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[多平台] 《艾尔登法环》碎碎念

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发表于 2022-4-11 16:38 | 显示全部楼层 |阅读模式
发售后一段时候开始打的,刚打完。一半流程用的盾矛,一半流程用的出血。

1、探索
单纯说清版过关设计其实从来没少过,但在大型3D作品里其实挺少见。考虑下设计要素:
(1)玩家操作对象较脆,不能是个360度无死角的铜墙铁壁角色。如果角色强度过高,那么敌人的位置配置等就不能形成威胁。一个插满炮管火力无限的铁球,那么从几路包抄都没意义。
(2)敌人配置,压力控制。数量、种类配置。特殊的还有位置配置。比如初始地那个英雄墓地,独木桥两头刷接肢后裔,逼人跳楼啊。
(3)射程是另一个压力控制,尽量保证玩家在远躲近攻状态。烦人的弓箭兵、超远程的长CD弩炮、法术等等,他打得到你你打不到他或者没功夫打他。所以划空癫火是神技,所以法师很多时候有优势(用蓝量来限制),所以便宜量大的弓箭的输出挺费。弓箭强度上去,参考下上古卷轴5的潜弓,那就变成一箭一个小朋友的打法了。关卡压力自然也没了。严格控制远程输出,防止玩家强力白嫖。
(4)2D清版过关里怪一般都是从界面外跳出来的,魂系列在这方面做了些3D实例设计:挂天花板、视野盲区的墙壁角落、物品拟态等。初见出其不意,再见背板应对。
(5)基本留下了跑酷过的设计。这点很重要,减少不必要的重复作业。探索内容是和清版过关一脉相承,但不强调必须清版。探索大于过关。不强力检测玩家操作水准,不是打不过不准走的路子。
(6)战斗场地。精英小怪喜欢留一块空地,boss正常是大空地,威胁不大的怪则放各种狭窄羊肠小道,被远程覆盖的地方会留个遮挡物容人喘息,大量怪地方来些秦王救命柱。场地调配战斗上From Software可以说做得非常熟练、稳定、高效。这方面的生产能力或许才是From Software最扎实的地方。配上独到的美术风格,把关卡和场景融为精美的场地,让探索这部分变得独步天下。

2、boss战
(1)演出是真的帅。大型奇幻作品本来就不多,表现得高魔的也不多,所以这种大型神话生物确实震撼有力。
(2)前面有多帅,真打起来对比就有多痛苦。修脚、打肚子、武器够不到、视角乱飞、追击跑断腿……牙签戳大象的游戏真的不那么有趣。
(3)Boss不是巨型生物就是各种疯狗。女武神要是没飞鸟可能会正常些,算了你不仁我不义,蝇群读死了事。

3、战斗系统
艾尔登法环的战斗系统感觉挺乱的。我对这方面也不太懂,感觉是样式多但偏杂乱。看不太出这里面有什么条理的思路。
(1)骨灰。骨灰作为地域清理时候挺好用的,类似双人联机,打起来轻松愉快。游戏里地点那么多,轻松解压下挺好。Boss设计受不受骨灰影响不知道,但感觉不怎么样。不是专门为双打设计的内容,互相勾引打屁股也没什么乐趣,吃大范围周身AOE更没什么乐趣。为远程角度加个坦克或者为近战角色加下远程输出能力倒还行。
(2)重力对鸟,睡眠对熊之类有效。但这个游戏每把武器都要负重,切武器流玩不起来。道具栏则没什么方便键位好用,何况制作材料也不是多容易拿。试了下遇鸟下武器装武器打完以后再下武器上武器,烦琐得很,有那功夫直接跑人或者砍死都行了。玩游戏试包里一直带着各种特解型玩意,但打通了也没用过两回。
(3)推图流程里走菈妮支线前期就能拿到+9失色武器,而锻造石辛辛苦苦攒长时期就能供一把。导致战灰基本冷板凳状态。何况战灰的设计感觉非常随心所欲(瞎JB搞),老寒腿没削前集AOE、不错的施法速度、延迟生效(克闪避)、不俗伤害、debuff于一身。而调整的也够简单粗暴,直接大砍伤害就完事。铁壁也是,状态太强就把持续时间直接15秒砍成5秒。这数值调控也真是够随意的,也不知道是原来拿出来没想过还是现在控制不住直接砍翻了事。构筑游戏花样多弄到后面不平衡倒正常,但艾尔登法环属于它自己的就属于乱七八糟甩出来的东西。感觉就没个设计章法,有几个能用的就行,太好用的后面修正。
(4)游戏整体打下来感觉都挺极端。盾矛打法防御强度上去了稳定得可怕,出血伤害高得可怕,怪的输出和伤害范围也没多少活路。阴招对贱招,无耻对无赖的绝配。上次给我这感觉的游戏是紫塞秋风来着。

4、其他
(1)内容量是做得真多。打完了还有一堆墓地没下,各种犄角旮旯道具没捡。对我来说这游戏时长有点太长了。
(2)任务设计很失败。这种天南海北的模式设计个短支线算了,设计成这样的长支线真就看攻略本打游戏了。有情节的任务也很一般,菈妮线的演出部分就是看每个角色在那做自我说明独角戏。这游戏的任务就是名义上主人公是参与者,实际上主角就不是叙述对象。菈妮线这种看上去主角主动参与的故事线违和感就更强点。
(3)实际玩下来感觉梅琳娜的故事线还成。她的故事线大体在王城到雪山火锅。她刚说准备走了并不等于她个人线的完结,实际也就中段部分的情节。就是个本来走了后来想法变了然后想明白自己意愿回来然后主动去烧树的过程(别问我具体是啥)。文本量来说菈妮故事线也没几句话,大差不差。至于最后烧树服务玩家情节也没少,梅琳娜说永别、菲雅你是我的英雄、菈妮戴婚戒等,都差不多作用。
(4)设定方面人物形象还是表达方式都那配方:尊严、英雄、污染、怪胎、疯狂……大概就往这方面堆。以物品写设定挺多游戏都有,只不过一般游戏里物品背景写起来都更像资料(这把剑哪里来的,谁用过,物是描述中心),而法环里面一般都是借物写人。至于各种二创就算了,大部分人的水平要么凑八点档狗血感情剧要么凑地摊级别政论,创作方式也是有害无益,创作出靠谱点的作品来的希望太低。
(5)初始地那块的近林洞窟进去是狼,地上还有些葛瑞克士兵尸体,算是场景叙事:旁边兵营派来的士兵来除狼然后被杀了。后来光秃秃的墓地下多了,再没留意过,好像没怎么见过有类似的了。
(6)至于开放世界,无所谓开放世界不开放世界。其他玩意真要学,学学他家的关卡流程设计更好。箱庭那部分能学到水平,游戏就能好玩。学不到开不开放没卵子用。
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发表于 2022-4-11 16:56 | 显示全部楼层
本帖最后由 当光停止 于 2022-4-11 16:57 编辑

场景叙事还是挺多。比如书斋边上有死根,它附近的螃蟹背上就长得有死王子的恶性脓疮。
切道具这点确实很烦。噩兆兄弟俩的囚具作为他俩的对策道具,我却全用在地牢之类的地方探幻影墙壁和机关了,boss战因为切换不方便(灵药、红蓝屏、偶尔还要放狂热瓶、生肉丸之类消耗品),实在懒得放。结果一周目就有4+1个噩兆战,我一次囚具都没用。
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发表于 2022-4-11 17:01 | 显示全部楼层
本作留了大量的空间让玩家去研究BUFF和装备,吃透了系统难度暴降,水桶反而很有体验游戏乐趣的空间
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