本帖最后由 JimmyJoker 于 2022-4-5 22:46 编辑
虽然不好意思承认,但我确实对这个游戏着迷了一段时间,在通了Data0以后一直感觉哪里有一口气吞不下,想在浑浑噩噩的思考中归纳出些什么,于是一篇依靠感情驱动的评论就此出炉... 仔细一查就是有股上不够下不着的感觉,不过欢迎随意批评
在此特别感谢坛友涯涯组织整理的少女革命rewatch楼中的资料!
疗程结束,该正经地写一篇评论了… 麻烦的是,对于作为本作灵感来源的电波/致郁系作品,以及作为母题的网络主播亚文化与Menhera亚文化,个人因为对这方面涉略极浅而无法下手;因此本篇评论只能以一个非常主观的视角出发来评价这款游戏,希望能带来一点不同的理解。
游戏本身的评价 如果从看待养成游戏的角度出发考虑的话,《主播女孩重度依赖》在她较短的时间限制内很好地抓住了养成游戏的正循环的快感,而“订阅成长”的快速反馈与充满张力的个人事件则成为了非常有效的催化剂。不过,固定事件缺乏变化,略显笨拙的操作,很多具有信息量的背景事件完全依靠运气,诸多小瑕疵让本作在数个周目后显得略颓顿,与强调多周目的设计略显冲突。另外,虽然可以方便地依靠存读档控制,但本作的随机强制事件总归是有些破坏玩家的心流——不过这股“我要我觉得”的感觉对于本作的主题来说是关键也说不定。 而若是要谈女角色的话,这里大概给不出什么醍醐灌顶的对比与分析;但(在优秀的本地化加持下)作为主角的糖糖成功抓住了作为角色的亲和力,塑造出了一个接地气却又若即若离的,讨喜且具有深度的形象;而在叙述上,本作亦很好地把信息量控制在一种似非而是的情况,又有效地把她的诱导套在了旖旎的表皮,与“精神疾病”这层膜,在总共三层的障碍下,很好地保持住了对于诡计核心的冲击力。 这样看来,《主播女孩重度依赖》在小体量的框架里做出了一个不算特别创新或者娱乐,但算是精致,规整且具有参与性(engaging)的“机关”。即使以个人稍稍偏门的经历来说,本作前10个小时的体验也算是也算是物有所值。
有关故事的个人反思 一知半解的情况会消减事件本身的冲击力,但有些时候也会带来意想不到的东西。本人是在大约进行到了10个小时左右,开始产生依赖与亲近感的情况下开始搜索或多或少接触到了能算的上是剧透的东西,通过搜索本作的灵感来源,各位读者也大概能多少归纳出本作诡计核心的一部分;不过,本人的“不幸”亦为我带来了一种别样的体验,让我能够找到一个崭新的角度来观察这个游戏。在此自贬一下, 这些观点因为采用以结果逆推导原因的方式,与带上了自己的有色墨镜而可能会有失真之处。
#WebCam & 镜子 之所以从网络摄像头/Webcam开始谈起,是因为作为经过至少百年的讨论与实践后,镜头的使用——也就是我们常说的镜头语言——能够反映出角色与演绎的内心与意图这个概念已经深入人心了;而近二十年来随着新科技的出现,利用Webcam作为一种全新视点的作品也在出现,比如2014年的《解除好友》(Unfriended),2015年的《她的故事》(Her Story)也可以算利用了这种视点在叙述上大放异彩的作品。 那么,Webcam这个视点有什么特殊之处吗?也许在几年前这件事算是值得讨论的一件事,但在如今这个经历了“BakaMitai”的狂潮,以及线上授课与线上会议兴起的时代后,即使因为新旧系统之间的磨合而导致的乌龙事件至今仍然时不时地发生,我想各位对于Webcam的兴盛下对于平日所展现的外在形象(Avatar)——或用某大物JRPG的概念来说,Persona——逐渐在个人生活中延长开来的这一现象大概也有所察觉;毕竟,大家都不太想成为网络视频里那些因为混淆了这件事而把自己的习性暴露开来的家伙吧… 硬要说的话,这个视点不算新颖:大概从前置摄像头在手机上出现的那一天开始,“自拍”就从未在社交网络上落伍过,而Webcam在功能上也可以算是一种前置摄像头的衍生;但我们如今对于拍摄自己这一事早已习以为常,甚至可以说忽略了其在功能上作为自我的倒影(Reflection)的重叠;实际上,在如今远程交流兴起的这个时代,Webcam可以说是能比自拍更能准确真实地捕捉自我的倒影。 实际上,本人认为《主播女孩重度依赖》叙事上最关键的诡计/破局点,就在于对这个Webcam所投射的自我倒影,与于远程交流和网络直播上出现的经过修饰的Avatar或Persona之间的距离。而正是依靠混淆这二者之间的距离,本作才得以完成故事叙述上的核心诡计。 更简单直白地说,在不把你自己的影像分享到平台上时,Webcam所反映的影像会更加接近你的倒影(Reflection)。
#水仙情节
在了解Webcam于本作叙事上的作用后,我们便可以从一个新的观点来观察糖糖角色的内在方式。这里将通过希腊神话中的那耳喀索斯来审视这一角色。
根据神话,那耳喀索斯是河神刻菲索斯与水泽神女利里俄珀之子。那耳喀索斯出生后,利里俄珀向著名的预言家提瑞西阿斯询问自己儿子的命运。提瑞西阿斯说,那耳喀索斯只要不看到自己的脸,就能得长寿。因此,尽管那耳喀索斯长大后成为全希腊最俊美的男子,他却从不知道自己长什么样子。 那耳喀索斯的美貌让全希腊的女性为之倾倒,但他对所有前来求爱的女人都无动于衷。后来掌管赫利孔山的仙女厄科也被他的美貌迷住,陷入对他的爱情无法自拔。那耳喀索斯对厄科的求爱也同样加以拒绝,导致厄科伤心而死,只留下声音回荡在山谷之间(厄科的名字Ἠχώ意为回声)。被他拒绝的女子们都要求复仇女神涅墨西斯惩罚那耳喀索斯。涅墨西斯同意了她们的请求。一次那耳喀索斯打猎归来时,在池水中看见了自己俊美的脸。他于是爱上了自己的倒影,无法从池塘边离开,终于憔悴而死。这样就实现了提瑞西阿斯在他幼年时所作出的预言。在那耳喀索斯死去的地方生出了一株水仙花。 ——由奥维德的《变形记》(Metamorphoses Book III, Ovid)概括而来。
有关倒影于原始社会中的忌讳与信仰在此搁置;之所以从水仙情结或自恋情结来讨论本作,是因为我想脱离由唐边叶介/濑户口廉也的《电器马戏团》,与《对你说再见~Commentte dire adieu~》等黑暗系Galgame对本作剧本上的影响(因为我没读也不太想读它们不可以吗!),更彻底地从构架上来思考:我们“玩家”到底是如何因为如何将自己的欲求投射在糖糖上所塑造的幻象,与糖糖投射的倒影产生的幻象,合在一起构成所谓的双重幻象(DoubleVision)。 当然,在原作者就表示有各种影响了其作品创作过程的灵感来源时,忽视这些灵感来源对于作品分析的可信度没有太大益处。而《主播女孩重度依赖》的关键诡计也的确采用了《电气马戏团》中从主角单一视觉叙事而产生的认知偏差。但具体到本作里“两个人的独角戏”来说,决定最后TE的悲剧的【对他者的拒绝】是一个双向的结果。之所以将这个故事视为悲剧,是因为本作给予玩家/【P】的,只有包括隐藏结局在内的糖糖爱慕并沉溺于自己的倒影,与糖糖抛弃了P的幻象走上“自己去抓住未来”这两条不管如何,【P】和糖糖都最终互相拒绝了对方的独立存在的道路。当打破了投射在对方身上的幻象时,二人反而放弃了构成连结的机会。
#我即是走向终结的幻想生命体 本人将《主播女孩重度依赖》定义为悲剧这一与其他基于糖糖视点评论的偏差,除去本人与にゃるら思维与观点上不可避免的差异外,还有一个问题在于若是基于本人倒影论的话,糖糖所投射的倒影的数量是大于玩家投射的倒影的。实际上,Data0甚至【Welcome To My Religion】与【Internet Overdose】这个结局也证实了这一可能,即糖糖在本作至少有【P】与【超绝最可爱超天使】两个投影来维持她最基本的愉悦感与荣誉感 (Pleasure, Honor and Virtue)两种基于感官上与他人认可上的幸福需求,但在亚里士多德于数千年前归纳出这几类幸福生活定义的同时,他也已经谈到那种起源于并最终臣服于欲望的幸福(Happiness)与完全基于他人定义的幸福(Happiness)不会是人(Human)真正意义上的幸福(Eudaemonia)。美德(Virtue)在整个游戏中的缺失是“糖糖”或者雨(Rain)在我的观点里无法获得真正的幸福的原因之一。从这里开始,本热想引入以探讨女性与个人解放而闻名的《少女革命》来解释这个悲剧究竟是如何运作的。 开门见山地说,玩家【P】与黑蔷薇篇中的主要反派御影草时具有很多相似之处。几原邦彦监督在BD-Box中的分集解说就直言黑蔷薇篇的整体基调就基于“两级化的世界”,“没有被选中就等于死”这样的感觉。而操纵着所有被黑蔷薇选上,试图夺回被选中的过去的决斗者们的幕后黑手御影草时,出于对过往的留恋,逐渐地缺失了分辨真实与过去的能力,无法脱离旧日的幻象与从立足之地消失的终极命运——这段故事在情节上完全可以与【P】在游戏中的故事线重合。在这里节选一段系列构成榎户洋司的解说词供参考吧: 总觉得决斗者们都过激地一厢情愿,全都是偏执的人呢。”致在来信上这么写的你:
正是如此。
才能是有缺陷的。
他们和她们,因为被学生会成员的特权保护着,才可以不损伤自己的特殊性生活在学园中。但是作为被众人崇拜对象的他们的才能,无论何时都能转化成他们反过来被排斥的理由。
不过,就像被环境排斥的人进化成了人类一样,正是因为他们无法融于周围的人群中,才能与一般学生不同,成为决斗者。 草时败北的原因是什么?为什么不能变成欧蒂娜那样?把自己逼上绝路、成为残渣的原因是什么?
他是活在虚假的时间里、虚像世界里的决斗者吗?
要说的话——草时从最初开始就没有过着真正的人生。
被竞争原则支配的人生一定会有输的一刻。
重要的是,在输掉的时候要认识到那是输了。只有能认识到这一点,这次失败才能也成为能够利用的状况之一,才能够冷静地考虑胜利的可能性。 草时过着“封闭的人生”。对自身的体验一直抱以旁观者的态度。他可能是个优秀的评论家,但不知何时起忘记了玩家的本分,迷失了评论家以外的立场。世间森罗万象,对他而言都变成了隔着一层玻璃的“那边”的事情。
比起体验不如自己来改变,他终于获得了这一前提。
那是很容易沉陷于半吊子的才能中的轻松的生存方式。
轻松的,同时在结果上也失去了各种丰富的事物的,危险的生存方式。
而若认可了这种平行对比的关系的话,我们也可以同样将雨与姬宫安希辨认为相似的一类角色,从而辨认出雨作为角色在故事中的终极命运。 在《少女革命》中,“为世界带来革命”是剧中最为重要的关键概念。然而,若是把这个概念从字面意义上来理解的话,你会在结局迎来一次完全的颠覆与重定义:在女主欧蒂娜打开棺木,迎来万剑穿心之罚的那一刻,故事的主题——个人觉醒就已昭然若揭。然而,本人在开头早已谈到,在整个故事中,雨缺乏了对于“美德”的追求。而不论是亚里士多德还是在《少女革命》里的概念中,完成改变所需要的“高洁”在本作的语境中是缺失的,而这正是一厢情愿的【P】无法做到“I can fix her”的原因:从一开始就诱惑着你前往幻象的“糖糖”,制造着,维持着,放纵你在这幻象中的“糖糖”,如同幻象中的千唾马宫一样,是不会拥有从痛苦而又安稳的美梦中觉醒的意识的。 温柔而软弱的People啊!无法从自己制造的幻影中解放的你,怎么能逃脱成为世界残渣的命运呢?
The Show Must Go On 那么,在本人悲观的观点中,是否存在着留在盒子底部的最后一点怜悯呢? 答案是“也许”——名为秘密的文件,在游戏开始的那一刻便早已存在。在幻象与现实已经被模糊的情况下,“这份文件在中途是否有所修改”这一疑问早已无法考证。但如果雨从一开始就知晓二人的命运的话…那么,她最后的离去是否有着她产生了幻境中醒来的意义呢? 无论如何,客观的现实是从进入Data0的那一刻,身为P的你就已经被这个世界给否定了。从轮回的时间的幻影中的解放的你,前方没有为你准备前进的道路…那是你自己即将出发去寻找的东西。
“何为现实,何为幻影?何处是故事情节,何处是表现手法?” “世界(舞台),是自由而广阔的。”
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