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[多平台] 昨天是最终幻想战略版Advance的 19周年庆

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发表于 2022-2-15 20:41 | 显示全部楼层 |阅读模式
本帖最后由 Leaflower 于 2022-2-17 16:19 编辑



游戏简介:

一个被《最终幻想》之书彻底改变的世界。 这是一个每个人都梦寐以求的剑与魔法的世界……

当古老的法术书打开时,圣伊瓦利斯化身为剑与魔域“伊瓦利斯”……!

马修开始他的冒险,同时获取情报得以恢复世界。 充分利用多种族的“职业”和“能力”打赢战术战,新的故事将层出不穷。






官方说明书

最终幻想战略版 Advance (Final Fantasy Tactics Advance)

ファイナルファンタジータクティクス アドバンス

游戏发售日期:2003年2月14日(日版)

游戏平台:GBA、NDSL、Wii U

本作是2003年和GBASP同时发售的战略类RPG游戏,




发售过限定版,同捆机,廉价版,在2016年还在Wii u虚拟控制台发售过数字版,


原版

廉价版

数字版

限定版


同捆机

珍珠白限定GBASP

作为GBASP的首发游戏,本作收获了不错的口碑与销量,在发售前作为预热活动,还发售过广播剧CD,收录了和游戏有所不同的剧情。

在2003年9月8日,本作发售了美版,给游戏添加了额外的剧情与隐藏结局以及可加入队伍角色等更多的游戏内容。

在2007年10月25日 ,续作《最终幻想战略版A2:封穴的魔法书》及之后的《最终幻想12》中,在续作中原作的部分角色也有继续登场。

最后要感谢熊组汉化,因为他们相当高的汉化完成度,让国内玩家能有机会玩到这款优秀的游戏,另外他们组汉化过的GBA游戏《多卡邦怪物猎人》也很有趣。

目前在《最终幻想14》中还有本作的制作人松野泰己编写的新资料片,可惜本作的重制与登录新主机平台再无消息。

希望在之后,本作可以像圣剑传说玛娜传奇一样,推出官方重制中文版。


==============================================

松野的这个HOBO日的FFTA访谈,我当年还找了全能翻译啊
这个翻译是 @全能的调停者   一句一句仔细翻的
原来已经19年前了……
当时我收录在天幻了http://www.squarecn.com/article/bc0_a11919.aspx
顺便贴过来吧


本贴96楼有坛友帮忙贴了制作人访谈的中文翻译。




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发表于 2022-2-15 20:43 | 显示全部楼层
诶,一直没新作了,se已经不是当年那个se
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 楼主| 发表于 2022-2-15 20:46 | 显示全部楼层
本帖最后由 Leaflower 于 2022-2-26 15:45 编辑





目前玩FFTA的最方便选择是GBA模拟器,其次是Wii U虚拟控制台数字版,

如果有购买卡带,使用GBA或者NDSl都可以运行游戏。

数字版购买地址,需要Wii U才能运行游戏。



原声集地址,网易云。

关于本作制作人访谈

访谈1

访谈2

访谈3






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发表于 2022-2-15 20:48 | 显示全部楼层
新作已经不作指望了,能原味妇科稍许加点彩蛋都是谢天谢地了。
倒是FFTA的美版汉化版这么多年了也没人想弄弄。
几年前我倒是试过想把熊组汉化日版的文本导入美版,结果最后因为找不到当年的字库序,OCR搞不定就只能人工修改工作量太大,就坑了。
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 楼主| 发表于 2022-2-15 20:52 | 显示全部楼层
本帖最后由 Leaflower 于 2022-2-15 21:43 编辑
qooweds 发表于 2022-2-15 20:43
诶,一直没新作了,se已经不是当年那个se

某手游划掉。
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 楼主| 发表于 2022-2-15 20:53 | 显示全部楼层
Tring 发表于 2022-2-15 20:48
新作已经不作指望了,能原味妇科稍许加点彩蛋都是谢天谢地了。
倒是FFTA的美版汉化版这么多年了也没人想弄 ...


确实很难,需要人手。
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发表于 2022-2-15 20:54 | 显示全部楼层
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发表于 2022-2-15 20:57 | 显示全部楼层
MaskedBlade 发表于 2022-2-15 20:54
不知有没和我一样当年遇到花屏bug的。因为没用游戏内存储,用的都是模拟器存储,重新载入也会遇到bug,就这 ...

虽然FFTA我没碰到,但当年玩模拟器被那个存档类型坑过的肯定不少。
我是玩红宝石的时候,没在意存档类型不对,穿机后发现不能存档开后续……
从那以后啥游戏拿到手都一定先把存档类型整对了才开始玩。
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发表于 2022-2-15 20:57 | 显示全部楼层
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发表于 2022-2-15 21:14 | 显示全部楼层
FFTA是我最喜欢的游戏没有之一,还是希望能有复刻,实在不行美版中文也行啊,日版已经玩了太多遍了
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发表于 2022-2-15 21:18 | 显示全部楼层
我记得我当年遇到的是没法储存的BUG,模拟器上的,然后弃了
说道FFTA就不得不说盗王之王了,也不知道谁第一个想出来的
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发表于 2022-2-15 21:19 | 显示全部楼层
蜂蜜小冰 发表于 2022-2-15 21:18
我记得我当年遇到的是没法储存的BUG,模拟器上的,然后弃了
说道FFTA就不得不说盗王之王了,也不知道谁第一 ...

最早我是在新惠福论坛见到的,我记得月神侠大佬也混S1吧
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发表于 2022-2-15 21:22 来自手机 | 显示全部楼层
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发表于 2022-2-15 21:25 | 显示全部楼层
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发表于 2022-2-15 21:27 来自手机 | 显示全部楼层
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发表于 2022-2-15 21:29 | 显示全部楼层
本帖最后由 OverlordJr. 于 2022-2-15 21:34 编辑

英文版读档界面没日版主题曲 白い花 的芯片音乐,没那个味

mp3
https://www.youtube.com/watch?v=Nf47Uu6TEuQ
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发表于 2022-2-15 21:41 | 显示全部楼层
ffta玩了50个小时
2代一直刷拍卖
最后坑了
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 楼主| 发表于 2022-2-15 21:44 | 显示全部楼层
@雪儿

了解,你编辑一下不
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发表于 2022-2-15 21:51 | 显示全部楼层
最喜欢的游戏之一,已经属于自己的人生回忆的一部分了。感谢当年的 SE
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发表于 2022-2-15 21:58 | 显示全部楼层
蜂蜜小冰 发表于 2022-2-15 21:18
我记得我当年遇到的是没法储存的BUG,模拟器上的,然后弃了
说道FFTA就不得不说盗王之王了,也不知道谁第一 ...

当年最火的2个邪道,
一个是开局不停踢人刷公会等级出武器盗取,也就是所谓盗王之王;
还有一个是在无法之地用尸体围敌方曲艺师投武器,用我方曲艺师接。
第二个需要一定进度,操作起来也难些,所以没第一个那么火。
当年的确在NW上看过,但是总结都是天幻上看的。
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发表于 2022-2-15 22:04 | 显示全部楼层
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发表于 2022-2-15 22:06 来自手机 | 显示全部楼层
mqnwbeebwnqm 发表于 2022-2-15 21:22
想起无法入队的白毛妹

—— 来自 realme RMX3366, Android 11上的 S1Next-鹅版 v2.5.2 ...

美版白毛能加入啊
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发表于 2022-2-15 22:07 | 显示全部楼层
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发表于 2022-2-15 22:08 | 显示全部楼层
从高中到大学时代玩了整整六七年
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发表于 2022-2-15 22:09 | 显示全部楼层
齐柏林轰炸机 发表于 2022-2-15 22:07
盗王之王确实爽,而且不破坏游戏平衡,有强力技能的装备还是集中在中后期,但是ffta总的难度还是太低了, ...

前期就能偷到技能盗取和双重施法,还是降了不少难度。
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发表于 2022-2-15 22:12 | 显示全部楼层
https://bbs.newwise.com/forum.ph ... B%E4%B9%8B%E7%8E%8B应该是盗王之王最早的出处了吧
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发表于 2022-2-15 22:29 | 显示全部楼层
以前用盗王之王,顺带刷到个三级还是四级的刺客,正常升级到后面超强。
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发表于 2022-2-15 22:36 来自手机 | 显示全部楼层
梦一样的游戏,冒险感贼好,就是容易烂尾
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发表于 2022-2-15 22:38 | 显示全部楼层
当初的梦想就是买到ffta限定gbasp
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发表于 2022-2-15 22:39 来自手机 | 显示全部楼层
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发表于 2022-2-15 22:44 来自手机 | 显示全部楼层
ace8848 发表于 2022-2-15 22:39
其实拿三角战略换皮出个fft(a)新作成本不会很高吧?

好奇三角为啥不直接找松野合作呢
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 楼主| 发表于 2022-2-15 22:54 | 显示全部楼层

制作人访谈 第一回

ほぼにちは。今回の秘密基地は、
久しぶりの開発者インタビューです。
お話をうかがったのは、
GBAソフト「ファイナルファンタジータクティクス
アドバンス」
のプロデュースを担当した
スクウェアの松野泰己さん。
スクウェア初のGBAオリジナルタイトルです。
任天堂と組むということについてや
松野さんの仕事の方法、
初めて取り入れたシステムのこと、
このソフトに託された思い、など
いろいろ、お聞きしてきましたよ!
今回から3回にわたり、お届けいたします。


松野泰己(まつの・やすみ)
株式会社スクウェア業務執行役員開発担当、
及び第四開発事業部長。ゲームクリエイター。
「ファイナルファンタジータクティクス
アドバンス」のプロデュースを担当。
代表作に「伝説のオウガバトル」
「タクティクスオウガ」
「ファイナルファンタジータクティクス」
「ベイグラントストーリー」など。
ファイナルファンタジータクティクス
アドバンス




ゲームボーイアドバンスソフトの
シミュレーションRPGゲーム。
略称=FFT-A。

物語は少年マーシュがSt.イヴァリースという田舎町に
引っ越してきたところから始まる。
複雑な家庭の事情をもつ少年マーシュの周りには
気弱でおとなしい性格のため
いじめられっ子の男の子ミュート、
優等生だが勝ち気で敬遠されがちな女の子リッツが
集まるようになっていた。
そんな三人はある日、
FINAL FANTASYという一冊の古本を手にしたことで
St.イヴァリースの街を一変させてしまう。
それは、彼らが遊んでいたゲーム
"FINAL FANTASY"の世界そのものの
法と秩序が支配する剣と魔法の世界。
砂漠の国、人間ではないさまざまな種族、
白銀の騎士ジャッジ。
不思議な世界に紛れ込んでしまった三人は
それぞれの願望、葛藤、疑問を通して
三人の視点から、ひとつの物語を紡いでいく‥‥


[size=-2]※くわしくはオフィシャルサイトもごらんください。


■■去年の初夏に決まっていたこと。
ほぼ日今回松野さんにお目にかかるにあたり、
ファイナルファンタジータクティクス
アドバンスの作品広報資料をいただいたんですが
それは昨年の初夏ごろに作られたもの
なんだそうですね。
松野はい。
ほぼ日これは、チームを統率する上での
何かお考えがあって、
最初にこういうことをきっちり作られて
いるんでしょうか。
松野スクウェアもいろんなチームがあるので、
必ずしもスクウェア流ってわけでも
ないんですよ。でも自分のチームだと
タイトルとキャラクターとか
最初の導入部の使い方とか
そういうのは最初に決めますよね。

ほぼ日制作期間のほんとに最初に
決めるんですか?
松野そうですね。
企画書っていうのが基本的にまずありまして、
これがペラ(企画書の用紙)
2枚だったり10枚だったり
量は違いますけれど。
今回は3枚くらいのA4の紙がありました。
ゲームのベースになってる部分は
97年のファイナルファンタジー
タクティクスっていうゲームです。
その、言わば続編、なんだけど、
ゲームボーイアドバンスに合わせた
新作タイトルを作ろう、ということが
一番最初にありました。
あとは何を付け足して
何を省いてっていうところですが
このゲームの中心となるテーマが何で、
遊ばせたいところの骨組みは
こうなんだってことは大体書いたんですね。
それが最初の企画書です。
タイトルももちろん社内では
春くらいまでは「(仮)」で出てましたけど、
2(ツー)ではなくて、
かといって移植ではないので、
分かりやすくアドバンスっていう
タイトルを付けましょうってところは
わりと早めに確定しました。
ほぼ日なるほど。
その企画書があって、
スタッフの意思統一ができるわけですね。
松野ゲーム作りって、
人数が多くなればなるほど、
言葉では何となく理解できるんだけれども、
例えばインドって言った時の
インドのイメージって、
受け取る人によって多種多様ですよね。
でもこれが僕が言ってるインドなんだ、
っていうビジュアルを見せてあげるのが、
すごく重要なんですよね。
ほぼ日ええ。
松野スクウェアの場合ってわりといつも
大人数で作るので、
そういう意味で先にまず
ビジュアルをボンと作って
「あ、松野さんの言ってるインドって
 こういうインドなんですね。
 じゃあこういう物が合いますね」
と、意思を統一することが大事だと
思っているんです。

ほぼ日そのスタッフというのは
97年のファイナルファンタジータクティクスを
作っていたメンバーとほとんど同じなんですか?
松野あ、いえ。全然違います。
今回作っているメンバーというのは、
‥‥これちょっとディープな
話になっちゃうんですけども(笑)。
ほぼ日いいですよ(笑)。
松野僕がスクウェアに入る前に
クエストという会社がありました。
そこに、僕が抜けた後に入ったスタッフが、
「タクティクスオウガ外伝」っていう、
GBAのシミュレーションRPGを作りました。
その彼らがいろんな事情で
ゲーム事業をたたむことになって。
そこで縁あって
クエストからすべてのタイトルと
スタッフをスクウェアの方に移動したんですね。
その彼らと一緒に作りましょう、
というのが今回の
ファイナルファンタジータクティクス
アドバンス(FFT-A)というゲームだったんです。
ですけども、FFT-Aを作るために
彼らと一緒になったわけでは
決してないんですよ。
クエストとスクウェアの合併と
スクウェアと任天堂さんの雪どけが
たまたま同じタイミングで来たんです。
ほぼ日ほお。
松野もともと僕はGBAといいますか、
携帯ゲーム機には非常に興味があったので、
じゃあまあそれらをすべて
一緒にして一気にやっちゃいましょうと。
そういう意味でFFT-Aのスタッフは
すでにGBAで1本作ってましたんで、
ノウハウがありました。
ほぼ日「技術」があったんですね。
松野ありました。
ちょうど良かったんですね、
そういう意味では。
 
■■なぜ任天堂と組んだのか?
ほぼ日任天堂さんと組むきっかけっていうのは
何だったんですか?
松野確かにいろんな事情で任天堂さんと、
世間一般で言えば仲違いしてるような
感じがありましたけど、
開発側としてはハードメーカーさんと
特に何が、ここは嫌だからとか
そんなことがあったわけじゃ、
決してないんですよ。
僕らはやっぱり、どんなハードでも
ゲームソフトを作りたいと思ってますし。
先日宮本茂さんとも
ちょっとお話しさせていただいた時に
思ったんですけど、任天堂さんは
「いろんな遊びを提供する」会社ですよね。
ソフトっていう単体の意味ではなくて、
それをひっくるめた「遊びの文化」を
提供するっていう意味の
パイオニアだと思うんですよ。
ほぼ日ええ。
松野そういう意味では我々クリエイターにとっては、
任天堂さんというのは
ベースになっていると思うんです。
‥‥僕の子供の頃はこういうゲームって
なかったですよ。
ほぼ日松野さんっておいくつですか?
松野私は1965年生まれで、今年38になります。
ですから、小学校の時に
インベーダーゲームがあって、
これが不良が集まるところだったんですね。
ほぼ日そうでしたね(笑)。
松野僕が高校の時にゼビウスが出て来て、
やっと第一のゲームブームが来た。
「ドンキーコング」とかもあった。
そしてファミコンが出て来たのが83年でしたね。
そういうものを遊んで来たっていう意味で
一番最初に僕が触れてる電子ゲームは
任天堂さんのゲームなんですよ。
ですから、いろんな諸般の事情があって
任天堂さんとご一緒できなかったっていう
時期が何年間かありましたけども、
物づくりとしてはいつかもう一回
やりたかったっていう気持ちは強かったですね。
もちろん経営側の判断もありましたけど、
開発側の方から何とかそこを
もう一回ご一緒するように
経営側としても努力してくださいっていう
お願いはずっとしてました。
ほぼ日なるほど、分かりました。
話はちょっと戻るんですが、
最初にスタッフたちに
「こういうゲームを作るんだぜ」っていう
一番の骨組みの部分は、
松野さんが一人で考えられるんですよね?
松野そうですね。
ファイナルファンタジータクティクスという
前作のゲームはわりと人気がありまして、
「続編を作ってください」っていう
お願いをたくさんいただいてたんですね。
ただ、ぼくはまんま続編を作るって
いうことはあんまりしたくない人間でした。
ずっとそれを拒んでいた部分もあったんですよ。
やるんだったらやっぱり携帯ゲーム機で
やりたいと思っていたんです。

ほぼ日ええ。
松野ベースになった僕の企画書っていうのは、
前作が出来た後すぐに書いているんです。
97年くらいですかね、
「いつかはこういうゲームを作りたい」
っていうのが、ずっと僕の中であった。
それをつくるチャンスが来たのが、
今回なんですよ。
しまっていた続編用の企画書を
引っ張り出して来たんですが、
5年も前の企画書でしたから、
当然アレンジをし直して、
GBAだったらこうしたいっていうのを
もう一回付け足して一気に書き上げて、
それをスタッフに
「こういうのでどう?」
っていう感じでお願いしました。
それはスケルトン(骨組みだけ)なんで、
細かいところ(肉付け)は
勝手にやっていいよって感じで
お願いしました。

松野さん、ちょっとききにくいことまで
お答えいただいて、ありがとうございました。
次回はさらにディープな部分へと進んでいきます。
来週更新予定。お楽しみに!


2003-03-20-THU





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 楼主| 发表于 2022-2-15 22:55 | 显示全部楼层

制作人访谈 第二回


ほぼにちは!
FFT-Aの開発者である松野泰己さんに
お話をきくシリーズの第2回目です。
クエストからスクウェアへ、
そして任天堂のゲームをつくるに至った
「企画の部分」などを、第1回ではおききしました。
今回は、さらに深く、このソフトの主人公たちが
おかれた境遇、それを生み出した松野さんの背景について
おききしていきます。
3人の主人公に託された思いとは!?!?
そして、「ジャッジメントシステム」という
シミュレーションRPGに初めて取り入れられた
新しいシステムとは!?!?


松野泰己(まつの・やすみ)
株式会社スクウェア業務執行役員開発担当、
及び第四開発事業部長。ゲームクリエイター。
「ファイナルファンタジータクティクス
アドバンス」のプロデュースを担当。
代表作に「伝説のオウガバトル」
「タクティクスオウガ」
「ファイナルファンタジータクティクス」
「ベイグラントストーリー」など。
ファイナルファンタジータクティクス
アドバンス




ゲームボーイアドバンスソフトの
シミュレーションRPGゲーム。
略称=FFT-A。

物語は少年マーシュがSt.イヴァリースという田舎町に
引っ越してきたところから始まる。
複雑な家庭の事情をもつ少年マーシュの周りには
気弱でおとなしい性格のため
いじめられっ子の男の子ミュート、
優等生だが勝ち気で敬遠されがちな女の子リッツが
集まるようになっていた。
そんな三人はある日、
FINAL FANTASYという一冊の古本を手にしたことで
St.イヴァリースの街を一変させてしまう。

それは、彼らが遊んでいたゲーム
"FINAL FANTASY"の世界そのものの
法と秩序が支配する剣と魔法の世界。
砂漠の国、人間ではないさまざまな種族、
白銀の騎士ジャッジ。
不思議な世界に紛れ込んでしまった三人は
それぞれの願望、葛藤、疑問を通して
三人の視点から、ひとつの物語を紡いでいく‥‥


[size=-2]※くわしくはオフィシャルサイトもごらんください。


マーシュ・ラディウユ
物語の主人公。
もともと離れ離れで暮らしていた父親と母親の離婚が
正式に決まったことと、
病弱な弟ドネッドの症状がおもわしくなく
空気のいい田舎へ、という理由から
母親の田舎であるSt.イヴァリースに引っ越してきた。
心優しく、他人の痛みを即座に見抜き、理解する。
正義感が強くまじめ、運動はちょっと苦手。
女の子っぽい顔だちのせいか、からかわれることが多く、
St.イヴァリースの生活になじめないでいる。




ミュート・ランデル

もう一人の主人公。
マーシュのクラスメイト。ぬいぐるみを片時も手放さない、
ちょっと変わった男の子。内気でおとなしいせいか、
学校ではいじめられている。
母親がミュートを置き去りにして病気で亡くなってから
父親のシドは定職に就かず酒浸りの日々。
ミュートはひとりぼっちで、母親の形見のぬいぐるみを
手放さずにいるのだ。
コミュニケーションはへただが、マーシュとはいつの間にか
親しくなっていた。
彼の見つけた古本がこの世界を一変させることに‥‥




リッツ・マルール
物語のヒロイン。マーシュとミュートのクラスメイト。
快活で男勝り、運動も勉強も得意な優等生だが
勝ち気で白黒はっきりつける性格が災いして
まわりからは敬遠されている。
リッツのコンプレックスは、生まれつきの白髪。
染めているが、実はとても気にしている。
勝ち気な性格も、コンプレックスの裏返しなのだ。
マーシュの前では強気だが、ほんとうは泣き虫な一面も。
一変した世界をマーシュとともに
元にもどそうと努力するが‥‥


■■主人公がかかえているもの。
ほぼ日どこまでが勝手にやっていいよってことか、
興味があります。
主人公が3人出てきますよね。
彼らの「背景」みたいなことは
松野さんがお考えになっているんですよね。
松野はい。
ほぼ日で、彼らがみんな小っちゃな傷を、
いろんなパターンの傷を全員が負っています。
それは全部現代の子供たち、
あるいは子供だった大人に
少しずつあるようなものが入っていました。
しかも3人が、そんなに仲良くない、
ただ一緒にいるっていう関係。
一緒にいざるを得なくて
一緒にいるような感じでいて、
その3人が巻き込まれて行く。
さらに向こうの世界に行くと、
その前の世界では仲間だった2人が
敵対関係になります。
そういった骨子っていうのは
松野さんの中に
ずっとあったものなんですか?
97年でしたっけ、その企画書から
あったんですか?
松野そうですね。
そこらへんはあんまり変わってませんね。
僕の中から出てきたものですが、
僕は平凡な家庭で育って来たんで、
決して不幸な境遇ではないんですけれど(笑)。
ほぼ日例えば子供たちが今こうだからって
マーケティングから物を作って行く
やり方がありますよね。
松野あ、はいはい。
ほぼ日子供たちは今きっとこうだろう、多分こうだ、
だからこういう痛みを入れてやれ、
というマーケティング優先の考え方とは
違う気がしたんです。
もうちょっと自然に松野さんから
出て来たもののように見えるんですよね。
松野そういう話自体が
僕はわりと興味があるんです。
ニュース見たりとか、
報道特集を見たりとか。
自分の周りの人間たちの
いろんな話を聞いていても、
主人公のマーシュみたいな経験を
してるヤツらはわりと多いですよね、
実は意外と。
ほぼ日そうですね。
ミュートにしてもリッツにしても
こういう子はいますよね。

松野実はいっぱいいますよね。
なかなかオープンになりませんけども。
ほぼ日いつでも隠し事があるとか、
隠してることがすごく自分の
マイナスだと思ってる子、
隠したくないことを隠している子、
‥‥全部あるんですよね。
松野たぶん僕らの世代よりも
今の世代の方がもっともっと
多いんだと思うんですよ。
ほぼ日多くの人がリアルに感じてると思います。
子供たちにすごく受け入れられている
感じがするのは、
このベースの深さかなと思ったんですけど。
松野そうかもしれませんね。
 
■■必ず違うエッセンスを。
ほぼ日松野さんみたいな世界を作れる人って、
ひょっとして映画作家になったかもしれないし、
漫画を描いてたかもしれないし、
何かしらで絶対クリエイティブで
こういう表現をしてたと思うんですけど、
何でゲームなんでしょう?
松野ああ、まあそれはゲームしか
作る能がないっていうのが
あるんですけど(笑)。
ぶっちゃけて言っちゃいますと。
僕はいつも物を作る時には
他の人と同じことはやりたくない、
っていうのが必ずあるんです。
同じことをするのは、つまらないんで。
だから必ず違うエッセンスを
取り込もうと思ってるんですね。
昔オウガバトルというゲームを
作ったときもそうでしたけど、
あんまり他ではやっていなかった…、
あれ一番最初の時は93年なんですけど、
ロールプレイングゲームって
正義と悪の戦いで、
必ず最後に正義が勝って、
悪は悪であるっていうじゃないですか。
実際戦争ってそんなもんじゃないし、
一言では語れないし。
だからどこに正義があって
どこに悪があるっていうのが
分からないゲームにしようっていう
エッセンスを持ち込んだり。

ほぼ日ええ。
松野あと、タクティクスオウガの時は、
たまたまあの時はユーゴスラビアとかの
紛争がけっこう多くあって、
それはニュースでずっと見ていたんです。
僕は個人的にも興味があったので。
で、文献とかあたってるうちに
紛争の根がすごく深いことに気が付いて、
ゲームにもそういう部分を入れたら
いいんじゃないかっていうのが
あったりとか。
ほぼ日なるほど。
松野今ではそれはわりと
主流になっちゃったんですけど。
そういう意味では今回のFFT-Aも
とっかかりとしては、
前回のFFTは僕は反省点が
非常にあったんですね。
僕の中で焦点定まらないまま
作り始めちゃったっていうのが。
ほぼ日焦点が定まらないまま
作り始めてそれが最後まで
行っちゃったってことなんですね。
松野そうそうそう。だから自分の中で
未消化だった部分があって、
実際ユーザーから
そういうところは見抜かれるんですよ。
それはもうご指摘の通りで、
反省点として、やっぱり今回は
一つ芯となるテーマをちゃんと作ろうと。
元々ファイナルファンタジーが
目指す世界っていうのは
わりとほんわかした世界なんです。
ほんわかした世界なんだけども、
そこに入り込むためのユーザーっていうのは
実はいろんなものを背負っていて、
ゲームに投影したいものじゃないですか。
ほぼ日はい。
松野そういうところを
アレンジしたかったんです。
やってみたかった。
だからほんとは最後の最後まで、
おまんじゅうをつくるなら
あんこを詰めるところまで
自分でやるべきなんでしょうけど、
出だしと最後だけ
こんな感じにしてとか言って、
あと真ん中に関しては
自由に作っていいよって、
スタッフに振る作り方をしました。
でも、僕の言った骨っていうものを
スタッフが理解をして
全部作ってくれたかって言われると、
それは違うんだろうなって思うんですよ。
ほぼ日うんうん。でもそこは許容と言うか、
ゲームとしての、松野さんが予想しない
おもしろさが出て来たりしますよね。
松野そうです。
ほぼ日骨格さえしっかりしていれば
大丈夫、というチームのやり方ですよね。

松野そういう考え方でやってるつもりですね。
よく言えばスタッフを信頼して任せてるし、
悪く言えば放置しているのかもしれません。
放任主義でもあるっていうことなんですけど。
ほぼ日テーブルをひっくり返すようなことは?
松野小さなテーブルなら
たまにひっくり返すかも(笑)。
■■■ジャッジメントシステムについて。
ジャッジメントシステム
イヴァリース全土に制定され、
すべてのバトルに影響を与えるのは、
国王の敷いた法「ロウ」。
イヴァリースでは「殺し合い」や「戦争」が
禁止されているため、すべてのバトルは
ロウ(戦闘ルール)にしたがって執り行われる。
たとえば「炎魔法禁止令」がロウとして公布されていれば
炎魔法をバトルで使用することができない。
バトルはすべて審判「ジャッジ」によって監視されている。


ほぼ日今回入れた新しいシステムの中に
「ジャッジメントシステム」
というものがありますね。
松野うーん。これがですね、
実際完成されて見てみると、
反省点が多いんですよ(笑)。
一同ええっ(笑)
松野正直に言いますと、
練り込みがちょっと足りなかったです。
‥‥反省点はいっぱいありますね。
ほぼ日うんうん。
松野FFT-Aは個人的にはおもしろい試みだし、
発展性はたくさん持ってると思うんですよ。
そういう意味ではこれはまだまだ
アレンジメントできる可能性を
持ってるシステムだと思うし、
チャレンジしていきたいんです。
今、北米版を作ってるんですが、
かなりタイトなスケジュールで作った日本版の
弱点は作り手も分かってるんですよ。
その弱点のいくつかの部分っていうのを
今回北米版では直そうとしています。
ジャッジメントシステムも
かなり、今、手を加えている最中です。
ほぼ日どういうところがよくないんですか?
松野簡単に言っちゃいますと、
元々シュミレーションRPGって
将棋っぽいイメージがあると思うんですけど、
ほんとに将棋にしちゃうと
やっぱりライトユーザーの方は
ついて来れないんですよ。
将棋は楽しいかもしれませんけど、
実際に将棋をやるかっていったら
そう簡単にはやらないですよね。
ほぼ日はいはい。
松野シミュレーションRPGも、
緻密な計算と戦略と戦術で
戦っていくっていうのは
楽しい人は楽しいと思うんです。
でもいろんな人に楽しんで欲しいという
裾野を考えるとそこは
大味に作らざるを得ないかなと
僕は思ってるんですね。
ほぼ日はいはい。

松野あともう一つは任天堂さんの方で
ファイアーエムブレムっていう
素晴らしいシュミレーションRPGが
あるんです。
これの真似してもしょうがないんですよ。
ファイアーエムブレム、僕は大好きなんです。
緻密な戦術と戦略で戦っていく、
非常に素晴らしいゲームだと思うんです。
それと同じものを作っても
しょうがないんです。
逆にエムブレムがあるからこそ、
シュミレーションRPGの
違ったユーザー層と遊びを
今度は提供したいってところで
FFT-Aを作ってました。
ロールプレイングの感覚で
ガンガン育ててガンガン戦っていくっていう
そういうノリは残したかった。
ただそれやるとほんとに力技で
なんでもなっちゃうんですね。
だから僕はどこかで制限事項を設けようと。
だから炎魔法禁止とか、
そういう制限事項を入れて行こうってとこから
元々「ジャッジメントシステム」という
発想が始まったんですよ。
ところが、実際に商品を作ってみると、
この辺のニュアンスの使い方が
僕が、まずかったというか、
コントロールできてなかったんでしょうね、
「制限」にしかなってないんですよ。
ほぼ日うん? 制限にしかなってない、とは?
松野できればそこに
一長一短は設けたかったんですよ。
制限はあるんだけど
これでいいところもあるよねってところを
やりたかったんですけども、
その制限だけが際立っちゃって
いいところが立たなかったんですよ。
ほぼ日ああ!
松野そういう意味では北米版は、
制限もあるんだけど
その制限を生かして
逆にプラスになることっていうのを
もっとオープンにしていきたいというか、
クローズアップしたいと思うんです。
ほぼ日はあ、なるほど。
でも、ヘビーユーザーというか
FFT-Aをやりこんでいくと
ジャッジメントシステムっていうのが
いい、という声も増えるのでは?
松野ええ、コアユーザーには
よかったんだけども、
ライトユーザーにはやっぱりかえって
足かせになっちゃったんですよ。
だからバトルはちょっと難易度を下げて
簡単にして、この制限で
多少頭を使ってもらおうって思ったんですけど、
バトルも作ってみたら意外と
そんなに簡単でもなくなって、
覚えなきゃいけないこともたくさんあるし。
一同(笑)
松野よく言えば奥が深い、遊び甲斐がある。
悪く言うと複雑である、
煩雑であるっていう形になったという
反省があるんです。だから今、
北米版に向けて改良しているんです。


そうか‥‥こんな背景をもったソフトである
ファイナルファンタジータクティクスアドバンスが
「いま」発表されたということは
やっぱりなにかとても深いものを感じます。
さて、このインタビューも次回で最終回。
松野さんがいつも心にとめている
「ユーザー」の意見のお話をおききします。
お楽しみに!


2003-03-25-TUE





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 楼主| 发表于 2022-2-15 22:56 | 显示全部楼层

制作人访谈 第三回 最终回


ほぼにちは!
今回でFFT-Aをつくった松野泰己さんへのインタビューも
最終回となりました。
じつは松野さん、ユーザーの声、というものを、
自分の内なる声と、ひょっとして同じくらい、
大事に思っているようなんです。
今回はそのあたりのことをおききしました。
そして、トップクリエイターであってもなお
かかさない「反省」のことについて、
たくさん語ってくださっていますよ!


松野泰己(まつの・やすみ)
株式会社スクウェア業務執行役員開発担当、
及び第四開発事業部長。ゲームクリエイター。
「ファイナルファンタジータクティクス
アドバンス」のプロデュースを担当。
代表作に「伝説のオウガバトル」
「タクティクスオウガ」
「ファイナルファンタジータクティクス」
「ベイグラントストーリー」など。
ファイナルファンタジータクティクス
アドバンス




ゲームボーイアドバンスソフトの
シミュレーションRPGゲーム。
略称=FFT-A。

物語は少年マーシュがSt.イヴァリースという田舎町に
引っ越してきたところから始まる。
複雑な家庭の事情をもつ少年マーシュの周りには
気弱でおとなしい性格のため
いじめられっ子の男の子ミュート、
優等生だが勝ち気で敬遠されがちな女の子リッツが
集まるようになっていた。
そんな三人はある日、
FINAL FANTASYという一冊の古本を手にしたことで
St.イヴァリースの街を一変させてしまう。

それは、彼らが遊んでいたゲーム
"FINAL FANTASY"の世界そのものの
法と秩序が支配する剣と魔法の世界。
砂漠の国、人間ではないさまざまな種族、
白銀の騎士ジャッジ。
不思議な世界に紛れ込んでしまった三人は
それぞれの願望、葛藤、疑問を通して
三人の視点から、ひとつの物語を紡いでいく‥‥


[size=-2]※くわしくはオフィシャルサイトもごらんください。


■■■ユーザーの意見を取り入れる。
ほぼ日戦いにおいて、条件が増えると
戦略も戦術も考えなければならないから
大変ですよね。
松野これもですね、タクティクスオウガ自体が
エムブレムの対極になるような感じで
作ってたんですけども、
ユーザーはいろんな遊び方を
してるんですよ。
ほぼ日うん。
松野「敢えて自分で禁止をして遊んでみると
 難易度がちょうどいい」
とか、いろいろとあるんですよ。
ほぼ日自分で縛りをつけて
制限プレイをするんですね。
ファイアーエムブレムとかでも
よくあるようですね。
松野そういう制限プレイは
マニアのみなさんの中での流行なんですが
その部分のエッセンスも
取り入れてみようってところから
始まってるんです。
そういう意味ではユーザーの
意見を取り入れたシステムですよ。
ほぼ日ってことはこれが第一弾で
これからどんどん発展していくっていうのは
大いに考えられるわけですよね。
松野さんが作られるゲームの世界で。
松野そうですね。まあどこかで
やってみたいなって思ってます。
もちろん次もし続編を作ることがあったらば、
まんまこのシステムを持って来るってことは
僕はしないとは思うんですけど。
それはまた続編を作った時に
全然違うシステムを入れちゃうと思うんです。
どこかでそういったものの
エッセンスっていうのは
入って来るんじゃないかと思ってます。
僕は続編を作るということになった時には、
次は時間をじっくりかけて
2モード入れたいです。
攻略しやすい通常モードと
シミュレーションが大好きユーザー向けに
難易度の高いモードの2モードを用意する。
一番理想はそれぞれ違うストーリーを
用意してあげて、選べる、
っていうのがいいんでしょうけど。
ただ同じデータを使って
難易度の設定を変えるって
できるはずなので、
そこをやろうかなと思ってますけど。
ほぼ日なるほど。
ユーザーの声はほかにどんなものが?
松野おもしろいなと思った反応が、
ファンレターに
「終わりたくない」って
書かれていることでした。
ほぼ日すごい。それはうれしいですよね。
そのセリフは泣かせるものがありますね。
松野そうですね。作り手冥利に尽きます。
ビジネス的に言うと
中古市場に流れずにすむ(笑)。
ほぼ日大事なことですよ、それは!
松野そうですね、前作のFFTも
なかなか中古に流れないゲームでした。
いろんな制限をユーザーが加えて、
ファンになってくださった方が
毎回毎回やってるっていう
感じだったらしいんですよ。
ほぼ日うんうん。
松野そういう意味では、今回もそういうところを
目指してやりたいなと思いました。
「終わらないゲーム」っていうのにしたいなと。

■■■■重厚長大、だけがゲームじゃない。
ほぼ日前作のFFTに比べると、
今回クエストの数が異様に多いですよね。
ゲーム本編以外で
冒険できる項目がいっぱいあります。
仕事を請け負ってそれを解決していく、
っていうのがありますよね。
だから、逆にFFTに比べると
すごく盛りだくさんだなあと
いうふうに思いました。

松野あんまり早解きを
してほしくなかったんですよね。
特に重厚長大なストーリーだと
一気にやらないと忘れますよね。
だからファイナルファンタジーなんかは
一気にやっちゃうと思うんですけど、
携帯機のいいところって、
気が向いた時に電源入れて、
気が向いた時に切ることができることですよね。
だから、メインストーリーを忘れても構わない、
気の向いた時にできるお題を
ユーザーに投げかけたんです。
「遊び」を提供しようと思ったんです。
サイドストーリーって言うと
チープな感じがしちゃうんですけど、
携帯機っていうのに合わせて
気軽にやれる遊びを提供したかった。
そこんとこのボリュームを
増やそうよというので、
スタッフが頭をひねって
いろんなことを考えてくれました。
ほぼ日携帯機ならではの工夫ということで、
GBAなのかGBASPなのか、
GBプレーヤーで遊ぶのかによって
色みが違うというのをお聞きしました。
松野最初はGBAとGBASPは
色味がだいぶ違うんじゃないかと思って、
カラーモード、パレットって言うんですけども、
2種類持とうよっていう話はしてたんですよ。
そこに増やして、テレビ用のパレットも
持ったというわけです。
実際は、僕らが懸念したよりも
GBAとGBASPの色味の違いっていうのは
気にならなかった。なので、そこは
正直言ってユーザーのお好みでどうぞ。
コントラストも弱いバージョンと
強いバージョンを用意してます。
それもお好みで使ってください。

ほぼ日ええ。GBプレーヤーはいかがでしたか。
少し発色が違いますよね。
松野原色を使ってるゲームだと
あんまり気にならないんですけど、
中間色を多用してますと、
色味が気になるんですよ。
ほぼ日うんうん。
松野そういう意味で、グラフィックの人間が、
テレビでも液晶と同じような色味が
出るようにってことで調整したものなんですね。
ほぼ日ああ。親切ですね、すっごく。
松野こだわりですね、これは。
誰かからやってくれって
言われたわけじゃなくて、
非常に気になってましたんで、
なんとか入れてくれって。
ほぼ日ほかのGBAソフトにはない機能ですね。
限定色のパールホワイトができた経緯は?
GBASP発売開始と同時だったので
驚きました。
任天堂さんとスクウェアさんが
付き合い出したっていう
お祭りの部分をすごく感じました。
‥‥全然買えなかったですよね。
見たことすらありません。
松野スクウェアの社員でも
手に入らない人が大勢いたほどです。
買える・買えないで
大騒ぎになりました(笑)。
ほぼ日社内でそういう空気があるのはいいですね。
楽しいし、仕事を楽しんでる感じが
すごくしますよね。
さっきのユーザーの声なんですけど
「終わりたくない」っていう以外に
今どんな声が耳に届いてて、
いいなあとか痛いなあとか
思ってらっしゃいます?
松野そうですね。やっぱり
ゲームバランスに関する
シビアなご意見もたくさんいただいてますし、
意見って両方で、
これでも難しいって方もいらっしゃいますし、
逆に簡単すぎるって方もいらっしゃいますし。
ほぼ日年齢層とかターゲットは、
やっぱり携帯ゲーム機にしたことで
広がったっていうふうに
感じてらっしゃいますか?
松野うん、そうですねえ。年齢は、
スクウェアが得意としている
ターゲット層っていうことでは、
13〜30歳くらいなのであまり変わっていませんが
男女比で女性が増えました。
ほぼ日取っ付きやすい感じがすごくしました。
 
■■■プレッシャー、感じますとも。
ほぼ日キャラクターは一人の人が描いてるんですか?
松野描いているのは2人ですが
メインのアートディレクションを
やってるのは、
ファイナルファンタジー6から
アート系をやってる人間で、
特にFF9ではアートディレクションを
やった、皆葉という人間がやってます。

今FF12でも一緒に組んでるんですけども、
彼はもうずっと僕と何年もやってるんですけど、
今回はこういう路線で行こうって。
ほぼ日何となくですけど、
少年マンガっぽさもありながら、
女性に反響がよさそうな気がします。
最初女性が描いたのかなと思ってました。
漫画になってもいい、
レベルの高い感じの絵ですよね、これって。

松野ああ。ありがとうございます。
スクウェアの中のデザイナーでも
トップクラスの人間が描いてますんで。
ほぼ日こういう決意を秘めた視線の
強い印象みたいなこと、
ディレクションは松野さんがなさるんですか?
松野ああ、はい。みんなで話をしながら。
ほぼ日全体を通してみんな似てますよね、
きりっと何かに立ち向かって
行かなくちゃいけない子たちの
顔みたいなことって、一貫してるなと思って。
松野そうですね。アートの人間が
意識して描いてると思います。
ほぼ日松野さん、プレッシャーとかは感じますか?
松野プレッシャーもありますよ。
作ってもみんなが全員満足するものはない。
でも解脱してますね、最近ね。
ほぼ日何かあったんですか?
松野いや、FFT-Aもですね、
正直言って発売する直前くらいまでは
「やっぱりヤバいんじゃないかな」
ってずっと思うわけですよ。
ほぼ日はあ!
松野僕いつもそうなんですけど、
発売する直前に、そんなことを考えちゃうんです。
今回たまたまインフルエンザにかかって、
会社を休んでしまったんですが
社内では僕がFFT-Aを悲観して
このまま出て来ないという噂が出回って(笑)。
風邪引いただけなのに。
ほぼ日(笑)
宮本茂さんはユーザーの評判が出る前に
反省会を開くとお聞きしましたよ。
松野さんはいかがですか。
松野うちの場合は発売の前に、
デバックも兼ねてモニターの
アルバイトを雇うんですが、
彼らからいろんな感想をもらいます。
彼らの、少しでもゲームを
よくしたいっていう気持ちは
我々と一緒ですんで、
いろんな意見を出してくれるんです。
その中から実現できるもの、
できないものの判断をしていくんですけど、
やっぱりどうしてもその中で
「ああ、やっぱりこれは直した方がいいよね」
って思いながらも時間がないから
直せないことって、あるんです。
そういう心に引っかかってるものがあって、
あとあとやっぱり消費者である
ユーザーから同じ意見を
指摘をされることがある。
でも、その点というのは、
やっぱり開発スタッフの間でも
意見が食い違うわけですよ。
僕はやっぱりこれは直した方がいいと思う、
でもスタッフは
「いや、松野さんこれはもういいんですよ」
って言うこともある。
ほーらユーザーから言われたぞ、
っていうところで、
もう一回反省するんです。
ほぼ日モニターの声をちゃんと
フィードバックしようとするんですね。
松野今回「プロデューサー」という
ある種えらい立場になったんですが、
そうすると、自分が作ってる時と比較して
周りの意見を大切にしようと思うんです。
自分が現場にどっぷり使ってると、
確かに彼らと同じように
「そんなもの直す必要ありませんよ」
って話になるんですよ。
■■■■これでいい、という決断の裏側。
ほぼ日松野さんをよく知るスタッフの方から、
今回の松野さんは、
反対意見が出たとき、
「いや、これでいいんだ」
と強く進めることをせずに
スタッフの意見を
フィードバックしながら作られたと
聞きましたよ。
松野1回作って、「ほらね」って言うことで
最終的にはわかってもらいますよ。
どうしても譲れないラインはあるので、
もうそこは最後は
「お前らが何と言ったって、こうだ」
っていう言い方をします。
でも、基本的には彼らの自主性がないと
作り手が嫌々やるのって
絶対嫌なものにしかならないんですよ。
僕自身がそういうふうに押し付けられたら、
やっぱり嫌々作ったものって
多分おもしろくないんで。
ほぼ日なるほど。
「俺が間違ってた、ごめん!」
ってことはあるんですか?
松野あ、それもありますよ。
そういう意味では今回の
ジャッジメントシステムっていうのは
元々僕が考案したものなんですけど、
やっぱり僕の意図っていうのを
正確に伝えられなかった。
出来上がって来るものに対する
コントロールもちょっと甘かった。
逆に彼らにしてみると
「やっぱりほらここは指摘されたでしょ」
みたいな感じになってて
「あ、ごめんごめん」って言いながら
じゃあ北米版はこうしようとかいう感じで
進めているんです。
ほぼ日ジャッジメントシステムにかんしては
「RPGの世界では画期的なことなんだろうな」
という印象を受けました。
ただ、画期的なことは
賛否両論あるんだろうな、とも。
松野確かにユーザーから言わせると、
なんでこんな面倒くさいシステムを
入れたのかっていう声はあると思います。
何でしょうね、うーん‥‥。
これは考え方だと思うんですけど、
どこかに1個くらい毒がないと
個性がないと思うんですよ。
ほぼ日おお!
松野もしくは思想というか。
そのほくろが可愛い、
みたいなことがあるじゃないですか(笑)。
必ず批判をされるのが分かっていても
毒をどこかに入れたくなるっていうのが
僕の性分でして。
今回そういう意味では
僕のジャッジメントシステムっていうのは
毒、なんですね。
ほぼ日なるほど。微量の毒が快楽になるみたいに
やりこんでいくうちに離れられなくなるかも‥‥
これからまた挑戦してみますね。
今日はどうも、ありがとうございました。


松野さん、長い時間ありがとうございました。
いろんな思いが、 FFT-Aにこめられ、
そして松野さんの次のゲームにもこめられていくんだなぁ。
インタビュー中に「どうしてゲームなのか」と
おききしましたが、お話をきいていくうち、
松野さんはやっぱり
ゲームをつくるためにいる、人、なんだと思いましたよ!

2003-04-01-TUE



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 楼主| 发表于 2022-2-15 23:03 | 显示全部楼层
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松野现在是不是基本退休了啊,他那个小说是不是不准备发表了
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发表于 2022-2-15 23:37 | 显示全部楼层
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 楼主| 发表于 2022-2-15 23:40 | 显示全部楼层
Swanfal 发表于 2022-2-15 23:28
松野现在是不是基本退休了啊,他那个小说是不是不准备发表了


转型美食主播了,和家人和猫一起生活。
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