婆罗门
精华
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战斗力 鹅
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注册时间 2014-9-22
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过于无脑好用的自动锁定限制了玩家走位 甚至是战斗的设计, 这次法环算个更典型的案例, 它的战斗设计确实不少粗糙的地方, 但基于锁定导致的问题也很多.敌人有很多不讲理的强扭招式, 各种出招前半秒内扭过来 或者腾空中, 冲刺姿势中扭过来打中玩家, 或者无视距离只要发动了就必定能砸到脸上的跃击. 总之玩家除了在命中前一刻进行回避外, 其他操作几乎都是无用的.反过来玩家对怪也有这种极度强势的机制, 敌人随意左右横跳玩家始终会保持瞄准它, 尤其是对比黑剑, 黑刀等高机动boss, 无锁和锁定战斗的体验差异极大. 所以制作组为了应对玩家的强势瞄准而准备了一些读指令的反制, 比如射箭必定侧闪的判定.
枪游的瞄准辅助是在准星靠近目标一定范围内才自动瞄准 或者准星靠近目标后放缓移动速度,方便微调. 而不是现在这类ACT的无视角度和速度只要锁定就死死咬住的外挂级锁定.
自动锁定依旧值得有, 尤其某些ACT的战斗设计就是以锁定为前提的, 比如仁王那无锁下极容易漏怪的动作模组. 但某些数据真的得用心的做了, 至少上千角速度这种乱写的不该有.
目前ACT优秀锁定机制案例, MH算一个. 没有强制看着目标, 而是保持无锁, 有需求时手控追随目标的机制. 这也是我觉得最理想的ACT战斗模式------------基于无锁设计的战斗, 锁定只是用于速度观察敌人, 而不是让玩家的攻击无脑命中.
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