IGN10分,Gamespot10分,Guardian与Telegraph游戏频道5分封顶,全球30家以上专业游戏媒体与频道给《艾尔登法环》给出的都是满分评价,“宫崎英高再创新高”,Metacritic与OpenCritic高达97分的总评,很可能让《艾尔登法环》获封人类历史迄今最佳游戏。 “TGA年度大奖预定,唾手可得”。
在游戏批评的记忆中,上一次看到这个媒体满分刷屏的画风,要么是《赛博朋克2077》,要么是《最后生还者2》。 你懂的,就是游戏发售前行业疯狂好评造势,发售后玩家差评乱飞痛打落水狗。
然而这《艾尔登法环》好像真的非常不一样,宫崎英高不仅没有在产品实际发售后“跌落神坛”,甚至还有游戏从业者认为神坛跌向了宫崎老贼,把老贼稳稳压住了。 漫天是肉麻的溢美之辞,“估计不会再有能超越的(开放世界)作品了”,“对新人十分友好,值得向所有玩家推荐,大家都应该买一份支持开发者。”
一度让游戏批评怀疑自己迟到几天收到的这张《艾尔登法环》实体盘,是不是被无良奸商替换成了什么别的游戏,或是“老头环”的某个封测版本。
仅仅从视觉角度,从最初的墓穴走到引导之始向远眺望,《艾尔登法环》呈现的渲染机能就不太像是一个PS5、XBX初期的水准,更像是2015年左右的上世代产品。 “不至于。”
而即使是提前看过攻略,知道可以绕开金甲大树守卫,先去拿召唤灵马的戒指与招魂铃,《艾尔登法环》最初几个小时,甚至十几个小时的开荒体验,对于多数非“魂游”老玩家而言。可能都会比较煎熬。
游戏里没有任何成系统的任务记录与指引,提供的地图标记功能也比较简陋,区别于如今被广为诟病的“育碧清单式开放世界”, 《艾尔登法环》给多数不看攻略的新手留下的印象都是,不知道自己要去哪里,不知道要怎么变强,漫无目的在荒芜的原野上奔放瞎跑。
“下一步我该去哪儿?”
然后就是,你可能突然发现某个岩洞或是墓穴的入口,跑进去死了好几次反复尝试终于干翻了一个小BOSS,掉落一个提升火炕或是提升生命上限的护符,基本没什么鸟用。
《艾尔登法环》的开放世界里,遍布着众多类似的,自由而无用的邂逅,经常性,反直觉的空欢喜,加上整个跑图的无边界性,玩家非常早期就能够通过传送门到达“龙墓”,甚至走升降机到达“王城”外围,已经能够踏破整个游戏70%以上的开放区域,让人回想起20多年前第一次游玩《博德之门》的体验。
《艾尔登法环》的打斗系统可以看作是《黑暗之魂》系列的加强版,不过主要加强的是敌人那一方,大小BOSS几乎都带有狂躁多动症与大范围的AOE,玩家在早期能做的基本就是硬背BOSS的攻击模式,在几十秒的翻滚躲避中抓住空隙输出一两刀,然后重复同样的过程。
所谓的“魂系特色”。
甚至这一次玩家的翻滚都赶不上对手强化过的攻击频率,指令输入延迟与怪物AI对玩家指令的预判让PVE对抗显露出明显的不公平,催生许多玩家在《艾尔登法环》里逃避真正的“对抗”,召唤NPC大哥或者骨灰来顶怪,转职成法师利用各种地形差与体积BUG赖皮击杀。 俗称“逃课”。
陨石杖,老寒腿,月隐居合,《艾尔登法环》玩家热衷推广的打法没有《只狼》那种叮叮当当打铁的音游节奏,也不似《如龙》见招拆招的搏斗手感,就是《艾尔登法环》系统性的准备了各种官方外挂,让玩家感觉自己是在“自由选用”,逃避节奏与机制的越发不公平,逃避后期数值越发爆炸,动仄两刀秒杀玩家的PVE对抗。
如果是育碧做的罐头开放世界,告诉玩家你可能需要花上十几个小时刷魂刷卢恩,组合匹配某些个BUILD的数值需求才能比较顺滑的往下攻关,玩家论坛里早就骂疯了,但是在宫崎英高的《艾尔登法环》这里,玩家首先会认为是我菜,我不配,所以我只能去刷魂逃课,要感谢宫崎英高设计了这么多赖皮战技骨灰,感谢老贼仁慈的善意。
这里主要是心理预期的问题,像是两年前的《最后生还者2》,玩家购买前从媒体宣传预期自己得到的是一场电影级的视听盛宴享受,然后游戏上来就用高尔夫球杆把你打emo了,引发全球消费者反弹。你要问开发者的是,刻意在情感上虐待玩家教玩家做人的道理,这有什么值得吗。
而在宫崎英高的《艾尔登法环》,玩家购买前已经受到了充分的暗示,自己是要受苦的,是要被宫崎老贼教育的,你被游戏虐得多惨首先都会责怪自己,顶着各种多肢狂抖多动症滚滚滚滚滚滚滚,补一刀,接着滚滚滚,逼迫玩家重复这样的操作究竟有什么值得的?
同学们,这不是玩游戏,这是PUA啊。
在体验《艾尔登法环》的过程中,你很难不去把它与更早一周发售,索尼游骑兵工作室出品的《地平线西之绝境》进行比较, 《西之绝境》就是那种,胜似育碧的清单式开放世界,随便超控一只长颈兽,地图上刷刷冒出几十近百个问号,游戏半程的任务压力可能也达到同类之最,支线、零工、承包合同,任务列表可能同时存在几十个待办事项,都在地图上给玩家标好了位置与距离,选项太多了反而不知道要先做哪一个。 “感觉真的在打工。”
但是清单开放世界的流程体验就真是很顺滑,游戏批评的处理方式是,挑近的先解决,每做完一个任务再打开列表找下一个最近的,周围找不到支线了再去跑主线。按照这个原则处理玩家的提升肯定超过主线的等级与强度需求,不需要特意刷等级或是刷素材,拿着商店里买到的紫色装备都可以比较轻松的在正常难度下打倒最终BOSS幽魂主星。
在《西之绝境》的攻关流程中你是真的会时常感受到与设计者的“交互”,埃洛伊时常会自言自语会提示玩家面前机械兽的弱点,也会在大坩埚的谜题中提示玩家下一步的行动,配合工具与提示,设计者埋设了充分的线索,帮助玩家脱离攻略视频也能把游戏进行下去。
《神秘海域》、《最后生还者》等强叙事系列中,你也会发现类似的交互逻辑。
反观《艾尔登法环》就是,极限的孤独,玩家捏脸的数字化身跟你不会有任何互动,游戏里没有任何工具记录你之前做过什么,目前都背着哪些请托,地图上除了显示传送赐福点空空如也,毫无生气、建模简陋的NPC僵在路边复诵一模一样的台词。 这不是什么“革新性”、“前所未见”、“拓宽品类想象”的设计形式,“无引导开放世界”,几乎是倒推20年,前《博德之门》时代古旧欧美CRPG的设计常态了,“把玩家的游戏体验带回了懵懂的童年”,要拿一个小本子来记录NPC的位置与对话细节,游戏世界观宏大而内里语焉不详,必须翻杂志才能找到庞杂支线的攻略解法,养活了不少解读制作人成长历程思想境界的专栏写手。
不是说《艾尔登法环》一定是什么粪作,地编、场景设计与无处不在的埋伏地雷,都能够看到From Software的员工下足了工本。多周目的挑战性递增,玩家召唤组队与互相入侵的社交性,也体现出《艾尔登法环》对于“可重玩性”与“深层验证”的理解如何击败《西之绝境》。
唯独是越往后期越变态的数值与数量碾压与逼着玩家“逃课”的多动症BOSS,显示出宫崎英高对PVE对抗核心规则的把握如何失控,如何成为《艾尔登法环》开发人员名单中最被高估的一个环节。
如果你背后没有万代南梦宫的资本长期与媒体合谋,编制独具日本特色的明星制作人神化包装,足以让消费者自我PUA,宫崎英高的 “无引导开放世界”大概不是一种值得中国游戏人去吹捧与模仿的对象。不要轻易相信把地图UI做得光秃秃就是提升了沉浸体验。 不是中国人做不做得出来,肯定做得出来,但是建议你别做。
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