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[青黑无脑不要游戏只求一战] 大家会在意游戏数值体系的可计算性吗?

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发表于 2022-4-25 15:01 | 显示全部楼层 |阅读模式
不知道有没有现成的说法,标题里的“数值可计算性”指的是站在玩家视角对游戏的绝大部分数值内容进行定量判断的难易度

最近玩机战30的时候突然有这个念头,因为机战的伤害值不仅和账面还和机体数值、驾驶员属性、气力、体型等种种修正值挂钩,导致很多时候站在玩家视角不能很清楚的计算出具体的伤害数值。大部分时间只能定性的明白这个机子打的伤害高,这个机子打的伤害低。而比如驾驶员格斗上升100点能造成的具体差距有多少,一般只能系统告诉你打了多少就是多少

而比如火纹的数值体系比较简洁,即使自己脑算也很好知道武器和武器差了多少期望输出

不是策略类的游戏里数值可计算性比较强的,第一时间只能想到一个MH,伤害是一个比较简单的“动作值*锋利度补正*武器倍率*怪物吸收”,虽然当中也有不少只有翻攻略本才知道的隐性数值,但算起来并不是很复杂,换武器和换怪的时候能很清楚的明白自己的伤害期望变化了多少,也能很简单的根据数值调整自己的BD和游戏策略

经常有人讨论数值崩不崩坏合不合理,但是好像没怎么见过讨论数值体系易不易懂好不好算的。不知道有没有和我一样一旦发现游戏数值公式套一大堆稀奇古怪修正还根本不告诉你怎么算就莫名其妙恼火的人

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发表于 2022-4-25 15:04 | 显示全部楼层
没啥人讨论易不易懂好不好算,是因为一般来说这个不重要

如果一个游戏好玩值得钻研,就算没公布数值的计算公式,也会有玩家去自己尝试或者解包把内置公式给弄明白,然后做个简单好用的数值计算器;而烂游戏则没啥人会在意数值到底怎么算的,反正都是烂,数值崩了只是在烂的理由上多加一条而已,何必去关心它到底怎么崩的
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发表于 2022-4-25 15:06 | 显示全部楼层
可计算的游戏我第一反应战双和猛汉然后发现这俩都是竞速类act,而且好像这类都没几个。
不过至少猛汉的竞速玩法也不是伤害好算决定的。
有点先有鸡还是先有蛋的感觉了
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发表于 2022-4-25 15:13 | 显示全部楼层
本帖最后由 Hidewhite 于 2022-4-25 15:15 编辑

当然在意。
传统棋类在这方面都是典范,规则简洁易懂、清晰可判。
《陷阵之志》值得所有同类学习。《纷争终结者》会把公式都列出来。《XCOM2》的伤害数值主要在个位数内打转, 小学数学就够用。《杀戮尖塔》的数值给的很明确。

策略游戏给你一个数值,能直观的判断出这个数值的强度,这个前提就是游戏给了个可读的数值体系。而差的游戏就是胡来的东西。最好的你看游戏内数值就能看明白,次好的你拿出去套公式能搞明白,最烂的没什么规则乱来的不用算了知道能用的猛的用就是了
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发表于 2022-4-25 15:38 | 显示全部楼层
两种情况,如果是有大量可定义加点的游戏就要在意能否计算,好不好算,最好官方给个公示出来,但如果是最终幻想那种养成方式比较隐蔽的游戏,那数值计算最好也隐藏起来,只要让玩家知道火2比火1厉害,100攻击比80攻击厉害就行
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发表于 2022-4-25 15:39 来自手机 | 显示全部楼层
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发表于 2022-4-25 15:45 来自手机 | 显示全部楼层
让我想起了FEH玩家群内的一个梗:火纹数学

—— 来自 samsung SM-G9730, Android 12上的 S1Next-鹅版 v2.5.4
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发表于 2022-4-25 16:04 | 显示全部楼层
玩RPG有时候会在意,比如装备选择看数值的时候。不过更多还是无脑升级更直接
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发表于 2022-4-25 16:08 | 显示全部楼层
PoE这种大菠萝like 计算式里的变量都是可以通过天赋装备词条来mod的 复杂就复杂了
一般jrpg这种 定制手段不多的 伤害简易可算其实挺有必要的
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发表于 2022-4-25 16:15 | 显示全部楼层
细节可计算性无所谓,
但是可估算性一定需要。

玩的时候不需要算出精确数值,但是必须能进行定性估算。

另外,可估算对于一些小数值游戏来说,就等于可计算了;
不过对于大数值游戏来说,两者概念还是有区别的。
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发表于 2022-4-25 16:17 来自手机 | 显示全部楼层
模型设计得好方便玩家学习,但过于直白的数值又会降低博弈性,两者之间需要一个平衡点
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发表于 2022-4-25 16:40 | 显示全部楼层
好算很好,不好算只能拿脸去试了
不过一般打起来完全不算的,闲的时候乐意整一整
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发表于 2022-4-25 16:56 | 显示全部楼层
很多游戏的设计思路都很简单,比如你想练个信仰战士,那么把信仰加满,祷告通通用起来,基本上大方向不会错,不过总是有数据大佬会吹毛求刺的计算出某某祷告不划算,信仰加多少就够,只复读哪个祷告性价比最高,但这一部分就不是设计师的初衷了,而且大部分战斗设计师的水平也不够兜下这一部分边角料
就拿你说的机战来讲,我以前玩的时候就挺含糊,挑那些一看就是动漫主角脸的人来升,那种傻大粗的一看就是路人,机体就挑主角机升就好了,大方向上肯定没错,数值这东西对大部分游戏其实没那么重要,真去算了就发现太纠结折磨了
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发表于 2022-4-25 17:28 | 显示全部楼层
战棋强点,大多数JRPG,都是不显示技能威力的。
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发表于 2022-4-25 17:42 | 显示全部楼层
机战的伤害如果你没修改存档,很好预估啊。打个几枪你大概就明白这个机体的伤害范围了,越是前期越是好算,甚至基本可以当是武器账面攻击力。。。
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发表于 2022-4-25 17:51 来自手机 | 显示全部楼层
没太明白问问,所谓玩家角度包括场外吗?如果包括为什么强调玩家,如果不包括那类似用simC这样的模拟器或工具辅助计算的手段都不计入玩家行为吗?

—— 来自 Xiaomi M2012K11AC, Android 11上的 S1Next-鹅版 v2.5.4
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发表于 2022-4-25 17:57 来自手机 | 显示全部楼层
如果是从数值计算明确程度的这个角度说我是觉着规则越透明越好,最好就是把规则书写给我再照着敲代码实现逻辑,结果有没有实现不重要,但这个体系框架能让我有个认知我觉着是最好的。
刷子游戏的数值体系比较复杂这点比较难做到,那起码我是希望能有个面板看全局参数来方便配装和实验,能提供个数据库之类的外部支持就更好了,毕竟大家休息时间都很宝贵,有方向才有刷下去的动力。

—— 来自 Xiaomi M2012K11AC, Android 11上的 S1Next-鹅版 v2.5.4
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 楼主| 发表于 2022-4-25 18:00 | 显示全部楼层
Rinne70 发表于 2022-4-25 17:51
没太明白问问,所谓玩家角度包括场外吗?如果包括为什么强调玩家,如果不包括那类似用simC这样的模拟器或工 ...

就是指不需要特别辅助工具,在一个正常边打游戏的情况下也可以算,如果非得开个专用计算器的话其实也就可以认为不是那么好算了
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发表于 2022-4-25 18:09 | 显示全部楼层
我很喜欢火纹这类数字偏小的游戏,每一个数字提升都有实打实的安心感。
而超过五位数的数据则经常配合火龙伏魔棍打霹雳霸王虾那种,我感到套壳虚拟味道。
虽然数据上多一位确实比从20上升到30这种上升瞬间刺激感强一些,但回味起来太虚浮。
至于暗黑3以及各类网游的数据设计是真的恶心。
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