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[NS] 【三角-光明】瑟雷诺亚与乔森万的对谈

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发表于 2022-3-28 13:12 | 显示全部楼层 |阅读模式
主持人:各位听众好,我是国际解说狗头奇,今天参与对谈的嘉宾是——(淡雅忧伤的钢琴BGM起)沃荷德少当家,瑟雷~诺亚!以及格兰希尔城义军领袖(王城BGM起)乔森~万!在正式对谈开始前我解释一下,这个平台远远超出认知,我和两位嘉宾都是懵逼的,为啥能把我们具现到这个场景以及目的如何,我也……(哔)

瑟雷:你好主持人,上场前有剧务给我递了纸条(低头看),说让两位嘉宾轮流问答,内容不限,那从我开始?
主持人:OK

瑟雷:乔先生你好,我注意到,你在光明系列的整个表演过程中一句台词都没有,这是否意味着你只是玩家的“容器”,并没有自己的主张和性格?这样更能迎合玩家吗?

乔森:这是两个问题而且方向不同,但我不介意。确实我没有台词,一场以行走和打斗为表现,以升级和朴素正义观为核心乐趣的表演中,台词很苍白,与其说我把台词机会让给玩家,不如说这种表演根本没必要讲台词——作为主角,我的主要任务是在聚光灯下做动作,毕竟这不是诗朗诵表演。至于说迎合玩家的问题有点深,我们后面讨论。

瑟雷:这个答案值得深思。到您提问了。

乔森:我的问题比较具体。参加节目前我花时间通了一周目三角战略,请问从你的角度看,这个游戏更像是J-SPRG,还是互动电子小说?

瑟雷:明白您意思,三角和传统J-SRPG差异是有的,强化了叙事,突出故事的冲突,并通过情节中故意为之的两难、三难处境,来凸显角色的个性。不过,从游戏的角度上来说,我们也做到了一定的深度,比如职业搭配、角色行动顺序的考量,充分利用这些特性,能玩出不同种类的战斗流派。如果一定要下个定义,我觉得故事6,游戏4这样吧。

乔森:对不起这里我要插一下,这给我的感觉是制作时故事和人物细节放得太多,怕玩家不满意又加进去一些伪硬核的玩法,因此我玩游戏过程中总有一个词跳出来:预期违背。当然这是个人角度的吐槽,好你的问题。

瑟雷:作为J-SRPG的里程碑角色,您对三角战略这样的革新尝试感到不满吗?

主持人:好我们看到乔其实是一直在进攻,作为元老级人物他手很长而且不利帧短,中距离立回很占便宜,瑟雷已经进厕所了,现在尝试组织反击。

乔森:不能说不满意,应该说吃了一惊…… 从我们那个剧公映到现在,过去了整整30年,看到三角画面的时候我以为是loading过程中的小剧场开场,类似于当年山脊赛车前的小蜜蜂。后来第一幕开打依然如此,才明白是你们刻意为之。另一方面,四角格子战棋的方式还在用,说明这个传承经受了时代的考验,可是你们只是在用经典模式来讲古典舞台剧,而且节奏过于缓慢,游戏过程中我是在故事的反转和高-潮时才有一点感觉,而布局打斗的过程则很郁闷,处处受挫的感觉,也许是因为没理解玩法。在我看来,这个游戏从游玩的心情上来讲,应该是叙事8,游戏2——毕竟你还有超快速升级、无限刷资源、无限撤退等设计,这相当于去除了角色培养过程,而这一点我认为才是很关键的游戏核心。

主持人:乔总我插一句,你说角色培养是游戏核心?怎么理解?

乔森:玩家对角色的认同和代入,在于角色的讨喜程度和玩家对其投入程度,简单来说,角色符合玩家审美或者好用,那么玩家对他投入培养资源越多,则感情越深厚。这和角色的故事背景、口才能力几乎没有关系,相反话多了反而令玩家迷惑:咱们俩谁玩谁?

主持人:漂亮的一套call back连,乔总该你提问了。

乔森:延续刚才的话题:瑟雷你们剧组想带给玩家的到底是什么,是传统意义上的升级打怪快-感和朴素的正义必胜童话,还是一部隐藏在像素格子战棋下的冰与火之歌?恕我直言你们都没干好。

瑟雷:都说乔先生不擅言辞,看来人们都弄错了,挎弧笑。要我说的话,30年前那场游戏风暴,让各类游戏形式过早摸到了天花板,直到今天也捅不穿。别说战棋了,天下第一的P5R和当年的女神侧身像并没有本质区别,DQ11和DQ1在流程与核心设计风格基本相同,街霸5和街霸2在核心理念上毫无二致,飞机已经绝了,清版还剩个怒铁4,战棋……能说的只有手机上的兰古丽莎和天地劫,还都是劣化版,那么我们新一代的创作者就面临这个困境:捅还是不捅,在仿造的基础上做细节优化,还是想办法造出一个新的形式?

主持人:三角战略并不是新的形式,只是强调了叙事,弱化了战斗。

瑟雷:对,我们的结论是捅不穿。游戏和运动在英文中都叫GAME,运动无论是竞技还是娱乐方式,基本已经确定下来了,那凭什么游戏就能不断出新?我感觉很难,至少凭我们的能力很难。所以回答乔先生的问题,对我们剧组而言,这个项目的核心是故事,然后我们想通过简单的画面表现,讲一个内涵丰富的故事,同时让他们可以玩起来而非走过场——我觉得那不能叫电子互动小说,毕竟在这里不仅有互动,还有多种选择,多种视角,玩家也可能将自己代入到任何一个关键角色去选择——这也就是为什么我们设置了天平,并强调玩家也不能左右天平的决定。

乔森:有道理,我对三角的不满仅代表个人,而且这很可能来源于无法轻松赢得战斗,以及无法真正引导故事走向。

瑟雷:在光明中,玩家也无法引导和影响故事。

乔森:不,这就是我们讨论前提的差别。玩家在光明中,通过角色培养能让战斗进行得更加流畅,更加爽快,至于故事他们丝毫不担心,因为正义必胜。

瑟雷:那么玩家如果足够强,能挽救失去的一切吗?

乔森:在光明系列中,玩家没有失去任何东西,甚至连西蒙都称为了味方。

瑟雷:这太浅薄了,虽然我认可成人童话这个说法……

主持人:呃不好意思,打断一下,我觉得两位嘉宾都有点偏,我们是不是应该讨论,玩家更喜欢哪种游戏方式?

乔森:这是瑟雷最开始问的问题,我们要迎合玩家吗……  不不,应该说玩家到底需要什么?

瑟雷:这个问题并不复杂,我们团队内部讨论过,其实只是一个预期。

乔森:一个预期?

瑟雷:现在的玩家了解一切游戏方式,也知晓一切剧情的大致套路和走向,你很难真的把一个全新的东西带给他。所以,如果预期是想通过多周目来了解故事全貌的,在三角里会非常舒服,我们的游戏设置,也就是被乔先生说的摒弃角色培养的那一套,对这样的玩家反而是人性化设置。

乔森:嗯…… 所以这是一个套了SRPG外套的GAL。

瑟雷:草,您这一说我突然也明白了,好像真的是。

主持人:草!

乔森:我用最大的恶意来揣测你们制作人:拿到一个牛逼的剧本,但是拉不到投资,所以干脆用RMXP做个小品战棋,顺便用八方凑热度?

主持人:这制作人绝了。好吧,时间差不多了,还有一点点时间,两位分别说一下,在自己的作品里最大的遗憾和期望是什么,好吗?

乔森:我的遗憾是这么好的IP没有继续拍新片,期待80后玩家还健在,能快点接新项目,当然必须是原汁原味的老战棋,故事宏大不注重表演,人物众多通过各自的三句台词和战斗风格说清楚,都有二转,都有隐藏超杀和专属武器,还要有专属特效…… 用虚幻5引擎!

瑟雷:我的遗憾是没赶上好时候,遥想当年神仙打架的年代,必然是精彩纷呈吧。期望是把这个剧本搬上大荧幕,拍成冰火那样的史诗经典。

主持人、乔森:最好不要。
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