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[多平台] 以后回合制战棋里同回合敌我轮流行动模式会不会成为趋势?

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发表于 2022-3-19 11:30 | 显示全部楼层 |阅读模式
以前大部分都是我方一整回合,敌方一整回合这种,这几年新出的战棋同回合内敌我轮流动的越来越多。看起来会是种设计趋势?
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发表于 2022-3-19 11:32 | 显示全部楼层
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发表于 2022-3-19 11:36 来自手机 | 显示全部楼层
阵营回合制,ap回合制,速度回合制。

回合制一直也有很多类型的啊

—— 来自 Xiaomi Mi9 Pro 5G, Android 11上的 S1Next-鹅版 v2.5.2
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 楼主| 发表于 2022-3-19 11:37 | 显示全部楼层
hypnossz86 发表于 2022-3-19 11:32
一直都是两种都有吧....rpg不也有这种靠敏捷之类的决定先后顺序的系统么 ...

感觉同回合轮流动系统设计上拓展性更大,毕竟比较接近于真实战场
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发表于 2022-3-19 11:37 | 显示全部楼层
一直都有啊,以后应该更多是看ip,向火纹估计就不会变的
我觉得敌我轮流在玩法上自由度是更高的,按速度把回合拆分的太小了。
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发表于 2022-3-19 11:37 | 显示全部楼层
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发表于 2022-3-19 11:39 来自手机 | 显示全部楼层
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发表于 2022-3-19 11:46 来自手机 | 显示全部楼层
轨迹没玩过?正统rpg激怒
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发表于 2022-3-19 11:50 | 显示全部楼层
为了把速度这个属性利用起来
阵营回合制的火纹给的是很离谱的闪避+追击+某些技能发动率,机战只给的闪避
滚条制的例如这次三角就是速度越快滚条越快,出手次数越多
还有一种回合出手数固定,根据速度顺序先后出手的,英雄无敌
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发表于 2022-3-19 12:15 | 显示全部楼层
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发表于 2022-3-19 12:21 | 显示全部楼层
svmkty 发表于 2022-3-19 11:37
感觉同回合轮流动系统设计上拓展性更大,毕竟比较接近于真实战场

按速度决定行动顺序的机制更适合打小团,此前的成功范例如皇骑FFT之类也是小规模战斗为主。

如果敌我单位合计大几十,反复换手必然影响流畅性。要是再来个基于角色速度的行动顺序表,动不动就三四页的那种,你想想你愿意玩吗

战棋追求的是排布的乐趣,不是战场真实。非要追求真实的战场永远干不过RTS。
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发表于 2022-3-19 12:30 | 显示全部楼层
火纹机战这种阵营回合切换的简单机制其实问题也挺大的
因为我方可以一股脑一拥而上,战场又很容易出现人挤人的情况,对一股脑一起上先解决高威胁的玩家方来说优势太大了,设计关卡的限制就比较大
所以火纹几乎不存在AOE,机战则是高机动力高射程不存在人挤人
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发表于 2022-3-19 12:30 来自手机 | 显示全部楼层
楼主一共三句话,两句是错的,唯一一句对的是个问句…
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发表于 2022-3-19 12:35 来自手机 | 显示全部楼层
henryqxg 发表于 2022-3-19 12:30
火纹机战这种阵营回合切换的简单机制其实问题也挺大的
因为我方可以一股脑一拥而上,战场又很容易出现人挤 ...

采用哪种形式跟关卡设计有什么关系,轮流行动的三角战略关卡设计都差成啥样了,主线关卡玩的花样还没模拟战多,全靠堆怪强度维持难度
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发表于 2022-3-19 12:43 来自手机 | 显示全部楼层
本帖最后由 tyauto 于 2022-3-19 12:45 编辑
放大镜 发表于 2022-3-19 12:21
按速度决定行动顺序的机制更适合打小团,此前的成功范例如皇骑FFT之类也是小规模战斗为主。

如果敌我单位 ...

其实RTS这种即时制的比起回合制操作上更难上手,玩起来神经更紧张
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发表于 2022-3-19 12:48 | 显示全部楼层
Petilil 发表于 2022-3-19 12:35
采用哪种形式跟关卡设计有什么关系,轮流行动的三角战略关卡设计都差成啥样了,主线关卡玩的花样还没模拟 ...

当然有关系,比如第七关大姐头速度30多,移动不做动作还减少待机值
我军都是24-28之间
如果是回合制那就是等boss贴脸了然后4个肉一点一刀砍不死的围住远程白嫖就结束了
滚条制就不行,boss势必会超车2动,2刀一个肯定带走,这时候就要利用铁匠弹射陷阱和冰墙封路来消耗boss回合数达到只让boss砍你一次
当然这关有造梯子逃课是另外一回事了

滚条制的游戏机制肯定更复杂,不做动作光移动或者纯待机减少下回合等待时间都是拓宽战术的方法,速度属性利用的更全面一点

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发表于 2022-3-19 12:48 | 显示全部楼层
这种模式下策略空间小,节奏快,所以必须提高容错,像奇美拉小队就不像正传,敌人强度低,受伤惩罚小,一般两三轮就结束
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发表于 2022-3-19 13:01 来自手机 | 显示全部楼层
henryqxg 发表于 2022-3-19 12:48
当然有关系,比如第七关大姐头速度30多,移动不做动作还减少待机值
我军都是24-28之间
如果是回合制那就 ...

这不就是标准的堆怪强度么,为啥女将军难打,血厚攻高速度快还主动出击,你放火纹或者机战体系下一样难打,怎么就跟关卡设计扯上关系了
而且把靠两个流程里甚至不一定能入手的角色去打控制作为关卡设计的一部分也太强词夺理了,交王子再反叛的话第八章打女将军那关能靠鹰弓风筝女将军,拿来说说还有点道理
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发表于 2022-3-19 13:08 | 显示全部楼层
不同设计取向不同。

敌我轮流可以把单位速度当成多动发挥出来,而不是传统的先后。传统的战旗连动一般都是靠技能实现。 而像TOME4虽然不是战棋,但时光守卫实现的单回合下多轮次出手实在非常爽,一轮顶别人好几轮的行动速度。

敌我回合更适合群体作战。单回合更适合养成系的强棋子发挥。 简单设想大概如此吧。SRPG既是关卡策略也是养成,看怎么调整两者的平衡了。纯粹平衡设计跟下象棋围棋似的受众大概也不多,但纯粹养成系的强力棋子横扫也缺乏策略趣味。
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发表于 2022-3-19 13:09 来自手机 | 显示全部楼层
酷乐 发表于 2022-3-19 12:15
早在1997年的魔唤精灵(Vantage Master)就是按SPD决定行动顺序了。

Trpg玩家表示先攻这套都能拉到80年代去

—— 来自 Xiaomi MI 8, Android 10上的 S1Next-鹅版 v2.5.2
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发表于 2022-3-19 13:58 | 显示全部楼层
看具体的设计,没有银弹
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发表于 2022-3-19 14:07 | 显示全部楼层
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发表于 2022-3-19 14:12 | 显示全部楼层
楼主推荐几个?我去玩玩看
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发表于 2022-3-19 14:14 | 显示全部楼层
一直都是两种都有,偏RPG的喜欢回合内敌我轮流动(电子游戏出现之前,DND这样的TRPG都是投先攻骰的),偏战棋的喜欢整轮(打出配合更方便)
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发表于 2022-3-19 14:22 | 显示全部楼层
梦幻模拟战手游的PVP就是这种模式,其实象棋军棋围棋等传统棋类游戏都是这个机制
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发表于 2022-3-19 14:25 | 显示全部楼层
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发表于 2022-3-19 14:29 来自手机 | 显示全部楼层
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发表于 2022-3-19 15:20 来自手机 | 显示全部楼层
我喜欢整轮的。。。手游里往往两种模式都有
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