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[其他] ACT的自动锁定值得像FPS/TPS一样进行限制和微调

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发表于 2022-4-9 09:45 | 显示全部楼层 |阅读模式
过于无脑好用的自动锁定限制了玩家走位  甚至是战斗的设计, 这次法环算个更典型的案例,  它的战斗设计确实不少粗糙的地方, 但基于锁定导致的问题也很多.敌人有很多不讲理的强扭招式,   各种出招前半秒内扭过来 或者腾空中, 冲刺姿势中扭过来打中玩家, 或者无视距离只要发动了就必定能砸到脸上的跃击.    总之玩家除了在命中前一刻进行回避外,  其他操作几乎都是无用的.反过来玩家对怪也有这种极度强势的机制,  敌人随意左右横跳玩家始终会保持瞄准它,  尤其是对比黑剑, 黑刀等高机动boss,  无锁和锁定战斗的体验差异极大.  所以制作组为了应对玩家的强势瞄准而准备了一些读指令的反制,  比如射箭必定侧闪的判定.


枪游的瞄准辅助是在准星靠近目标一定范围内才自动瞄准  或者准星靠近目标后放缓移动速度,方便微调. 而不是现在这类ACT的无视角度和速度只要锁定就死死咬住的外挂级锁定.
自动锁定依旧值得有,  尤其某些ACT的战斗设计就是以锁定为前提的, 比如仁王那无锁下极容易漏怪的动作模组.  但某些数据真的得用心的做了,  至少上千角速度这种乱写的不该有.
目前ACT优秀锁定机制案例, MH算一个.  没有强制看着目标,  而是保持无锁,   有需求时手控追随目标的机制.   这也是我觉得最理想的ACT战斗模式------------基于无锁设计的战斗,  锁定只是用于速度观察敌人, 而不是让玩家的攻击无脑命中.

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发表于 2022-4-9 09:51 | 显示全部楼层
动作游戏的锁定我觉得最大意义是操作逻辑变成以锁定目标为原点的极坐标系,操作的追踪性是次要的。
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发表于 2022-4-9 09:54 | 显示全部楼层
先把魂特有的追踪剑法给改了,咱再谈锁定问题
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发表于 2022-4-9 10:04 来自手机 | 显示全部楼层
因为手柄摇杆不好微调啊 当大家都是键鼠党400dpi大号鼠标垫吗

—— 来自 Google Pixel 3, Android 12上的 S1Next-鹅版 v2.5.2-play
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发表于 2022-4-9 10:27 来自手机 | 显示全部楼层
本帖最后由 sughiy 于 2022-4-9 10:36 编辑

楼主你没怎么玩过act?说是act,分析的全是arpg。你玩玩经典act啊,哪一个是这么锁定的……,像忍龙是可以推摇杆从而在自动锁定的情况下进行细粒度控制的。在锁定方面,仁王完全是在开倒车。
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发表于 2022-4-9 10:36 | 显示全部楼层
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发表于 2022-4-9 10:51 | 显示全部楼层
思路可能反了。作为玩家我们看到的是强锁定之后敌我双方追踪性过强体验不好,还因为为了规避追踪性产生了新的问题,但是开发方喜欢强锁定可能就是因为在强锁定敌我运动关系极度简化的情况下方便做招式判定监测、可以不违和的使用高追踪性招式、debug和动画演出设计难度也降低,解放了生产力。所以同一款游戏其他不变,要求厂家做出优秀的无锁战斗,实质上是在要求厂商投入更多生产力,那么这些人月哪里来呢……
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发表于 2022-4-9 10:53 来自手机 | 显示全部楼层
本帖最后由 閉肛!基佬。 于 2022-4-9 11:04 编辑

可以试一下新,一点的SIFU和杰克武士玩那些在视角问题,而不是锁定问题。  你要提到的无锁设计,去玩玩忍黑和绝对征服吧,不必捉拿着必须有一个光圈锁定那几款动作砍杀游戏来说。
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发表于 2022-4-9 11:07 来自手机 | 显示全部楼层
楼主你倒是举一些act的例子啊,分析了半天都是arpg的。想体验走位的自由度去玩猎天使魔女和忍龙啊,然后再把合金下巴、神之手、君临都市、神奇101这些都玩一玩。act里哪有用魂类游戏这种锁定的啊,大部分都是自动锁定离你最近的敌人并拉远视角,act的战斗强度下玩家可没功夫分出手指去调视角,系统也尽量避免出现视角太近只能看到敌人脚的尴尬。
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发表于 2022-4-9 11:08 | 显示全部楼层
你先想想MH怪的判定体积有多大,再想想蚊爷优雅避开你大剑纵劈时的倩影。
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发表于 2022-4-9 13:24 | 显示全部楼层
我觉得你把视角锁定,人物出招时自动指向敌人,和出手后的方向修正这三个完全不同的东西混一起了
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发表于 2022-4-9 13:41 | 显示全部楼层
ACT的锁定实际上是格斗游戏的思路啊 而且还能通过预输入来玩反向
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