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[PC] 二十三年前诞生至今仍有人玩的日本独立卡片RPG:CardWirth!

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发表于 2022-3-16 14:20 | 显示全部楼层 |阅读模式
本帖最后由 厨具战士 于 2022-3-17 16:06 编辑

前情提要
https://bbs.saraba1st.com/2b/for ... &page=1#pid55059191

在这个帖子里,吉老道想要做一个游戏。我忽然想到,这个想法在几十年前在日本就有人尝试过了,而且还形成了个社区,但应该很快就消失了(?)。
印象中当时是在某模拟器群,我还是个模拟器玩家。WSC被模拟了(所以是在00年代初期?)。其中一个叫《Wild Cards》的游戏引起了我的注意(我当时玩这个游戏纯粹是因为它和我当年正在读的马丁的一套科幻小说同名)。这个《Wild Cards》玩法非常特别,类似现在的pathfinder卡牌游戏(以跑团规则PF为背景的卡片游戏),用卡牌形成角色和地下城牌组非常有趣。
当时群里有个朋友说这个《Wild Cards》其实是抄袭了PC上一个同时期个人制作的日本RPG,我觉得不可思议,RPG大厂居然会抄个人的作品(当年还没有独立游戏的概念)?所以去日本网站下载了这个软件。这个游戏是非常奇怪的,虽然我没有太深入玩下去,但清爽的画风、独特的系统和活跃的社区在当年给了我很深刻的印象。这个游戏具体是这样的:

基本上除了地下城地图类似废都物语,其他是和《Wild Cards》类似的,用卡牌方式进行的RPG。
这游戏最大的卖点就是玩家什么都能自制,除了角色、技能卡牌,连关卡(任务)也能自制。而且能够通过某种方式分享、下载。
当年下载了很多玩家自制的关卡,最多的除了地下城地图还有城市地图,这些地图商店里卖许多这些作者自制的技能和法术卡牌。千奇百怪非常有意思。记得当年下载的一座城市地图是埃及美术风格的,商店里能学许多埃及特色的法术,比如阿努比斯、眼睛符号样子的卡牌。还有北欧、东方风格的城市。
你可以让自己的人物队伍逛完这些城市买许多特别的技能再去挑战那些地下城地图。
游戏的角色也很有意思,没有常规的属性,而是几十种出身特点(城市人、底层出生、当过兵等)。但卡片战太奇怪了,当年没深入研究下去。
相比之下wsc山寨版《wild cards》的卡片战斗我更喜欢。卡牌形成的卡组式地下城很有特点。可惜相比原版内容就太少了。

总之虽然细节记得很清楚,但名字确实忘了。虽然很冷门,但在S1当年应该也有人玩过这个游戏吧?
现在想来,日本的早期独立游戏也有许多宝藏啊,可惜在华语社区声望太低了。比如之前有个《雷神》系列也很好玩,可惜当年语言障碍没有深入玩。

答案是:CardWirth!青春回来了!

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参与人数 1战斗力 +1 收起 理由
dumplingpro + 1 日本独立游戏流通方式太狭窄了.

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发表于 2022-3-16 15:03 | 显示全部楼层
本帖最后由 Tring 于 2022-3-16 15:09 编辑

https://w.atwiki.jp/gcmatome/pages/793.html

余談
本作は、PCの人気フリーゲーム「カードワース」をモデルとしたものであると、ファンの間で騒がれていた。


我没玩过,但是看wiki说现在还有各路改版在运营中?
https://ja.wikipedia.org/wiki/CardWirth
有没有什么现在能玩的版本推荐下?
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 楼主| 发表于 2022-3-16 15:41 | 显示全部楼层
本帖最后由 厨具战士 于 2022-3-16 15:44 编辑

非常感谢回答!
可恶,居然真的是抄袭的,手游大厂罪大恶极!独立开发从头到尾都是一件吃力不讨好的工作啊,不知道作者现在怎么样了?
其他的正如我说的,当年就没玩明白。所以等有时间我再深入研究一下。
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发表于 2022-3-16 18:03 | 显示全部楼层
厨具战士 发表于 2022-3-16 15:41
非常感谢回答!
可恶,居然真的是抄袭的,手游大厂罪大恶极!独立开发从头到尾都是一件吃力不讨好的工作啊 ...

我试了下WIKI里说唯一还在更新的pygame版。
release版因为没挂梯子下不了股沟盘的资源,没试。
直接git clone了master源码,跑着看了下。

结果不知道是pygame的版本问题还是环境问题,各种报错。
改了点源码才终于能正常打开游戏了。
不过好像游戏窗口还是有点小问题。

不知道release版有没有这么多毛病。
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 楼主| 发表于 2022-3-16 19:02 | 显示全部楼层
本帖最后由 厨具战士 于 2022-3-16 19:12 编辑

刚才搜了一下,想不到今年1月还有人在B站发教程(虽然现在也只有51次播放)……看来这游戏在国内一直是有同好的,只是真的很少很少。
【[游戏解说]CW#00:Liella冒险小队成立了-哔哩哔哩】 https://b23.tv/HWr6auE
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发表于 2022-3-16 20:10 | 显示全部楼层
本帖最后由 Tring 于 2022-3-16 20:18 编辑

艹,研究了一晚上那个新的开源版到底啥毛病,终于搞清了。
最新版的pygame有一堆烂改动。前面提到的改好了的只是一个容易处理的。
最大的问题是最新版没办法内嵌窗口运行,弄的游戏一开就2个窗口,还会关都关不掉。
问题是出在编译过的源码里的,没办法动态绕过。
pygame的issue去年2月就提到了这个问题,今年1月就有好几个解决方案PR,
结果到现在没审核通过合入master。

烦死了,就前几天才碰到个godot的bug也是几个月前的PR至今没审核过,
整个场景就像既视感一样似曾相识。
到底是鬼佬开源项目大点的都这德行,还是就游戏引擎这德行啊,BUG有人修了都能挂半年不处理。

回到这游戏上,估计只有用整合老版pygame的release版才能正常运行了吧。
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发表于 2022-3-16 23:27 | 显示全部楼层
本帖最后由 Tring 于 2022-3-17 03:49 编辑

折腾一晚上,终于玩上了。稍微介绍下那个py版如何玩上吧。

CardWirthPy看wiki上说是目前唯一还在持续更新的版本,而且是开源,方便定制修改。
我看了下,作者更新维护都挺勤,确实还不错。而且这版本可以很容易的通过一点小修改解决乱码问题。

使用的话有2种选择:
1,release打包版。无需额外安装其他东西,解压就行,挺方便。修改稍微麻烦点。
2,直接git clone源码版。需要装python3和一些额外库。但是非常方便修改。
两种都写下如何玩上手吧。

=== release版 ===

1,去下面工程的首页找最新版的release版下载地址下载。有纯玩版和带编辑器的版本,应需选择。
https://bitbucket.org/k4nagatsuki/cardwirthpy-reboot/wiki/Home

2,去下面工程额外发布页下载字体文件。
https://bitbucket.org/k4nagatsuki/cardwirthpy-reboot/downloads/
下完后,解压入Data文件夹下。

3,修改一点编码信息,来除掉乱码。如果你用日区系统,可以无视此步直接玩起了。
(1) 打开src.zip,找到cw/__init__.py文件。
(2) 将上述文件解压复制到lib/cw文件夹下。
(3) 用任意文本编辑器打开lib/cw/__init__.py,搜索“MBCS”找到下面代码:
  1. # CardWirthの標準文字コード
  2. if sys.platform == "win32":
  3.     MBCS = "mbcs"
  4. else:
  5.     MBCS = "ms932"
复制代码
修改为:
  1. # CardWirthの標準文字コード
  2. if sys.platform == "win32":
  3.     #MBCS = "mbcs"
  4.     MBCS = "shift_jis"
  5. else:
  6.     MBCS = "ms932"
复制代码
注意,代码里有2处"mbcs",只改我上面提到的这一处,另外一处不要改。

修改完后,就能正常运行游戏了。
如果在修改之前进过游戏,即使修改完毕剧本可能会一直是乱码状态,这时候需要先删除Scenario.db文件再进游戏即可。

=== 源码版 ===

1,安装git。
git clone https://bitbucket.org/k4nagatsuki/cardwirthpy-reboot

2,依照下述linux版安装方法分别安装python3,所需的库,以及下载skin文件:
https://bitbucket.org/k4nagatsuki/cardwirthpy-reboot/wiki/OtherOS

需要注意的是,pygame不能用最新版,因此安装pygame时需要指定版本:
pip3 install pygame==1.9.6

另外,pip速度太慢的话可以使用国内cdn:
pip3 install xxxxx -i https://mirrors.aliyun.com/pypi/simple/

skin文件可以直接下下来解压到Data文件夹中,无需特意wget。

3,和release版第3步一样修改源码,但是不需要从别处解压,直接修改cw/__init__.py即可。

4,源码版里并没有内置剧本,还是需要下载release版,并从Scenario文件夹中拷来初始剧本。
5,运行cardwirth.py即可正常运行游戏。

另外,我刚发现,这游戏skin这个概念并不是单纯的UI换装,而是包含完整世界观扩展功能的。
因此,如果想玩release版中的BloodWirth剧本的话,还必须把Data/skin中的对应文件夹也拷来。
然后在游戏中右下角设置里更换skin,再创建角色,就能有更多可以设置的项目了。
比如BloodWirth的剧本的话,就必须建一个吸血鬼角色才能开始游玩。

=====
最后,剧本似乎可以去这里找:
https://w.atwiki.jp/cw-port/pages/14.html
网站太多,我还没试过,不知道和这个改版的兼容性怎么样。

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发表于 2022-3-17 01:44 | 显示全部楼层
歪个楼,我记得任天堂的splatoon也是抄袭Windows phone上某个小游戏的点子,看来大厂的霸凌往往被视而不见啊
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发表于 2022-3-17 01:56 | 显示全部楼层
ChingHsien 发表于 2022-3-17 01:44
歪个楼,我记得任天堂的splatoon也是抄袭Windows phone上某个小游戏的点子,看来大厂的霸凌往往被视而不见 ...

小型游戏/独立游戏/MOD负责试错开发新玩法,大中型游戏吸收完善是很正常的行为啦。
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发表于 2022-3-17 03:50 | 显示全部楼层
本帖最后由 量子论 于 2022-3-17 04:25 编辑
ChingHsien 发表于 2022-3-17 01:44
歪个楼,我记得任天堂的splatoon也是抄袭Windows phone上某个小游戏的点子,看来大厂的霸凌往往被视而不见 ...

你说的不会是《color wars》吧,这个游戏企划就1分钟不到的视频,游戏本身没出来,原计划是在xbox360平台上发售,不是windows phone。
color wars的那个视频里能看到的只是在用彩弹枪往四周喷颜料,其他游戏机制完全不一样,color wars开发者自己都确信任天堂没有抄袭。
另外,在2012年3月发售的《马里奥派对9》里就有操控角色用喷枪喷出各自的颜色看谁的面积更大取胜的小游戏玩法了。
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发表于 2022-3-17 08:42 | 显示全部楼层
量子论 发表于 2022-3-17 03:50
你说的不会是《color wars》吧,这个游戏企划就1分钟不到的视频,游戏本身没出来,原计划是在xbox360平台 ...

这样吗,那看来是我记岔了
不好意思,感谢指正
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发表于 2022-3-17 09:39 | 显示全部楼层
ChingHsien 发表于 2022-3-17 08:42
这样吗,那看来是我记岔了
不好意思,感谢指正

顺带提一嘴,《color war》这个……idea,被泥潭最讨厌的主播神奇陆夫人当作证据喷任天堂抄袭独立游戏。
这篇文章还挂在他微博上好久,之后不知道哪一天给删了
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发表于 2022-3-17 11:07 | 显示全部楼层
日本玩家的创作欲望一直都很强的
之前了解过一点VIPRPG,每年都开祭り开了快二十年了
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头像被屏蔽
     
发表于 2022-3-17 11:20 来自手机 | 显示全部楼层
提示: 作者被禁止或删除 内容自动屏蔽
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发表于 2022-3-17 15:28 | 显示全部楼层
本帖最后由 Tring 于 2022-3-17 16:20 编辑

研究了一下这游戏的打牌系统。说个实话确实有点简陋,不过也算还有风味。
下面稍微总结介绍下。

1,游戏每轮探险中,每一个队伍角色都有一个持续继承状态的卡牌系统。
卡堆不同于常见卡游的3堆模式,本游戏只有2个堆:抽牌堆 与 手牌。并没有弃牌堆。
所有被移出手牌和抽牌堆的卡,在本轮游戏中将不再出现。

2,战斗中,每一回合每一个角色固定使用1张手牌,并从抽牌堆中抽取一张新卡加入手牌,使得手牌数始终保持为5张。
回合开始时,每个角色会随机预选1张手牌备使用,通常玩家之后可以随意更改,但如果随机选中DEBUFF牌则不能更改。
手牌中固定有1张为“交换卡牌”卡,使用后并不会丢弃,持续保持在手牌中。效果为丢弃其他4张卡并重抽满。

3,使用手牌没有费用要求或者条件限制,但是有成功率。每张卡有基础成功率,此外还有角色适应性加成。

4,角色适应性由每张卡右下角的小绿球表示,越暗越低,反之则反。
适应规则很复杂,但是跟角色特性和卡牌特性有关。
适应性除了上述可以加成卡牌成功率以外,还会影响卡牌使用效果等很多方面的因素。

5,游戏中总共有4种卡牌:

(1) 基础行动卡:
攻击,防御等牌,卡堆的主要成分,换句话说就是水分。
这种牌在使用后会直接回到抽牌堆,没有任何消耗,永远在抽牌堆中注水。
另外DEBUFF卡也属于这类,与普通行动卡不同,DEBUFF卡不进入抽牌堆,从手牌使用后直接移出卡堆。
不过目前游戏DEBUFF卡只有一张混乱。

(2) 道具卡:
消耗道具,固定使用次数(也有无限使用次数的道具)。
永远固定在手牌中,使用次数消耗完后直接移出牌堆。
每轮探险结束后回到旅馆可恢复使用次数。
每个角色初始仅能携带3张道卡,可在旅馆更换。
剩余使用次数直接写在卡面上。

(3) 技能卡:
不同于道具卡,这种卡与基础行动卡一起放入抽牌堆,仅当抽到后才能使用。
有使用次数,而且不存在无限使用次数技能卡。
使用次数有角色等级和卡牌等级一起决定:
  角色比卡牌低3级或以上时,仅能使用1次;
  之后随着角色等级提升次数增加,当等级相同时可以使用5次;
  最多当角色等级比卡牌等级高3级或以上时,可以使用9次。
不同于基础行动卡,技能卡在使用后会被移出牌堆,用一张少一张。
和道具卡一样在回到旅馆后会恢复次数,并可以更换。
每个角色初始仅能携带3张技能卡,可随等级提升而提升。
剩余次数用右下角的小红点表示,颜色越暗次数越少,全黑表示牌堆里已经没有该卡了。

(4) 召唤卡:
虽然叫做召唤卡,但其实本游戏并没有召唤物场地。
召唤卡并不进入卡堆,而是直接装备到角色身上。每个角色初始可同时装备1张召唤卡。
召唤卡装备在角色身上时,战斗中每回合都会持续生效。
召唤卡有使用次数,右键角色可见,存在无限次数的召唤卡。
每回合消耗一次使用次数,当次数归0时,这张召唤卡直接移出游戏。
另外较为常见的是一种具有“召唤”效果的技能卡。卡本身属于技能卡,与技能卡一样生效。但是使用后的效果是将一张召唤卡装备在角色身上。

6,游戏每轮探险的初始抽卡堆由 基础行动卡 与 技能卡 构成。
技能卡在抽卡堆中存在的张数,就是该卡的剩余使用次数。
而基础行动卡在卡堆中存在的张数,由skin的世界观设定中决定。
通常来说,攻击卡有40张,浑身15张,会心5张,假动作10张,防御15张,回避15张。
比起一般技能卡5张只能带3种来说,可以说是相当高的注水量了。
正是这一条,导致本游戏的战斗主轴其实很难由技能卡撑起。

7,虽然卡牌本身可以随意设计,但游戏中存在的卡牌效果是有限的。
最常见的伤害,治疗,各种属性BUFF/DEBUFF,这类RPG效果就不介绍了。
对单位的点杀效果,移除手牌,移除召唤物,这类基础卡游效果也是存在的。
除此之外,有些在这游戏中处理比较独特的效果,下面分别介绍下。
上面提到过的“召唤”效果就不再提了。

8,游戏中存在“索引”效果,但是非常简陋。
效果可以从抽牌堆中索引一张指定的 基础行动卡,或者一张随机技能卡,将其放至抽牌堆顶。
说实话索引基础行动卡是真的没意思,而索引技能卡却不能指定种类,意思也不足。
而且这个不特别设置必成功的话,这个索引效果还是有几率失败的。
如果抽牌堆中已经没剩技能卡了,这个效果也无法生效。
我觉得唯一能好好利用这个索引的设计,只能通过在skin中修改基础行动卡的效果来完成。

9,“精神力”的增减效果。
游戏中的“精神力”概念,其实就是前面提到的技能卡的剩余使用次数。
这个增减是个非常强力的效果,因为是作用于卡堆中的所有种类的技能卡的。
无论是加剩余次数还是减剩余次数,卡堆中有多少种技能卡,实际上就是多少倍的效果。
由于加减直接影响技能卡数量,因此该效果执行完毕后会对抽牌堆重新洗牌。
另外,如果技能卡事先已经消耗完所有次数,则这个效果将无法增加使用次数。

10,由于有些效果会导致抽牌堆洗牌,所以游戏中实际抽到技能卡的几率会比想象中的更随机。
很有可能你已经过了几十张基础行动卡了,一个洗牌效果,又把你想抽的技能卡洗回了堆底。
总的来说,这个注水抽牌机制是真的挺让人不舒服。
因此,我看一些别人设计的剧本中的卡牌,会将一些核心效果放在道具卡或者召唤卡上,来确保上手。
但是确保上手后又确实差了点随机的意思。


===
暂时就想到这些,想到别的再补充吧。

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 楼主| 发表于 2022-3-17 15:37 | 显示全部楼层
Tring 发表于 2022-3-17 15:28
研究了一下这游戏的打牌系统。说个实话确实有点简陋,不过也算还有风味。
下面稍微总结介绍下。

毕竟是二十三年前的老游戏了(1997年啊!),当年惊艳现在看来应该普普吧。
这个卡片战斗系统要和同样很特别的角色系统结合起来。这个RPG的特色是角色没有常规的属性,而是各种出身、性格、经历组成的特性表。一个人会挂一堆很复杂的特性,而这些特性会影响角色和卡片的相性。总之是很ROLE PLAY的玩法。
我看了一下B站那个UP主的视频,默认技能牌真的好怀念啊。睡眠云,巫术外传!
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发表于 2022-3-17 15:40 | 显示全部楼层
厨具战士 发表于 2022-3-17 15:37
毕竟是二十三年前的老游戏了(1997年啊!),当年惊艳现在看来应该普普吧。
这个卡片战斗系统要和同样很 ...

其实整个系统框架还是能接受的,
但是卡堆注水是写入底层规则的这件事就有点过分了。
现在这个版本虽然可以通过自制skin来调整注水率,但是原始版是没有这个功能的。

感觉日本游戏尤其是老游戏,对于注水这件事好像总有特别高的容忍度。
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 楼主| 发表于 2022-3-17 15:52 | 显示全部楼层
Tring 发表于 2022-3-17 15:40
其实整个系统框架还是能接受的,
但是卡堆注水是写入底层规则的这件事就有点过分了。
现在这个版本虽然可 ...

现在回忆一下,好像就是这个奇怪的卡组编辑方式劝退了当年的我。wsc版相比之下就舒服多了。
如果改成dreamquest/尖塔那种卡组增删方式应该会更容易让人接受。
总之现在想想真是一个想法很超前的游戏,如果现在出在steam上,在steam社区和创意工坊的帮助下会激发更多创作欲望。
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发表于 2022-3-17 16:01 | 显示全部楼层
本帖最后由 Tring 于 2022-3-17 16:03 编辑
厨具战士 发表于 2022-3-17 15:52
现在回忆一下,好像就是这个奇怪的卡组编辑方式劝退了当年的我。wsc版相比之下就舒服多了。
如果改成drea ...

我在之前那帖里提到的那个日服手游,其实感觉上就像这游戏的在线版。
不过那游戏没有自定义技能,取而代之的是类似跑团属性的相当多的角色判定属性和战斗技能。
而且做成在线版后,有一个大地图系统,每个地点有一个官方的城市设定,玩家发布的任务可以贴到不同的城市,以符合世界观。
比如有的城市在沙漠中,有的在雪山上,有的有一座大魔法学院,有的是炼金术师聚集地之类的。
去那个城市就更容易找到主题相符的玩家任务。还有一个很好用的标签过滤系统,剧情战斗刷怪解谜,都有大标签可用。
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发表于 2022-3-17 21:26 | 显示全部楼层
女冒険者、背徳の孤島.cab
グリーデンの妾宅.cab
雷の戦士 in CW
魔法戦士メアガルド.cab
寝取られの洞窟.cab
蟲の姦獄0.71b

没能像RPGMAKER那样走上可持续发展道路可惜了
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 楼主| 发表于 2022-3-17 22:00 | 显示全部楼层
本帖最后由 厨具战士 于 2022-3-17 22:01 编辑
oldknight 发表于 2022-3-17 21:26
女冒険者、背徳の孤島.cab
グリーデンの妾宅.cab
雷の戦士 in CW

这个游戏的思路和RPGMAKER还是不同的。RM是创造完全不同的游戏。而以我的感觉,CW的原作者更希望将所有玩家创造的地图放在同一宇宙里,设定成彼此兼容的样子,让玩家的队伍在不同作者创造的世界之间穿梭。所以说和潭友吉黑子的想法类似。
打个比方,就是卡片RPG中的无冬之夜或GURPS吧。
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