAC:当您得知 Bethesda 从 Interplay 购买了辐射IP时,您的第一反应是什么?
蒂姆:我很惊讶,也有点失望。我希望 Troika 能获得辐射IP,但我们出价太高了。但最后他们贝赛斯达做出了很好的游戏,我去了一家很棒的公司做MMO,所以一切都很好。
不过辐射之父还是有夸奖陶德
DAC:您对《辐射 3》及其来自 Bethesda 的各种 DLC 有何看法和看法?你通关了游戏吗?
蒂姆:《辐射 3》一出来我就玩完了。我真的很喜欢这款游戏,而且我认为 Bethesda 的设计师们确实做了功课。游戏表明他们对原始游戏的关键方面有深刻的理解和了解。我甚至玩了多周目,看看我如何能有不同的体验,我玩得很开心。
----节选DAC访问蒂姆凯恩


最后提一嘴,之所以贝塞斯达这个在东海岸的公司为啥与西海岸的辐射产生纠葛。(费格斯:我们是西海岸人,玩得就是纯正的西海岸。)

通过前杯赛的员工访谈得知,杯赛早就想做一款科幻RPG来看看creation引擎,而interplay卖辐射IP恰恰给杯赛提供一个机会,所以当zenimax大手一挥,事情就水到渠成了。因为杯赛当年的10号行星取消后,想再憋一个大的,但是又怕做砸了,只好买一个IP试试成色了;当然现在我们知道是啥游戏了,那就是陶德初心,贝塞斯达25年究极一击延期大作《星空》。

2.还是想做辐射

辐射IP没了,但是三驾马车可以行布兰恩法戈之故事,就像他当年为了做废土精神续作搞出了辐射,三驾马车觉得可以做一款辐射 精 神续作。

(这引擎一股辐射味扑面而来)

所以他们在做完《避世血族》后,下一款项目就是一个后启示录的RPG。因为吃过起源引擎的亏,他们甚至还给该项目单独制作了一款引擎,博雅尔斯基亲切的称呼该款引擎为“Troika之超梦幻不要太酷之终极3d RPG引擎”。

笔者还是通过两个的访谈,可以一窥这款未命名的后启示录风格RPG的内里。

DAC2010年访问蒂姆凯恩:

DAC:Troika 正在开发的神秘的后启示录RPG游戏发生了什么?如果你能告诉我们一些关于它的信息,我们会很高兴的。
蒂姆:我们已经开始开发一个非常有趣的后启示录风格RPG。背景与《辐射》几乎完全不同,但看起来风格非常像那款游戏。我们制作了自己的现代 3D 引擎来制作它,并配有实时阴影和极其流畅的角色动画。杰森、伦纳德和我编写了一个背景和系统规范,本可以为一个非常丰富的游戏世界设置冒险,但我们从未找到对此感兴趣的发行商。
DAC:有计划让它复活吗?
蒂姆:并不是这样。三驾马车没了,代码也陈旧了,我们分散到了不同的公司。
DAC:在 Duck and Cover 的之前的采访中,您提到您为自己的版本辐射 3。我们有机会看到它吗?
蒂姆:不。对不起。也许有一天它会成功,但只要我从不向任何人展示,我知道没有我它永远不会成功。

NMA2004年访问博雅尔斯基:

Q:为什么你们情愿再做一款后启示录RPG而不尝试其他?
A:我们热爱这个类型的游戏。就是说当我们首次对开发有完全控制权的时候,我们所有开发人员都愿意选择后启示录这个类型。这样说该能让你明白一些。
Q:你们已经为辐射3准备好故事了吗?是怎样的?
A:我们有一些不同的设计还在靠掷硬币决定,但没有确定下来的。我们更多是在想整个的游戏感觉和实现等等,而当时并没有过多考虑故事本身。
Q:你会把辐射3做成等距视角和回合制战斗还是会做的跟这次的游戏一样?
A:我不知道除了把辐射3做成等距视角和回合制外还能做成什么(陶德:你再骂?)。我们确实有一个非常非常高的预算来达到另一个表现层次,但即使那样,战斗依然是等距视角和回合制的。当然我现在很容易说不会做一个半即时的辐射3,但是要是辐射3真的属于我们,我又不知道会说些什么了。就当前这个新游戏,我觉得在处理上还是有些回旋余地的,所以这个游戏具体如何还未有定论。

上面两个访谈,不约而同都谈到了除去范布伦的第二款辐射3。虽然没有明确的证据,但是通过坊间传闻和引擎演示的蛛丝马迹看出来。其实当interplay解散黑岛,范布伦做不下去,并打算卖辐射ip时;三驾马车已经准备开发自己辐射3了,他们甚至为了开发辐射3捣鼓了一套新的引擎,以便自己竞价IP成功能够迅速进行全面的开发工作。

所以可以合理猜测从来就没有所谓的三驾马车神秘的后启示录的RPG,就是三驾马车自己的辐射3,只不过因为三驾马车他们掏不出100万刀,这事自然就没下文了,其次也是三驾马车自己不套辐射那层皮,纯粹在制作一个新的后启示录RPG,也无法说服任何发行商投钱。这也是为啥访谈中提及对辐射竞价失败,蒂姆和博雅尔斯基这么怨念的原因。

五、三驾马车的终焉,三个人的各自飘零


三驾马车在避世血族发布后,动视不想继续与三驾马车合作。其他发行商也不愿意与该工作室签订合同,因为它的游戏存在各种毛病并且过于小众,说白了就是CRPG不再吃香,这意味着他们无法带来大笔开发资金,博雅尔斯基甚至在2004年年底提到公司有四个项目在开发,居然没办法谈来任何一个发行商。2005 年 2 月 24 日三驾马车的高管决定关闭公司,同时他们将仅剩的资金用于支付员工遣散费并将保险延长几个月。

三驾马车解散以后之后,三位创始人分道扬镳,下面我简单说说。

蒂姆凯恩:
(卡宾时期的蒂姆)

蒂姆离开三驾马车后,去了卡宾枪工作室,而后该工作室2007年被NCSOFT收购,蒂姆主要负责开发一款奇幻MMORPG,同时他于2011年离开该工作室,并且同年回到黑曜石。(蒂姆没啥好说的,在ncsoft那段时间他都比较低调,偶尔接受一些采访提及一些辐射等相关的访谈)

伦纳德博雅尔斯基:
(暴雪时期的伦纳德)

博雅尔斯基离开三驾马车后,就风光一些,他加入到暴雪,并且担任暗黑破坏神3及夺魂之镰的首席世界设计师,加强暗黑破坏神3的故事性。并且频繁的在台前露面,为暗黑破坏神3站台。在暗黑破坏神3中可以找到一个名为“Boyarsky's Chip”的传奇宝石向博雅尔斯基作为致敬。在暴雪工作了十年后,2016年博雅尔斯基离开了暴雪,并回到黑曜石,与蒂姆凯恩合作一个新的项目。(伦纳德同样也没啥好说的,2006年到2016年这十年作为暴雪员工,主要辐射暗黑破坏神3的首席世界设计师,比较稳定。)


(伦纳德从暴雪回到黑曜石后,迫不及待将facebook头像换成辐射1的动力装甲,甚者时不时跟老伙计蒂姆一起搞怪)


杰森安德森:
(杰森的图很少)

杰森是三驾马车解散后里面最值得说说的,他的故事比较曲折

首先三驾马车解散后,杰森并没有第一时间找下一份工作,而是回去陪伴家人决定远离一段时间游戏业。杰森卖了房子,跟妻子在亚利桑那州的凤凰城定居下来,同时间还考取了房产经纪的执照,卖起了房子。这会杰森还跟自己三个的女儿一起进行学习与家庭教育,但是他一直考虑重返游戏界。

通过当年杰森重返interplay接受访问可以知道,杰森安德森曾经考虑去暴雪跟博亚尔斯基一起工作,并联系博雅尔斯基时,当时暴雪的项目负责人(访谈没提及具体名字)对安德森并不合拍,两人也不来电,安德森就没有去暴雪。而蒂姆凯恩的卡宾枪,安德森考虑过,但是仅限于有这个想法而已。

至于三驾马车解散那段日子,安德森回忆道:“蒂姆、伦纳德和我通过三驾马车在一起 7 年,无论好坏。这 7 年的大部分时间都在巨大的压力下度过,不断迫近的截止期限,紧张的发行商关系,以及不断担心我们的项目会被取消或我们无法找到新的合同而不得不让我们所有的员工离开(这就是最终发生的事情)。虽然我们有很多美好的时光,但也有很多 "三驾马车 "留下的东西。当 "三驾马车 "分崩离析时,我们有点飘飘然了。如今我们仍会交流沟通,偶尔会聚在一起吃午饭,但没有以前那么多了。我当然希望有一天能和他们再次合作。”

2007年11月沉寂许久的interplay突然诈尸不但宣布会继续作游戏,更是聘请了前员工杰森安德森。杰森安德森重回interplay原因,据他自己谈到当中和法国佬谈了一年的时间,而且法国人说的项目杰森安德森非常感兴趣,所以他回去interplay作为新项目的创意总监,为新项目进行招人和开发。

“Project V13”是那几年interplay对外宣传的MMORPG新企划的代号,虽然interplay从未公布该企划的标题,但是自从2004年辐射IP被interplay卖给贝塞斯达后,interplay自己保留了辐射网络版的制作许可,基本都认定这款秘密开发的游戏就是辐射的MMO。最重要是该项目除了杰森安德森外,还有大名鼎鼎辐射小组的元老克里斯泰勒加盟。
(辐射网络版的原画)

(简单提一嘴,克里斯泰勒辐射的创始人之一,早期辐射小组的成员,辐射1的首席设计师和辐射战略版的制作人,他与蒂姆凯恩一起创造了speical系统和辐射大多数的设定。目前已知他的最新动向是和josh sawyer捣鼓永恒之柱桌游)


(克里斯泰勒)

乍看Project V13都很稳,但是贝塞斯达2009年却撤销了interplay的辐射MMO制作许可,及后一系列的诉讼纠纷导致Project V13胎死腹中。后续虽然interplay和贝塞斯达庭外和解,不过Project V13的一切资料都交予贝塞斯达,自此辐射mmo正式取消。(这个诉讼颇为复杂,有时间再补充)

杰森安德森在这场辐射版权纠纷中于2009年3月离开了interplay,虽然与克里斯泰勒短暂重聚,杰森事后也说过离开Project V13这个项目很艰难,他投入大量精力,可惜事与愿违。但是很快杰森安德森迎来了下家,inxile聘请了杰森安德森担任创意总监,并为《废土2》进行设计工作。

Inxile是interplay创始人布莱恩法戈于2002年被法国佬排挤出interplay后创立的工作室。某种程度来说,interplay的创始人和老辐射的缔造者再一次合作,对此杰森曾经笑称,虽然布莱恩是创始人,但是在早期interplay中,作为辐射小组的他跟老板没有直接接触与互动过,都是由蒂姆凯恩跟布莱恩对接;愿意加盟也是因为跟布莱恩谈了很多,对于RPG的开发和未来的动向等。

可惜的是,当布莱恩以辐射元老杰森安德森以及Michael Stackpole(废土1的首席设计师)作为噱头期望能够引起发行商的注意,能够让废土2顺利获得投资时;因为贝塞斯达辐射3的缘故,对废土2这种老旧轴测CRPG感兴趣愿意投钱的发行商几乎没有,以至于废土2最后不得不以kickstarter众筹的方式为项目进行融资。而杰森在废土2上线前就离开了inxile,但他的工作被保留了下来,相关内容至今都留在众筹界面上。

杰森后面的故事就比较简单了,2011年加入了乌龟岩工作室,该工作室2015年出了一款“进化”非对称的射击游戏,由于该工作室没有具体的职衔,杰森安德森负责哪款并不清楚,坊间传闻他担任关卡设计。

2019年3月,曾经在三驾马车工作的员工,现如今inxile的查尔莫德宣布杰森安德森重返inxile娱乐。
题外话:

在2004年左右,三驾马车竞标辐射IP失败后,到2005年工作室解散,三老各奔东西这么多年。当中因为这期间2008年陶德霍华德把辐射3捣鼓出来了,而作为辐射的缔造者们,或多或少在各种场合都被要求锐评辐射3如何,可考的文献资料显示克里斯泰勒和蒂姆凯恩都预购了辐射3典藏版,蒂姆凯恩更是好评如潮;杰森安德森也给予辐射3好评,他指出辐射3将辐射要呈现的东西算是表现出来,但是有些内容和构想却与自己的设想不同。

六、重聚 三驾马车

故事差不多已经到了结尾,笔者想先通过一个年表,陈述自己接下来的想法。
1.2008年雪乐山被动视收购(奥秘蒸汽魔法IP持有者)
2.2018年11月10日,inxile被微软收购(废土ip持有者)
3.2018年11月11日,黑曜石娱乐被微软收购(黑岛老ASS集中地)
4.2020年9月,贝塞斯达母公司zenimax 被微软收购(辐射IP持有者)
5.2022年1月,动视暴雪被微软收购(雪乐山持有者)

看着这些年微软的一顿操作,笔者时常在想,菲尔斯宾塞是不是黄金世代CRPG的老ass,居然能够如此精准的找到crpg工作室,还都是存在千丝万缕关系的。

当中点题以及相当魔幻的地方就在于,微软让inxile和黑曜石一起被收购,已经间接让三驾马车三杰都隶属于XBOX STUDIO。还有本来Inxile的CEO布莱恩法戈已经打算退休,因为微软的收购现在还继续奋战一线。其次购买贝塞斯达后,将黑曜石INXILE 贝塞斯达搓一起,基本都能合成出黑岛工作室了,收购动暴后,更让奥秘这个IP回到了同一屋檐下,后续出续作也成了可能。

(三驾马车剩下的两个游戏IP,DND目前版权在巫师海岸手中,黑暗世界这个版权在paradox手上,这两个都是TRPG。DND类RPG一直有出,而避世血族2至今还在难产当中。)


当然上面所说得,也只是笔者的自我意淫,或者微软为了商业考虑只是恰好收购了这些工作室而已;但人总是对幻想的事物赋予美好的愿景,起码现在三驾马车三杰在解散的15年后,还能看到这帮老伙计能够重聚就足以。

最后笔者想用伦纳德博亚尔斯基和蒂姆凯恩于2018年年底就天外世界接受game informer一个采访作为结尾


主持人:你觉得至今世界上最好的游戏工作室是哪个?
伦纳德:Troika


主持人:你觉得至今世界上最烂的游戏工作室是哪个?
伦纳德:Troika

2005年Troika解散前夕的三人

2017年辐射初代20周年纪念活动三人再聚首



番外有关三驾马车近况:

1.蒂姆凯恩和伦纳德博雅尔斯基,目前这两都在黑曜石;在2016年博亚尔斯基回到黑曜石后,便着手和蒂姆凯恩一个新IP的开发,据蒂姆说那将会是自己最后开发的新IP游戏了;我们后续也知道那款游戏就是在2018年TGA大放异彩的《天外世界》了。这游戏据蒂姆和伦纳德的说法,虽然游戏在微软收购后发售,但是游戏开发没有获取任何微软的资金,所以天外世界仍然只能算一个小体量的3A RPG;目前虽然微软公布了《天外世界2》了,据闻蒂姆和伦纳德已经不太管事了,根据领英天外2的总监可能并不是这两,而是Brandon Adle;但是这个目前还不清楚这个具体情况,我觉得这两应该也处于半退休状态了,又或者再捣鼓辐射新作?(希望如此)

2.杰森安德森自2019年去INxile后一直没有变动,但是在此期间inxile 也只出品了废土3,根据目前的一些传闻,inxile有起码三个项目,一个蒸汽朋克的3ARPG,一个虚幻5的3ARPG,舅舅说得重置老滚和辐射项目;而且根据查尔莫得和杰森安德森的pinterest页面,上面上传了大量的蒸汽朋克风格的作品,据闻杰森目前主力在负责该项目。我倒是觉得动暴被收购了,奥秘IP也回来了,干脆直接改头换面,出个奥秘2得了。


后记:
本文首发在S1,首先写这篇文章,也是论坛古代人皮克老哥在微软收购动暴之后给我的灵感,其次就是lunamos的RPG通鉴系列给予我很大的感触,首先感谢两位;其次最重要感谢诺里斯大人,当年他的《永远的黑岛工作室》情感真挚,用词感人,让年少的我虽然对黑岛毫不熟知,也对其产生共情。最重要感谢的其实是位面旅行者G,可能G君并不认识我,但是我确实从稽核辐射专题认识到他的,他的电台对我影响很深,我称自己为他的信徒也不为过。当然也要感谢如今互联网,很多古早的资料还可以查阅寻找,当中也翻阅了很多访谈以及对troika的文章,不过troika成立的无名,走的也安详,没起啥波澜以至于外网对它的文章都很少,所以我写这篇文章也想为中文互联网添砖加瓦,当然最重要一个原因是S1的土壤并不是无聊的复读以及无意义的指点江山,好的华语游戏论坛应该是乐土,坛里的很多深度好文对我影响也很大,这也是让我把本文首发S1的原因。我目前是打算写一个CRPG工作室历史文章,下部打算写黑曜石。其实这个文章我其实也托了很久,中间一度去玩老头环,但是文章迟迟不能完工,想着再拖可能就永远憋不出来了,就咬咬牙把这个先写出来。就我自己觉得文章里面可能涉及太多辐射的内容,而没有专注于troika的游戏,可能是我的一个失误,其次如果文章有任何纰漏还请见谅,欢迎指出问题,谢谢各位。

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发表于 2022-5-19 13:05 | 显示全部楼层
good❤️
奥秘真该出一个hd
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发表于 2022-5-19 13:16 | 显示全部楼层
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发表于 2022-5-19 14:01 来自手机 | 显示全部楼层
真是详细

—— 来自 HUAWEI SEA-AL10, Android 10上的 S1Next-鹅版 v2.5.4
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 楼主| 发表于 2022-5-19 14:05 | 显示全部楼层
超紳士 发表于 2022-5-19 13:16
说个事儿,这字体太细,看起来很费眼

之前我发贴前还好好的,只不过···突然就排板崩了,现在改了
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发表于 2022-5-19 14:51 | 显示全部楼层
我只能说,这几个哥们的游戏品味真的不错,挑的都是一些冷门但很有意思的题材,最后还有避世血族这样的杰作,也算是证明了自己。

最后三杰聚首微软,也真是魔幻,希望杯赛能够共享一下辐射这个ip,我感觉目前为止也就辐射3杯赛是真心对待,之后辐射就是非亲生待遇

当然,也得黑岛愿意继续做后启示录风格CRPG,毕竟时过境迁,冷战终究是上一代玩家的回忆了
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发表于 2022-5-19 15:19 | 显示全部楼层
您写的很好。写的东西我会反复拜读。
不过我有种不太好的预感。比如会被洗搞到其他平台或者被搬到公众号。

  -- 来自 能手机投票的 Stage1官方 Android客户端
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发表于 2022-5-19 15:21 | 显示全部楼层
前排支持长文
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发表于 2022-5-19 15:26 来自手机 | 显示全部楼层
奥秘蒸汽与魔法真是个气质非常特殊的作品。可惜很多地方感觉上就是搭了架子,内容不够丰富。物品制作很有趣但又不太充分,队友管理也是超麻烦。我做梦都想的是有人用神界原罪2的形式做个奥秘出来。
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发表于 2022-5-19 15:29 | 显示全部楼层
令人感慨的历史,现在黑岛遗珠都尽在巨硬手中了,不知道巨硬是否真的有想法让这些老ASS尽情做一款他们心目中的 辐射
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发表于 2022-5-19 15:40 | 显示全部楼层
我是那种傻玩不看厂牌的人,没想到以前觉得好玩的CRPG全是一伙人做出来的。。。
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发表于 2022-5-19 15:45 来自手机 | 显示全部楼层
奥秘和避世血族都玩通了,这两个作品都有些奇奇怪怪的毛病好玩倒是好玩
灰鹰的话找时间玩
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发表于 2022-5-19 15:57 | 显示全部楼层
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发表于 2022-5-19 15:57 来自手机 | 显示全部楼层
OldVegeSkin 发表于 2022-5-19 13:05
good❤️
奥秘真该出一个hd

就那堆代码屎山,hd化可能比重构一个3d化的续作还难

不过奥秘的小册子真想搞一本啊
—— 来自 OnePlus HD1900, Android 11上的 S1Next-鹅版 v2.5.2-play
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发表于 2022-5-19 16:04 | 显示全部楼层
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发表于 2022-5-19 16:06 | 显示全部楼层
让p3发挥他的口才让他妈的343扣点钱给crpg这帮人整个旷世神作。

  -- 来自 能看大图的 Stage1官方 Android客户端
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发表于 2022-5-19 16:13 | 显示全部楼层
奥秘真是可惜了,开了好几次,但每次又都阑尾
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发表于 2022-5-19 16:24 | 显示全部楼层
灰鹰对DND3版规则还原得很好,可惜当时没人用这个引擎做更多的DND游戏。
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发表于 2022-5-19 16:52 | 显示全部楼层
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 楼主| 发表于 2022-5-19 18:13 | 显示全部楼层
超紳士 发表于 2022-5-19 16:52
看完了,文章里出现了“**”mg词,建议找别的词替换。还有大概7,8处错字。 ...

再校对了,一次,眼睛都麻了,谢谢指正了
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 楼主| 发表于 2022-5-19 18:14 | 显示全部楼层
聚散浮云 发表于 2022-5-19 16:04
长文先码了
不过就发到s1是不是读者少了点

后续看看要不要发别的地方吧,S1 CRPG的受众确实少些
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 楼主| 发表于 2022-5-19 18:18 | 显示全部楼层
lonegone 发表于 2022-5-19 15:40
我是那种傻玩不看厂牌的人,没想到以前觉得好玩的CRPG全是一伙人做出来的。。。 ...

基本跟Interplay都有点关系
比如生软就是在Interplay这里混大的

我再举个例子,现在做WRPG的当红辣子鸡CDPR
CDPR的老板当年就是在波兰的博德之门的经销商,博德之门激发他作游戏的想法,所以才有巫师系列
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 楼主| 发表于 2022-5-19 18:19 | 显示全部楼层
liekong 发表于 2022-5-19 15:29
令人感慨的历史,现在黑岛遗珠都尽在巨硬手中了,不知道巨硬是否真的有想法让这些老ASS尽情做一款他们心目 ...


黑曜石 贝塞斯达 Inxile可以合体一起做一款辐射新作
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发表于 2022-5-19 18:36 来自手机 | 显示全部楼层
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发表于 2022-5-19 18:38 来自手机 | 显示全部楼层
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 楼主| 发表于 2022-5-19 18:42 | 显示全部楼层
asuss 发表于 2022-5-19 18:38
现在除了拉瑞安,是不是RPG方面微软已经把整个西方都垄断了

还有生软,还有cdpr。但是这两跟黑岛系也千丝万缕。

—— 来自 S1Fun
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发表于 2022-5-19 18:45 来自手机 | 显示全部楼层
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 楼主| 发表于 2022-5-19 19:12 | 显示全部楼层
asuss 发表于 2022-5-19 18:45
我是说人才垄断,生软人才早没了。CD不好说,也没什么灵气啊

咋说呢,以前interplay那一帮,叫的出名号的基本都在现在都xbox studio。除了前几年被赶跑的克里斯阿瓦隆

—— 来自 S1Fun
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发表于 2022-5-19 20:38 | 显示全部楼层
发现这帮人分分合合但公司一直没离开加州尔湾,地理上就没有天各一方过,技术弱鸡是不是因为在当地开不出有竞争力的薪酬?
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 楼主| 发表于 2022-5-19 22:03 | 显示全部楼层
yolu 发表于 2022-5-19 20:38
发现这帮人分分合合但公司一直没离开加州尔湾,地理上就没有天各一方过,技术弱鸡是不是因为在当地开不出有 ...

十有八九开不起高工资了,interplay跟暴雪近的很,以至于中午吃饭都能碰着,为免被人窃取机密,sawyer当时提议以美国总统名字作为项目代号

—— 来自 S1Fun
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发表于 2022-5-19 22:23 | 显示全部楼层
射 精 神续作
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发表于 2022-5-19 22:26 | 显示全部楼层
话说巨量触发的强剧情CRPG现在是不是也进入用爱与众筹发电的小型开发者可以够得着的水平了
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发表于 2022-5-19 22:36 | 显示全部楼层
细细读完,写得真不错啊,期待下一篇。
奥秘和灰鹰邪恶元素神殿几次打开都没通关过,希望有生之年能坚持打完吧
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发表于 2022-5-19 23:30 | 显示全部楼层
黑岛倒闭前做了一款以文艺复兴时期为背景的游戏,最后强行把半成品拿出来卖,这个游戏倒是没看过详细的介绍
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 楼主| 发表于 2022-5-19 23:34 | 显示全部楼层
净水计划 发表于 2022-5-19 23:30
黑岛倒闭前做了一款以文艺复兴时期为背景的游戏,最后强行把半成品拿出来卖,这个游戏倒是没看过详细的介绍 ...

狮心王嘛?那个游戏不是黑岛做的,黑岛发行的而已,制作的是Reflexive。

这游戏也是屎山代码,感觉interplay 黑岛系的那帮哥们程序都不行,黑曜石如是,三驾马车也这样

—— 来自 S1Fun
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发表于 2022-5-20 01:54 来自手机 | 显示全部楼层
ybfelix 发表于 2022-5-19 22:26
话说巨量触发的强剧情CRPG现在是不是也进入用爱与众筹发电的小型开发者可以够得着的水平了 ...

我觉得相反,由于游戏的成本的飞速提升,大公司都负担不起巨型剧情的游戏了,所以在流程/任务/派系上都要缩水,至于众筹的游戏,更加是能玩就行

—— 来自 OnePlus LE2100, Android 12上的 S1Next-鹅版 v2.5.4
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发表于 2022-5-20 02:31 | 显示全部楼层
ybfelix 发表于 2022-5-19 22:26
话说巨量触发的强剧情CRPG现在是不是也进入用爱与众筹发电的小型开发者可以够得着的水平了 ...

我倒是觉得这个品类一直就充满着浓烈的车库手搓味道,毕竟原型是三五兄弟加纸笔就能玩起来的trpg。
反倒是现代的正经商业作已经不太可能制作巨量剧情了,与之配套的画面语音建模无法承受,只有那些以能玩就行为目标的独立人才有机会抛弃这些“现代游戏应有”的素质去专攻内核。
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发表于 2022-5-20 08:29 | 显示全部楼层
ybfelix 发表于 2022-5-19 22:26
话说巨量触发的强剧情CRPG现在是不是也进入用爱与众筹发电的小型开发者可以够得着的水平了 ...

俯视角的crpg(就是辐射12,博得之门12那种)现在几乎都是小型开发商在做了,毕竟卖相不行大厂看不上。

现在很尴尬的地方就是大型3d化作品因为成本和工时的原因做不到经典crpg的剧情多样性和自由性,而小作品卖相又不好卖不出爆款,无法两者兼得。

—— 来自 S1Fun
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发表于 2022-5-20 10:50 | 显示全部楼层
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发表于 2022-5-20 13:30 来自手机 | 显示全部楼层
我觉得灰鹰是走格子dnd的终极形态,用上玩家自制的大型模组coe后可玩性非常高,我玩了无数遍。我不想谈论什么以前的东西多么多么好,但某些个游戏公司真是连抄作业都抄不明白,整天瞎搞什么新机制,自己以为很酷实际上游玩体验烂到家。游戏性为零,对关卡设计的理解就是整一堆‘’哦,看起来不错但我下次懒得用了‘’的所谓场景互动,服了,这么喜欢互动瞎买什么ip啊,去买龙穴历险记不好吗?
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