本帖最后由 dookiee 于 2022-3-18 22:50 编辑
如果有人问哪一个主城能代表艾尔登法环的地图设计,我相信不少朋友会和我一样选择史东威尔城。仿佛是为了强调本作的"开放世界"这一概念,史城作为玩家能接触到的第一个主城,其线路之多样,层次之丰富都达到了历代魂系列作品中前所未有的程度。笔者在写下本文之前特意去观看了几位up主的初见实况,在同样选择侧门断崖进城的情况下,攻略路线依然有不小的差别,我想这就是地图设计者想要达到的效果。双起点、利用高低差制造的多线路等设计,都是提高史城自由程度的原因。笔者在二周目重逛史城之余写下此文,与大家分享我的思考与发现,文思有限,欢迎大家指正错误、共同讨论。
双线路设计提高地图的探索维度
在你打败格尔蒙特来到史城门口时,马上会遇到一名门卫npc告诫你主门凶险异常,如果想进城不妨从侧门进发。这种两条路摆在面前供玩家选择的情况其实俯拾皆是:小到一条通往宝箱的羊肠小道,一条走向下一个篝火的简单二择;大到洛斯里克高墙、洛斯里克城这种一条长路通向关底,一条短路提供捷径的经典设计。而史城有别于此的原因在于:两条大道是可以完全独立的。事实上,如果你一开始就喊门卫大哥来开门,从主城门正面推进的话,一路上只要经过这些地方。而路途只有前半部分的弩箭守卫和胖哥哥广场凶险异常,宫崎哥哥甚至还贴心的在每个危险的节点设置了赐福点,几乎可以说是赐福点一路欢送你去往boss门口。
而这种一路通往boss的路线如果是出现在以往的魂系列,相信大家脑海已经浮现出画面了:无论Boss房距离出生点多么近,fromsoftware总会在途中设置一个打不开的单向门,或者一个羞辱不死人膝盖的高低差平台,到头来玩家还是得绕远路去把捷径开通。而史城正门路线可是实实在在直走就行的大路,笔者在上网冲浪的时候已经看到不少这样的尴尬情况:一批网友在狂吹史城箱庭结构无敌,拳打魂一脚踢血源,而另一批网友却还一头雾水不知道小小史城吹点在哪。一部分原因,就是这种泾渭分明的路线差异,如果是涉险正门突破的朋友,很有可能在逛完湖区以后都没去过厨房、城墙塔或者死王子地底。那么,这么设计的优点在哪?
其一是提高地图的层次感。很容易发现的一点是,侧门路线从高度上来讲基本是凌驾于正门路线之上的,到达城墙塔这个篝火活动范围就基本是室内和城墙了,探索轨迹会因为跳跃和高度差的设计变得多到冗余的程度,但无论怎么走,最后都会收束到陆地。假设我们途经满是炸弹鸟的露天走廊,下梯子到魔法老师罗杰尔那一层的城墙,路线就会指向厨房二楼,再一路下到一楼,最后要么开捷径回城墙塔篝火,要么出门抵达正门路线道中的中央庭院;如果你是犯险走了某条房檐的路线,最后到达的地方无非是厨房的石剑房后院,抑或是弩箭守卫的某个道旁高台……总之,只要你到达陆地以后往回走一段路,就能发现正门已经近在眼前了,这个瞬间,一份模糊的地图很好地印在玩家脑海里:侧门相当于绕了一段远路,最后往下走到正路,如果我想去往boss房,只要沿着正路一直走就行。这种效果是通过一高一低两条并驾的不同高度的路线达成的。如果以以往传统的主路线塞分支路线,整体杂糅在一起的形式,恐怕很难办到。
其二是加强了地图的自由度。只要“三光”过史城的朋友应该都会发现,侧门——哨塔——城墙塔——厨房——庭院——正门,这一条路正走反走都是能走通的,我们从一些小的把戏就能发现设计者的意图:哨塔内部连接二楼与四楼的梯子捷径,为什么要用小黑屋的生锈钥匙来开启?换到以往可能就只是一个单纯的单向门而已。侧门出发的路线,利用高度的优势可以跳过很多的战斗,但从地面往上走的路线也可以获得一个直接就能坐的厨房往城墙塔的电梯。我们可以再发散一下,史城高处的各种房檐,几乎都能一路往下找到落脚的地方(只要不摔死),你也可以从连接城墙的木桥跳到旁边布满火弩机的小山坡……总之,这种多岔路的设计风格和以往是有很大不同的。以往的魂系列游戏箱庭地图,尽管有各种精妙的环形设计,整体还是保持非常洗练的风格,数条区别不大的路径前往同一个地点的情况是不会出现的。而这次的侧门路线塞满了看似“冗余”的路线,实则成了叙述这座城堡内在合理性的组成部分:毕竟,能上房揭瓦、只要摔不死随便跳的“开放”线性,总比充满各种空气墙和羞辱不死人膝盖的栏杆的线性要来得真实一些。而这次的开放世界用大地图把箱庭之间连通起来,也是出于合理性的考虑,可以认为,城内的设计与城外的改动是遥相呼应的。
那么,这种放宽严密路线规划的限制的做法,代价是什么呢?
高低差如何引导玩家
不妨设想这种场景:前方有路线A与路线B,其中路线A是较短的支线,终点只有一个宝箱,而路线B是一条很长的主线,离篝火还有很远的距离。这时候如果先前往路线A当然是最好的,可以迅速拿完道具折返回到主线;但如果我们在未知的情况下不幸选择了B路线,那就必须打断自己的推进节奏,传送回上一个篝火返回到A,更坏的情况是完全忘记这里有一条没探索过的路线。另外,过多路线的抉择本身就会带给玩家压力,最好的例子就是法环的另一个地图王城罗德尔,相信很多朋友在第一次到达王城内部的时候心情一定和我一样,是十分无所适从的。到达王城中央以后的探索流程,往往是:往一个方向走到尽头,然后传回篝火再前往另一个方向,重复n次,目的性非常不明确。从这个角度上,可以定义好的探索体验应该是连贯的。要尽量减少割裂的游戏体验,就需要地图设计者把玩家尽可能引导到体验最完整的路线上去。好了,我们再把目光放回史城,看看高低差是如何左右玩家选择的。下面就用我认为非常有意思的喷火鹰屋顶来当例子。 仔细检查这个屋顶,就能大致发现这四条线路。在道路尽头未知的情况下,玩家会如何抉择?这里有一个隐含条件:往低处走的时候是没办法徒步走回来的,也就是图示的单向箭头,考虑到一次尽可能探索到多的内容,很多人可能会选择先往上走,也就是先往柱子上跳,毕竟探索完上面的区域还能跳回到分岔点。而如果这样选择,则刚好就走向了地图设计者的引导路线,只需要探索很小的一片区域,拿到钩爪护符以后就能顺利返回喷火鹰屋顶。 如果选择先去c点,那么路线途中我们可以找到npc魔法老师,然后要么顺着梯子到达很多风暴鹰的走廊,然后回到城墙塔篝火,要么走反方向进到厨房,然后触发厨房一楼的电梯回到城墙塔篝火,或者出门走到中央庭院,顺利回到主线。而如果选择b点或者a点,很快就能发现无论走哪条路线都会到达中央庭院的石剑房间后门那块平台,最后要么在门旁小屋落脚,要么回身跑到庭院。 更重要的是,无论选择先去c还是b/a,都可以通过厨房电梯这一捷径回到城墙塔,然后探索完没去过的那一条路。整体来看就是绕了一个圈然后回到起点,不需要走过多回头路,刚好能把这片区域探索干净。至此,这一小的结构在保持“精致”的情况下很好地实现了多条岔路的设计。
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