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楼主: kidthief

[其他] 转成0基础学编程求问楼?

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发表于 2022-4-15 19:35 | 显示全部楼层
本帖最后由 Tring 于 2022-4-15 19:36 编辑
kidthief 发表于 2022-4-15 19:17
我主要想学的是游戏方面的编程,因为特殊原因,起码未来四个月都很闲。
120*24小时那种 ...

看你感兴趣的到底是做游戏还是码代码

如果是前者,强烈建议先从能做游戏的游戏开始,比如前面有人提过的dreams;
如果是后者,那确实应该找个教程系统的学一下。

另外有个不上不下的折中方案,玩点码农游戏。
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发表于 2022-4-15 19:39 来自手机 | 显示全部楼层
kidthief 发表于 2022-4-15 19:17
我主要想学的是游戏方面的编程,因为特殊原因,起码未来四个月都很闲。
120*24小时那种 ...

如果是想学“编程”而不是“做游戏”的话直接上网搜教程就行了,但你说的“看情况”其实才是最重要需要提前想好的也就是“我为啥要学”,私以为明确目标才好定学习计划
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发表于 2022-4-15 19:57 来自手机 | 显示全部楼层
学做游戏先学编程语言,无论你学什么语言先选一种,重点是学会编程思想,再找几个官方模版和开源项目的源码看看,边做边学,带着实际问题去解决你自己的需求,这是最效率的方式
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发表于 2022-4-15 20:11 | 显示全部楼层
代练水笔 发表于 2022-4-15 18:46
你们觉得是码农学美术难还是美工学编程简单

两者都有难的地方,码农学美术,且不说要花大量的时间搞基础吧,就怕是花了大量的时间画出来的东西还是惨不忍睹,因为这东西是直接面向用户的,没有个好皮囊,人都吸引不过来,自然也就没有动力接着画,顶多走走偏锋搞些像素画之类的,但我估计也很难;美工学代码吧,虽然用户看不到代码,无论你是硬编码、丑陋嵌套还是各种被网上经常抨击的初学者写法,只要东西搞出来了能跑没啥大bug,那就ok了,但是多年不搞逻辑,想捡起来怕是也不简单
综合起来,一个是入门简单(相对而言),难出成果,一个是容易出成果,但入门难(主要是突破自己舒适区这块)
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发表于 2022-4-15 20:21 | 显示全部楼层
代练水笔 发表于 2022-4-15 18:46
你们觉得是码农学美术难还是美工学编程简单

就我个人接触到的情况,双方都有觉得 难 和 不难 的人

后来想了下,感觉这个问题,最后还是回到了单纯的 “学美术” 和 “学编程” 哪个难
相较于 “想学到哪种程度”,以及 “根据个人情况可以投入多少的时间精力到学习中” 之类的更实际的因素而言,“本来是否已经掌握另一种技术” 的影响反而不那么大。大多数的编程或美术技能,并无法直接地转换为用于学习另一方的基石
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发表于 2022-4-15 20:31 | 显示全部楼层
moudianzi 发表于 2022-4-15 20:21
就我个人接触到的情况,双方都有觉得 难 和 不难 的人

后来想了下,感觉这个问题,最后还是回到了单纯的 ...

但是现在游戏引擎越来越倾向于,服务有美术基础而没有代码基础的人;
反而有代码基础没有美术基础的人,拿到大部分游戏引擎寸步难行。
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发表于 2022-4-15 20:34 | 显示全部楼层
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发表于 2022-4-15 21:43 | 显示全部楼层
Tring 发表于 2022-4-15 20:31
但是现在游戏引擎越来越倾向于,服务有美术基础而没有代码基础的人;
反而有代码基础没有美术基础的人, ...

我主要还是针对他提问的 “美术学编程和编程学美术哪个难”这点,和 "在使用游戏引擎的情况下,哪一方更好上手做游戏" 的着重点还是有一些区别的,不过对于这一点,我也确实有些想法

————

这些游戏引擎的“服务”确实会让人(不仅是美术)觉得用引擎来做游戏更好上手,以及能借此快速做出 “能跑的游戏”  的美术,也的确见到过一些,但,最后能坚持到做出有一定完成度小demo的人其实并不多。
过于依赖一些可视化插件或工具来入门的后果,导致的就是对于一些编程思维、工程认知的缺失,之后一旦项目框架稍微大些时,或者想实现的功能稍微特殊一些时,就很容易因遇到瓶颈而卡住。做做小游戏尚可,再往上存疑,虽然避免了寸步难行,但也只限寸步,之后还是回归正路

不过,对于一些方便操作效率的可视化插件,以及对一些特化引擎项目的需求(例如只想做RpgMaker样板游戏而去学习用RpgMaker、或为了做Galgame而去学习一些简单的文字游戏引擎),我是认可的

————

至于有编程基础后,想上手用引擎做游戏,结果反而被美术卡住这点,确实也见过不少,但我对这点其实一直是比较迷惑的

只是想上手游戏引擎去做游戏的话,对于美术素材这块,先直接找些别人现成的美术素材来临时用就好,如果是2D的话甚至自己画些火柴人也行,但莫名的就会有很多因纠结 “自己没有美术素材” 、或因跑起来后的游戏缺乏视觉反馈而没有动力做下去的情况

当然,如果想发布自己游戏的话,美术素材最后确实还是会成为程序的坎,毕竟临时素材终究是临时素材,但那也是后话了,在那之前先计划好到底是自己去学美术(根据自身条件和能力慎重选择),还是找人合作或外包之后(根据自身口才或钱包慎重选择),就先用着临时素材来开发推进项目就好
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发表于 2022-4-15 22:38 | 显示全部楼层
本帖最后由 Tring 于 2022-4-15 22:47 编辑
moudianzi 发表于 2022-4-15 21:43
我主要还是针对他提问的 “美术学编程和编程学美术哪个难”这点,和 "在使用游戏引擎的情况下,哪一方更 ...

美术门槛对于完全不接触美术工作的人来说,并不只是画画那么简单。
对于一个一点美工技能都没有的人来说,就连抠图,甚至随手做张透明背景的PNG,都是有学习成本的。
而且游戏的美术工作中存在不少可以通过经验避免的重复劳动,这些对于0基础的人来说都是绕不开的坎。

还有各种美工软件的获取门槛。
不同于免费的游戏引擎,美工软件免费的本就不多。
而且更讽刺的是,越是免费的软件,学习成本越高(越难使用)。

归根结底,对于通常只和纯文本打交道的职业码农来说,
图形编辑器为主的这类开发风格,就足以让人感到不适了。
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发表于 2022-4-15 23:04 | 显示全部楼层
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发表于 2022-4-16 13:31 | 显示全部楼层
不如问,至今有谁0基础做出游戏来了。
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发表于 2022-4-16 13:45 | 显示全部楼层
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发表于 2022-4-16 13:52 | 显示全部楼层
本帖最后由 dumplingpro 于 2022-4-16 13:59 编辑

Rpg Maker、SRPG大师、各路地图编辑器,甚至自带MOD开发工具(比如最近索拉斯塔,就搞了个DND 5E的编辑器)

进阶一点就是Unity用的C#。UE5用C++,用插件可以支持其他语言。
美术的话,只是练手,UNITY/UE市场有现成的资源包(当然你也可以找盗版的自己导入)

UNITY/UE市场也有现成的软件包/开发模板,虚幻甚至能用蓝图无代码开发,但自己有想法的话,不能完全依赖现成的。

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发表于 2022-4-16 14:02 来自手机 | 显示全部楼层
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 楼主| 发表于 2022-4-16 14:07 来自手机 | 显示全部楼层
mes 发表于 2022-4-16 13:31
不如问,至今有谁0基础做出游戏来了。

真…真岛浩..?
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发表于 2022-4-16 14:14 | 显示全部楼层
Tring 发表于 2022-4-15 18:50
我觉得会美术的想做游戏根本不需要学编程。
尤其最不需要的就是学所谓的编程基本功。 ...

这话说得过于武断了.
市面上确实有不少可视化编程引擎或者功能模块来实现需求,但如果真的0编程基础,那么他使用可视化编程工具也只能做出该工具内置的功能罢了.
比如Pixel Game Maker这种特化开发工具的可视化编程功能已经能覆盖一款act游戏的通常需求了,但想在此之上实现自己独特的需求,大概率还是得写代码.
其它无论蓝图\playmaker等现代通用引擎中的可视化编程模块.更是需要具备一定的编程基础才能比较顺畅的使用.
只是玩票肯定可以不需要会编程,但如果想做独立的完整商业项目,最好还是得具备一定的代码能力.
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发表于 2022-4-16 19:19 | 显示全部楼层
现在的互联网环境对想自学编程的人来说还是很友好的, 很多编程语言都有网站整理出全面又成体系的材料可以学习, 也有很多活跃的论坛和博客.
相比之下美术和音乐的知识就好像被科班垄断了一样, 网上充斥着零零散散的碎片化知识, 想系统性学习的人大多只能搜索到诸如"三分钟带你学会xxx"这样毫无帮助的信息. 真正系统的知识要么有语言障碍, 要么需要花钱报培训班, 而且互联网上的培训班也鱼龙混杂, 要是一个没报好浪费钱先不说, 时间和热情被消磨掉才是最难受的.
所以对大部分励志做游戏的人来说, 编程压根就不是最大的难关, 计算机真正难学的底层知识在做独立游戏时是根本用不上的. 反而美术和音乐才是最蛋疼的痛点
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