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[青黑无脑不要游戏只求一战] 口胡一个半Blame!半赛博的类环游戏设定

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发表于 2022-3-30 10:26 来自手机 | 显示全部楼层
blame漫画里就像游戏。在构造体里到处乱逛的分镜,就很有point and click adventure的感觉。设定和美术天然就是个好游戏模板,就没多少人学。我玩过的游戏里感觉portal最接近,加个战斗就是那个味了
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发表于 2022-3-30 11:52 | 显示全部楼层
chdhdhd 发表于 2022-3-30 10:26
blame漫画里就像游戏。在构造体里到处乱逛的分镜,就很有point and click adventure的感觉。设定和美术天然 ...

我一直觉得传送门2里掉到旧光圈实验室再爬出来那段特别像BLAME!,感觉受到了很大的影响

特别是新光圈实验室的底层一片全都是无穷无尽的巨型弹簧底座那个场景
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发表于 2022-3-30 14:06 | 显示全部楼层
本帖最后由 查克海耶斯 于 2022-3-30 14:13 编辑
CJkingmaker 发表于 2022-3-30 01:15
按blame的尺寸,一个电梯要坐10分钟,玩家要疯

说几个印象中比较深的时间数字
从东亚重工所在的阶层去最近的非公示阶层要800小时
得莫切夫斯基跟硅基生物打了300年
西波原地等了雾亥10年
雾亥最后一次自我修复花了127460小时


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发表于 2022-3-30 14:16 | 显示全部楼层
赛博巨大遗迹行走模拟器?
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发表于 2022-3-30 14:25 | 显示全部楼层
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发表于 2022-3-30 16:21 | 显示全部楼层
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发表于 2022-4-2 01:58 | 显示全部楼层
感觉blame!风格的魂味儿游戏现在已经成了包括我在内的很多人的念想
我也经常会思考一个什么样的游戏才能满足我的这个欲求,刚好借这个帖子整理一下

世界观设定和文本方面的东西就不说了,游戏的重点还是美术质量把控和战斗系统打磨

我设想的战斗部分的系统是这样的
玩家属性包括生命(当然可以起个应景的名字,比如结构信息完整度)和法力(xx粒子存量),这是唯二两种战斗资源
力敏耐智这些和不属于战斗资源的属性就不提了,不是重点

战斗中的行动包括近战攻击,射击,防御和冲刺
生克关系是
近战克冲刺,冲刺克射击,射击克防御,防御克近战。
近战和射击当然会有不同类型的武器,每种武器都有轻重两种攻击,不同武器各自的特色不作为基础设计的讨论重点,这里只讨论底层的基础逻辑

各种行动的具体特性,敌我双方适用:
取胜的方式有两种,打空目标的生命,或者让目标的粒子消耗光
射击具有较大的前后硬直,并消耗粒子,生命削减能力一般,对防御状态下的目标的粒子消减效果较高,主要用于蹭血蹭蓝和逼迫目标使用冲刺
冲刺状态下对射击攻击完全无敌,可根据按键时间长短决定冲刺距离长短,无cd,不消耗资源,主要用于闪避射击攻击和走位
近战攻击可以击中冲刺状态的目标,近战攻击可以被防御,主要用于截击冲刺的目标和削减对方生命
防御近战攻击只要成功就会消耗己方粒子,但可以造成攻击方硬直,完美防御可以减少粒子消耗,增加对方硬直

下面模拟教学boss战斗流程
通过道中小怪,玩家已经知道了四种行动的作用
战斗开始,离boss距离较远,玩家会本能的使用射击试探,boss一边挨枪一边向玩家移动,这里的数值应该是玩家射击消耗/boss生命大约为1:2,让玩家觉得有甜头,进而按住射击键持续射击,boss扛着射击来到玩家的警惕距离边缘时使用冲刺,在玩家射击的后摇阶段用近战攻击击中玩家,削减玩家大概1/4的血量
玩家脱离受创硬直后的行为选择就是四种,射击,冲刺,近战和防御,然后boss会分别用相应的方式来反制
对于试图用冲刺拉开距离的谨慎型玩家,boss用突进攻击拦截
对于使用近战攻击的玩家,boss会在吃下第一击之后使用防御,惩罚无脑连续近战攻击
对于持续防御的玩家,boss会后跳拉开距离并射击

通过几个个回合的战斗(或者死过几次之后),玩家开始理解射击最好点射,近战距离不能盲目使用冲刺拉开距离,远距离尽量不要防御射击导致粒子的无谓消耗,敌人立回状态不能近战攻击贪刀等一些基本规律
教学boss状态机中给玩家留的生路可以包括,受到射击固定次数后必冲刺(让玩家可以策略性使用射击蹭血和近战截击),部分近战攻击前摇长易防御,连续近战攻击不会使玩家硬直可以中途防御等等
然后一个出于贴合设定的比较重要的设计点是:玩家的攻击可以比较高效的削减防御状态敌人的粒子,boss也会在玩家拉开距离后较高频的使用威胁不大的射击攻击来消耗自己的粒子。所以这一战最后一定是以玩家打空boss的粒子为结束,也就是boss无法再进行防御。这个时候进剧情,告诉玩家使用特殊发射武器(比如重力子枪)用一个华丽的演出来完成击杀

一些设计考虑
不存在战斗中可以使用的生命回复道具,通过控制双方的攻防数值,把战斗变成一条血的资源控制战斗
粒子作为最核心的战斗资源,攻击防御都靠它,也可以使用粒子来恢复生命,但效果一般硬直也大
粒子可以有非常有限的恢复手段,个人设想前期可以恢复一次50%,终盘最好不超过三次100%
可以有一个使魔加护(提坦尼亚这样),初次触发有个过场演出,效果是被动免死一次,恢复一半的血和蓝,也可使主动使用,恢复全部的蓝,这个也可以根据剧情发展强化次数,但似乎不应该超过两次
重力子枪在剧情解锁后可以直接使用,如果打中有蓝的敌人,会扣敌人半血,但用后自己空蓝,约等于自杀

敌人(boss)设计的发散
射击系攻击:弹幕(遮蔽玩家视线,强迫玩家在失去目标的情况下进行连续冲刺),射线扫射(惩罚错误的冲刺方向选择),延迟扩散/爆炸弹(增加玩家判断的难度),狙击(提高冲刺时机判断的难度)
近战系攻击:抄魂
报复社会的设计组合:一近战一远程,双远程,看似近战其实远程,看似远程其实突进,

一些boss演出相关的脑洞:
a、空蓝后进入霸体大招,不能直接斩杀,如果玩家距离过远,不能及时靠近用近战攻击打出硬直会被秒杀
b,只要玩家生命高于一,就让玩家强制一血,制造紧张感,但其实攻击都很好躲,只有一个需要警惕的杀招
c、没有蓝但是血超多,可以开局用重力子枪直接秒杀(无提示),当然为了避免做成过于无聊的演出boss,也可以设计成看上去是没有血但是蓝超多,但其实是修改了玩家认知的障眼法,玩家可以通过他射击和防御不耗蓝来识破
d,可以用近战攻击弹飞/反射我方射击,但自己也不会射击只用近战,近战攻击很疼,完美防御的考官

本质上这些想法是在魂的基础上捏合了只狼,人形之国的returnal的一些东西
只狼的弹刀真的是令人念念不忘,上面设计中的防御本质上就是只狼的弹刀,和魂的举盾没什么关系,而粒子也承担了只狼中架势条的功能,提坦尼亚的功能也和只狼中的返生是一个道理
和blame!那种一招决胜负的拔刀居合风格战斗相比,人形之国更假面,更变身,更游戏化,敌人的设计也更丰富多样而且很典型,我觉得真要做游戏的话比blame!更适合当参考
returnal的冲刺与弹幕我觉得是我玩过的最痛快的tps,如果能嫁接到魂上面我觉得可能会产生奇妙的化学反应,当然,也可能完全无法兼容,我自己就能感觉到在上面的设想中,射击攻击其实会有一种硬塞进去的感觉。大概想要把四择战斗系统做的圆融可能会非常非常难

其他:
出于增加沉浸感的目的,或许休息点和传送可以这样设计
每个休息点对应一块区域,在没有找到这个区域的休息点之前,无法进行传送,只能跑路
找到一个区域的休息点之后,身处这个区域时可以传送到这个休息点,以上两点和传统篝火没区别,区别是下面一点
完成本区域的一些任务并/或缴纳一定材料后,可以修建这个休息点通往另一个休息点的地铁/电梯/瞬移装置,用来解锁在这个区域直接传送到其他区域的功能
同时这个地铁隧道/电梯井在建好后是真实存在的,会在游戏世界中真的出现,可以亲自探索,甚至发现隐藏地图,如果是瞬移装置,也可以通过任务/道具来解锁传送事故移动到隐藏地图
当然这个想法对于地图设计和游戏工程规模的要求有点高了,只能说是梦里啥都有吧
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发表于 2022-4-2 19:46 | 显示全部楼层
有血 发表于 2022-4-2 01:58
感觉blame!风格的魂味儿游戏现在已经成了包括我在内的很多人的念想
我也经常会思考一个什么样的游戏才能满 ...

就你说的这个蓝条设定的话,我觉得负反馈太大了,其他游戏里耗血的攻击一般都是作为可选流派,不会强制玩家使用,你这样做成底层设定的话可能很多玩家不买账。虽然说套了层蓝条的皮,但是只要空蓝=死亡,那就和生命值没差别。
要突出两种资源系统的差别的话,我觉得可以这样:粒子条用完了就回归原始肉身,不仅放不了技能,还用不了所有科技,比如地图上的机关电梯什么的。然后对敌人和Boss也是如此,击杀恢复粒子条变成基础设定。
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