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本帖最后由 killbillwillil 于 2023-5-31 16:04 编辑
今天正式关服了。写一些有的没的。
维护结束后会上线单机版,可以看自己账号中经历过的故事(大概是捆绑了自己的进度吧)和音乐,8月31关闭回想。
开服开始玩到关服的应该中文圈里真没几个人了吧。
前几个月的活动的确太没劲了(而这游戏直到最后都没有出过一个能让轻度玩家感觉有意思一些的活动)。
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人设美术是NPA主导,然后另外几个画师再分工负责一些角色。煎茶,ひと和, テラザワ这几个还是相对稳的,也有几个调整不良的,不过好看的角色还是挺多。
而且相对难能可贵的是,加上不可玩角色大概100个不到,里面绝大多数都还是独立角色而不是联动角色或者系列世界观沿用角色。(没玩cc,可能有误。)
战斗本身其实一场一场还是挺手游的,但是主线跨度长,玩起来还是要特意空出时间当一个单机游戏来玩——然而这手游战斗模式又太过单调,让人觉得空出时间并不是那么值,矛盾感油然而生。
故事本身挺有意思的,这世道王道JRPG能写好的手游其实不多(就连当年的标杆gbf后面也是只知道扩张,没前期那股味儿了),但是这游戏主线内容还是能配上的,虽然因为几乎一直在地下主视角所以花样不多,但是水平还是比较过硬(3层6层最后打大仓唯的展开也是真没想到)。
音乐非常厉害,主打Kevin副手藤本多惠本身水平就很不错了,结果直到关服为止还请了16个大手游戏作曲家给选择曲来专门写单首bgm,ost还是相当值得一听的(可惜不会出实体了
(guest:伊藤、浜涡、下村、甲田、光田、古代、樱庭、成田、小林、光吉、平松、菊田、辻横、椎名、西木、近藤,什么JRPG全明星)
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然后说一下这个游戏最主要也是最有争议的特征:不可逆选项。
每一层最后boss战前都有“命运的选择”,要求你红蓝两个选项之中选一项(基本上蓝偏理性红偏感性),而各个选项又关联到当层剧情角色。
选择一个选项→选择了一种可能性→抹杀了另一种可能性,而这选项按下确认前会告诉你,“你选择了与xx的命运,会失去与oo的命运,确定吗?”
在第一层,这个选择就是很直观的告诉你——两个选项两个主线角色(cv还分别是挺有人气的肉村和香菜),选了一个另一个就会死。
这个设定导致很多人对这个游戏“自以为是”的内容反感(楼里当时也是这样),加上在选择后是看不到另一个选项的故事的,这对玩手游大致会有全收集目标的多数玩家构成了一个相当大的游戏障碍。
而我也是在这最后一个月把最后的主线打完才多少感受到一点这个要素的存在价值。
首先,6层的关键选项里,只有第一层和第四层会导致没选的角色牺牲,
第二层第五层的关键角色只有一人选项是“决定关键角色保持原样还是受到巨大影响而变貌”,
第三层和第六层的选项则是会让不被选择的角色因为其它客观原因以一个和平的方式离队。
这个设定本身还是有一定程度的灵活性的。
然后,在每一层的部分关卡结束后的营火对话中,基本上所有的对话内容(即便是通常扭蛋角色的对话)都是与当层的关键角色有所关联的。
而主线的关键词解锁,就是在描述关键角色的过去。
——换句话说,每一层从头到尾,几乎全都是在给角色立flag,角色本身在某种程度上已经是完整的了。
所以一点一点玩到最后的选项那里时,其实是对角色离队早就有了足够的心里铺垫。当然也会因为两个角色都喜欢而不想选,但是挺意外地其实心里倒已经多少接受这个设定了。
还有就是,你在每一层选的角色,到了下一层会成为那一层的主要角色之一。
不仅是性能相关的方面,在主线上和营火对话中也会有属于自己的场景——而且这些剧情有挺大一部分是结合这个角色在上一层的经历来给出自己的想法。
因为玩家和角色一起经历了上一层的冒险,所以听到这些话从角色嘴里说出来的时候,说服力其实是比其它新角色来的更强的。
而且这种专属段落还不是一两处,挺多的。
在后面两层,甚至有好几处是前几层角色在不同的时机出来对话的,有种“回顾自己的冒险”的感觉。
这个工程看似量并不是太多,但是感觉对剧本写手还是有一些要求的——何况每个玩家能看到的内容,再多也只有50%。
在每一层踏破的时候,系统会让玩家发推打卡,打卡时候的附图和附言其实还和游戏本身的特征挺一致的。
“全部都是你自己的选择。”
“这是属于你自己的故事。”
我自己是大致在第五第六层这个位置,突然不知为何才感受到,包括没有选择到的那一半遗憾在一起,才完整构成了这个游戏的叙事。
所以这个不可逆选项,和这个游戏从一开始就被人笑话的宣传点,到最后还真就是它最大最重要的特征。
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上段说了这么多像是在夸的,那现在反过来先说一下——其实那些部分根本不能算是在夸,不如说是和这游戏的方针一样,有种无可奈何的遗憾混在里面。
我游玩体验最好的是4~6层。为什么?
——因为我第四层推的慢,是直到第五层都出来,关服通知也来了的时候才继续推的。
那时候,角色获得途径相对放宽,所以我可以把所有扭蛋池的关键角色抽出来再去通主线。
而如果少角色,那这一层的体验就会是在一定程度上有所“残缺”,而且因为这游戏的特性,就算你以后抽到再回来补剧情,体验上也天差地别,会变成只是例行公事。
最后半个月因为官方的最终扭蛋(几乎全角色池,一个十连仅150石,并且一个十连就算一天井),在玩的玩家应该都能没什么压力拿齐所有扭蛋角色。
而每一层的营火对话,除了关键角色&扭蛋主要角色以外,其它的一部分扭蛋角色如果在队伍里也会发生比较短篇的对话,每一层基本都会有几十篇小对话(毫不夸张)。
所以只要玩家愿意在后面推主线,最后两层的体验其实才是最“完整”的。
——换句话说,原本的通常情况下,重氪以外的玩家,在主线故事的体验是基本无法达到100%的。
虽然其中绝大多数对话都不影响主线剧情,但是好不容易拉出来的丰富度就被手游扭蛋这个机制自己毁掉了。
然后,这游戏有一个关键道具:“战纪”,就是主人公的一本书,上面收录了各种各样的关键词,用这些关键词记录了你自己和各个角色经历的种种。
主线是基于这本“战纪”的帮助才能够做出选择化险为夷。
然而,在其它时候,对这个“战纪”的文本表现并不好。
对话中没事就要收录一两个莫名其妙的词语来归纳角色的精神,这倒还是小事。
有时候莫名其妙就会要你对一些无关大局的小问题做出按键选择,选项也不影响剧情走向。这点很多手游都在做所以问题也不大。
然而,有时候别的角色问你问题,主角脑海里会直接浮现出“战纪”收录的关键词,然后主角要用这个关键词回答。
但是这个回答,大部分时候就是根据语境继续回答,跟浮现出来的关键词其实是关联得很牵强的。这种强行的关联反而会对剧情体验造成莫名其妙的负面影响。
还有,有些选择会影响角色的“绊”。
“绊”这东西,角色拿了主线的mvp可以+1,营火对话可以+2(关键角色的对话+5),然后主线路上碰到食材可以让队中两人+1+2或者+4(看各人料理喜好),还有就是主线对话有时候会给俩女主选一个+2。
这么成体系的东西,应该很有用吧——并不,屁用没有(
这东西唯一的作用,就是用于解锁每一层的关键词进度,而这个进度其实只要有关键角色其实也够用了,就是要多打几次已通过关卡。
按照游戏刚开始的时候的访谈,感觉这个“绊”会影响原定的最终层选择。
——也就是在黑白女主里选择一个,牺牲另一个。
然而腰斩了所以就真的几乎等于没用了(
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现在回过来看,这游戏就是各种地方有自相矛盾的地方。
主线和等级锁挂钩,但活动等级却跟随着最新的主线等级走。
明明主线剧情是最需要花时间好好看的,却因为等级需要解锁等级而逼着玩家快点跳过剧情。
周围的零碎剧情越完整就越能够体现出关底选择的分量,但却拆成扭蛋角色,反而冲淡了大部分玩家故事的完整性。
一开始就把大主线定好,结果却因为一个个的活动把主线的节奏给拖乱最后还闹个腰斩(手游大都这样,这倒是无可厚非)。
必须舍弃角色才能表现出玩家经验的独立性,但是这本身就和手游玩家的全收集思路有所背离。
关键剧情会关闭SNS分享鼓励玩家最后做出属于自己的选择,但是却在大后期的其它访谈里告诉你“后三层全选红或者全蓝会有特殊演出”。
选项捆绑角色,但是角色理念有时候却会和最后的对应关键词有所冲突。
让关键角色先和玩家一起冒险一层才能把故事填充完整并刻画好角色,但是在刻画角色的同时也把不同角色的性能差距让玩家自己用了个遍,导致最后的选择也出现了功利要素。
需要花时间才能够体验到故事,但是粗陋的游戏模式让玩家根本不想花时间上去。
同理,要到后期才能感觉到选择的醍醐味,但是根本就没有几个玩家可以坚持到那么后面。
请了豪华的作曲阵容,结果因为bgm是对应选项的,单纯在自己的主线里游戏,再多也只能听到其中五成以下的曲子。
明明是一个手游,结果游戏概念完全就是个单机,扣扣索索的运营思路甚至像是个街机。
但是你反过来想想,这种“不可逆选项”的体验,反而其实只有“选项不少,且流程偏长的低人气手游页游”做得到——端游分分钟复制存档、网游可以私服、只是一两个选项那大可以直接开小号。
这游戏就是不管是好的方面还是坏的方面都非常的世嘉,
你真玩进去其实确实是有乐趣的,但是各种各样的脱节导致这个过程会有各种各样的废料阻碍在你面前,然而到最后你还会发现其中一部分还居然不是废料而是闪光点。
当然,最主要的问题还是运营拉跨,不然感觉还是有机会再多看两层剧情的——但是按照现在的企划思路,肯定会拖到来不及出最后两层,绝对。
写到这里也不想总结什么了,就用游戏选项的格式来表示一下吧。
右边,红色的门,“可惜”。
左边,蓝色的门,“活该”。
结果玩家哪扇门都不想选,所以即便入手了“战纪”,最终还是不可避免地接受了死亡的命运。
只希望以后可以想办法把剩下4层的内容告诉玩家吧,小说也好,出画集最后提一句也可以,毕竟还是算个不错的故事,坑了是真的难受。
最后贴几张关服前的截图。(最后一张是用游戏名片内置功能自己选cg配的台词,和原剧情无关)
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