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[NS] 紧急通讯!阿尔宙斯三日通关体验

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发表于 2022-1-31 09:47 | 显示全部楼层 |阅读模式
虽然专楼发过一遍了,但其实会看专楼的不太用看这篇,所以还是单开一帖吧

发售三天后,我通关了宝可梦传说 阿尔宙斯(后文简称LA)的一周目,存档时间21:30,150只,七星。由于二周目仍然有不少剧情以及丰富的收集元素,本文仅收录一周目相关游玩体验,是为序。



再再再议画面与完成度

先无剧透谈谈剧情,主线故事还是传统的偏子供的宝可梦主线,有些演出做的不错,部分剧情有一定深度,但也只是个有一定深度的子供故事。值得一提的是由于这次单版本,不会再有神兽二选一的情况了,这是宝可梦非资料片有史以来的第一个完整故事!光这点就很令我愉快。


支线则有一个建立村庄的主轴,随着支线任务不断被完成,玩家可以亲眼看着村庄一点点变好,村民一点点变多,从最开始没有宝可梦到最后充满宝可梦与人类共同生活,我个人是相当有获得感的。同时支线设计的也比较轻松,做起来没什么负担。这次UI的设计选择把任务标记隐藏,只有选择人物的时候才会在NPC头顶显示并导航,有玩家可能觉得不方便,但是我认为比所有村民没人脑袋上一个问号(每个村民几乎都有故事),隐藏的设计显然更有代入感,想要的时候开开也没啥,毕竟数量不多也基本不重复。

综合而言,双线故事再加上地图里的碎片叙事,剧情上在宝可梦里绝对是数一数二的。



画面是宝可梦老生常谈的话题了。开宗明义,和历代宝可梦比,很好,和其他3A开放世界比,不行。本作锯齿非常多,但是不知是渲染方式还是画风问题,实际我看下来觉得完全可以接受,不算扣分点。至于银河团基地里一大堆进不去的复制粘贴门以及小镇门口那两排复制粘贴屋,剑盾之后我就已经面无表情地看待这一切了,再加上年货的大背景,建筑做成这种完成度,意料之中。



但是本作也隐藏了很多细节,比如在剧情某一阶段时,存档界面的UI也会配合剧情进行调整,注意到的玩家应该都会会心一笑。还有比如进屋脱鞋、后期家里可以添加家具等等细节也是有的。听说如果支线任务提交的宝可梦是头目宝可梦NPC还会有特殊对话。由此观之,LA并不是除了核心机制外完全没打磨的那种“低完成度”,反而属于有的地方有令人惊喜的细节、有的地方又缺失一些基础的细节的“低完成度”。

另外由于没有天王战和冠军战,再加平时对战也少,通关队伍这个概念基本不存在了,玩家通关最后截个图与其说是通关队伍,不如说是通关时正好带在身边的宝可梦。想起我一开始还想了半天怎么组队,后来其实就是两三只固定宝可梦,剩下几只看心情,也算一个小小的遗憾吧。

无懈可击的核心玩法:投掷

毋庸置疑,LA就是次世代的开放世界的宝可梦。有两个点令我印象深刻:其一是投掷,野外想捕获直接丢球,想战斗也是直接丢球,在X键大法连接了这两个操作后,我的游玩过程保持在“右手食指一直在ZR上,时刻准备抛球”的状态,代入感大幅提升。由于可以前后丢出多只宝可梦,甚至我还会自己想象我腰带上放着六个宝可梦球,按LR就是我自己在前后倒腾宝可梦球,按ZR就是我自己往前丢球,坦白讲我玩了这么多年宝可梦从来没有这种程度的代入感。



其二是令人震惊的无缝的衔接。战斗中角色可以任意移动,没有需要等待的结算画面,升级新技能等等也只会在左上角推送一下而不会打断操作,甚至玩家也可以通过超长距离移动直接脱离战斗。这些就导致了玩家对角色的操作始终是连在一起的,除非玩家主动打断。

具体而言,比如我经常在路途中遇到好抓的宝可梦时,抛球,刚抛出球我人就直接走了,不需要被迫站在那里等一个判定结果;战斗也是,当我放最后一个技能知道一定能打死野生宝可梦的时候后,一般的游戏包括原本的宝可梦是会有一个时间段需要等待的(技能动画-血条减少-战斗胜利-经验结算),但在阿尔宙斯里我直接就跑了,然后我会在路上看到经验提醒。这种不需要任何等待的顺畅爽快体验,真的很难得。

如果说投掷是LA代入感的灵魂,那全程无缝就是LA代入感的基底,两者合力共同构造了迄今为止最具代入感的宝可梦游戏。当然,在玩家主动打断体验这方面,有个小地图就更好了。



顺着这个思路再往下一层,阿尔宙斯之于宝可梦恐怕还要更甚于旷野之息之于塞尔达。从舍得的角度上看,阿尔宙斯(准确说是LGPE开始的宝可梦)放弃了曾经的无限向下兼容的大而全,旷野之息也放弃了曾经的塞式高难度解谜,尔后阿尔宙斯拿起了投掷这个核心玩法,旷野之息拿起了地图设计和元素互动。不考虑一些过渡的设计的话,这两者不仅是其系列传统所没有的玩法,更是对整个游戏界来说都算全新的玩法。

当然旷野之息的完成度远比阿尔宙斯高,但开放世界天然要求完成度必然要高,否则既不“开放”也不“世界”。反观阿尔宙斯,不可否认瑕疵很多,但投掷这个玩法在我看来确实是做到极致了。这样以后我们再回看过去,塞尔达一作有一作的精彩,宝可梦恐怕很难称得上各自盛开(君不见黑白),两相对比之下,阿尔宙斯的地位就此奠定。

从上面谈到的开创性的切面上看去,阿尔宙斯和旷野之息在上,95分100分,奥德赛在下,50分,至于集合森、斯普拉遁2、生存恐惧、大乱斗SP则皆不入流,最多10分。当然,这只是一种切面视角,离开这个切面的话这些基本都是满分。换个切面比如完成度的话,大概大乱斗SP满分,旷野之息、斯普拉遁2、生存恐惧次之,集合森+DLC再次,阿尔宙斯又弗如远甚。

公式化开放世界篇:地图空旷吗?

尽管我认为LA的核心是投掷和无缝,而并非地图,因此地图做的好不好对核心体验的影响不像一般公式化开放世界那么大,但地图肯定是开放世界绕不开的话题,总得聊聊。



地图空旷不空旷?之前看PV一直觉得地图可能比较空,但实际上手后,在高速移动的背景下配上GF加入的大量收集要素(素材+常规宝可梦+头目宝可梦+时空裂缝+大量发生+鬼火+未知图腾+诗篇),体验上还是挺乐的,并不空旷。考虑到二周目的图鉴和其他要素,个人估计30-40小时丰富而不重复的体验是可以保证的。

另外与投掷这一核心体验的无缝鲜明对比的,就是地图之间的割裂感,不说真的无缝大地图了,光是地图界面没有无级调节以及要选区的设计就极大地伤害了地图的整体感,在我的游玩体验中这些地图直接叫1图到5图都可以。对我而言,他们更像是五张小地图,而非一张名为洗翠地区的大地图。目前总的来看,如果把地图二分,机制上用素材+普通宝可梦+头目宝可梦+时空裂缝+大量发生作为gameplay还是OK的,但叙事上割裂感影响还是蛮大的。



至于又爱又恨的手感,由于本作移动能力基本都靠逐渐解锁的骑乘宝可梦,这使得在剧情前期,我的移动体验非常糟糕:主角基本没有爬山能力,爬坡手感非常怪,用诡角鹿爬山手感也是一样的奇怪,甚至有一段主线任务的爬山的手感奇怪到我以为我卡了BUG,但看了下地图我走的又似乎是唯一的正路。而且主角居然碰水就死,下去就上不来了,那我对主角能在水里游几秒钟这个设定就很不解了,怎么扑腾都是死,让我游的快上岸又上不了岸不是更炸心态吗?跌落伤害能直接摔死然后掉道具还找不回来,我也是很受震撼。至于后期解锁全部骑乘宝可梦后,虽然可以上天入地了,但是在很多高度变化或者切换坐骑的时候还是感觉手感不流畅。但是话说回来,如果不碰到这些难受的点,单说平原狂奔的话,诡角鹿的骑乘手感真的太爽了,甚至比旷野之息里的骑马还爽,爱了。

再说任务清单。大家也都知道,这代图鉴里丧心病狂地加入了捕获多少只、使多少次技能和击败多少只等一看就很垃圾时间的checklist。经过体验,这确实就是checklist。但是根据我的体验,只要玩家保持一定的野外捕捉,星级上是不会卡人的,我自认抓的不算多主线也算推的很快的,但是这方main从来没有卡过我。也即是说,它更接近动森那种引导式积分设计,如果你不知道玩啥他会给你强引导,但对于不需要强引导的玩家没有任何的限制。现在看起来起码一周目/二周目/全图鉴玩家是基本不用碰checklist的垃圾时间的,至于到endgame环节真的要刷全达成这种checklist时,我们把思路逆转过来:本来这作就没有对战,endgame环节还会玩的基本都是孵蛋刷闪,那也是垃圾时间,换成checklist的垃圾时间,起码没有变得更差,勉强也算无可厚非。

全新的培养模式:简单且闪光

本作取消了特性、个体、努力值系统,新增了奋斗等级、技能风格,官方给出的循环是捕捉野外宝可梦然后批量放生,获取狗粮喂奋斗等级,野外头目的掉落则可以用于增强技能风格,习惯之后确实比以前的宝可梦养成轻松许多,不说喜不喜欢,我个人对于这种养成系统起码不排斥。但说实话,这代战斗这么少,其实养成来养成去也没啥大用,看个开心罢了。



还有一点值得一提的变化是,以前六只随身宝可梦的界面基本是没用的。这一代开始新技能、进化、改名、喂奋斗值都集成到了这个界面里,颇有JRPG打了一段时间图就要换装备吃药陪技能的感觉了,对宝可梦来说还是挺新鲜的体验。每次回营地第一件事是清空背包把素材都塞进箱子里,也有那些年玩MC玩饥荒的感觉了。

另一个玩家福音就是闪光概率**提高,路闪明雷,还有提示音和提示动画,GF太懂了。个人遇到过一次路闪,身边玩的朋友也基本都路闪过(都比我多)。在新机制大量发生下一次就有12/158的期望,这比1/4096的初始概率相当于翻了300倍。我也尝试SL了几次,第一次一小时很顺利出了一只闪光长尾怪手,刚吹完好刷,第二次就刷了整整两个小时最后还在没存档下吓跑了闪光小火猴,都是泪,下次不说闪光好刷了。



上面提到的SL过程里,有一次的宝可梦很冲动,远远看到我就冲上来打我(游戏内有其他途径规避),导致需要在战斗界面一对四,此时我再次长叹:战斗真是太花时间了!反过来想想,其实这次之所以通关时间这么短,还有一个很大的原因就是基本没有战斗,传统的宝可梦系列的通关时间怕不是70%以上都在战斗(看技能动画),这代把这些略去之后时间自然缩短,其实这也是减少了垃圾时间,提高了体验密度。

遗憾补完与展望:中年变法的GF

这里盘点一下一周目通关后本人**小小的遗憾:
- 不知道为什么瞄准陀螺仪和R3(右摇杆)隐藏UI设置里默认不开且没有任何提示,估计不少玩家会错过。
- 地图的割裂感,到底意难平:如果能(1)无级调节 (2)取消选区 (3)无缝大地图,还有(4)小地图就真的太好了。
- 这次户外六个宝可梦都能放出来,而且头目宝可梦体型更大,弄个可以展开的营地或者可以和宝可梦互动的玩具就更好了,再不济起码合照的时候能让玩家坐下或者弄点表情吧!
- 时空裂缝里的宝可梦种类有点少,这个机制玩下来还是比较甜点,没有名字听的那么霸气。
- 村子里为什么不让我骑诡角鹿!!

其实19年年中的时候我就写过一篇帖子,说宝可梦已经从每作完全向下兼容,买新不买旧,变成了以HOME为核心,每作各有特点的新时代。但是三年过去了,起码在国内玩家舆论层,这个转型始终没有完成,每次新作发售,永远一帮人盯着说没有这没有那,看不到多了这多了那。这就还是没有脱离旧时代向下兼容的思路,他会要求塞尔达天剑的所有机制都在旷野之息里保留吗?他会要求马力欧奥德赛里有3D世界的所有BOSS吗?他不会,但他会要求每代宝可梦的东西都要在这一代看到。甚至前两天还有一股TPC把LA开除正统作的小舆论,但凡了解宝可梦游戏现在的定位就不会当真,包括也有一大堆玩家至今不知LGPE、BDSP、剑盾DLC都是和剑盾同等级的正统作。



还是那句话,把思路逆转过来,哪怕抛开一切年货的压力与GF技术力,如果永远后一作比前一作大比前一作全,那总有一天它会膨胀到天王老子来也开发不了(这也是当代3A的困境,不是吗?),所以GF愿意在危机真正来临前,中年变法,断臂求生,我以为是好事,总比温水煮青蛙最后死了要强。HOME的更多功能完全可以后期追加,慢慢开发。

LA发售时有个玩家的评论很妙:“如果一个游戏,最大的缺点是画面和优化,那这个游戏要走上正确道路了。因为画面和优化是堆积机能和人力迟早能变好的。”非常有道理,但某种角度上我个人是不敢苟同,只要宝可梦还是年货,只要TPC要的是现金流和永续经营,那宝可梦永远达不到大乱斗SP和红绿帽的完成度(包括画面和优化),因为在做到理想状态之前,就会打包发售。所以宝可梦的未来会好吗?很多玩家理想中的最大最全的宝可梦是不可能再存在了,这是铁一样的事实,那未来的宝可梦会更好吗?我不知道,但我觉得应该不会很糟,起码中年变法的GF这次的LA是高分答卷。



总体而言,核心机制(即上文的代入感构成)上LA打磨的非常漂亮,同时有很多惊艳的细节,但游玩体验上还是有不少欠缺和硬伤。2022年了,当年货赶工彻底常态化后我对后者是完全麻木的,所以仅我个人而言可以给出满分。如果拿刀比喻,虽然LA这把刀还有不少破破烂烂坑坑洼洼的地方,但GF确实把所有的好钢都用在了刀刃上,甫一出鞘,刀光熠熠,寒芒万丈。

最后再拿一个比喻总结我的全部体验:如果天平的一端是ORAS到BDSP七作宝可梦,而另一端是LA的话,我认为LA这端会更沉一些。



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发表于 2022-1-31 09:51 | 显示全部楼层
说起来,虽然很多人拿野炊和阿尔宙斯对比,但实际上宝可梦游戏设计成开放世界的思路和野炊这种是大相径庭的,或者说宝可梦开放世界有个得天独厚的优势,就是宝可梦本身,其他游戏里的野怪大多是作为一种探索时的"阻碍"而存在的,在跨过这些"阻碍"后,获得探索的奖励,而宝可梦里,宝可梦本身就是奖励,可以说在探索的过程中,正反馈的获取是持续保持着的,特别是在如今明雷化不再强制战斗的情况下,所以宝可梦开放世界设计起来就不想野炊那样要费劲去设计三角法则,重心可以放在合理规划和摆放宝可梦的分布上

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hansel + 1 同感,但分分布怎么吸引远处的人又和地图设.

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发表于 2022-1-31 09:54 来自手机 | 显示全部楼层
赵腊月?
真名?网文女主?
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 楼主| 发表于 2022-1-31 09:58 | 显示全部楼层
hamartia 发表于 2022-1-31 09:54
赵腊月?
真名?网文女主?

网文女主
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发表于 2022-1-31 09:59 来自手机 | 显示全部楼层
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发表于 2022-1-31 10:00 | 显示全部楼层
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发表于 2022-1-31 10:01 来自手机 | 显示全部楼层
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 楼主| 发表于 2022-1-31 10:01 | 显示全部楼层
呆呆兽二号 发表于 2022-1-31 09:54
所以说还是大框架不错,但是等GF逐渐更新优化细节比较好?

还是麻烦问一下迪亚鲁卡和帕鲁齐亚那俩样子真的 ...

我觉得年货是永远等不到细节真正优化好的那一天的

但是这作核心机制打磨得非常好,几乎没有任何提升空间,所以总体上非常值得一玩

名字叫“起源形态”,通关后会给你道具可以直接切换。图鉴简介里只说了有强大的力量,不确定是不是最开始的样子。由于羊驼一周目本体还没登场这方面剧情我就不清楚了。
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发表于 2022-1-31 10:02 | 显示全部楼层
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发表于 2022-1-31 11:27 来自手机 | 显示全部楼层
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发表于 2022-1-31 12:29 | 显示全部楼层
已经没日没夜玩到精神萎靡,再出我再买
开始觉得只是以不成熟的3d游戏模板套了个宝可梦皮,后来发现这荒野之息+猛汉调查兵团的模板还挺契合这标题的。
要说一开始最不满意的,就是明明是荒野之息的探索形式,主角甚至不能跳,逛地图那叫一个憋屈,甚至让人回想起死亡搁浅的跑图体验。
不过随着后面解锁奴隶数量变多,就慢慢快乐起来了,貌似后面还能直接飞地图,有点xbx那味了
希望以后能慢慢玩熟这3d游戏的模式,像地图、任务、图鉴,用起来都很不方便。如果打磨好了,还是挺吸引人的
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发表于 2022-1-31 12:58 | 显示全部楼层

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发表于 2022-1-31 13:46 来自手机 | 显示全部楼层
要说哪里不满,大概还是缺个小地图
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发表于 2022-1-31 13:52 | 显示全部楼层
那句热评深以为然,这个很好解释了欧美大厂这两年危机的核心原因
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发表于 2022-1-31 14:15 | 显示全部楼层
JC_AR 发表于 2022-1-31 10:01
?游戏没发售就看你在专帖里和人汴京,结果是云玩家?

论坛的名人
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发表于 2022-1-31 14:20 | 显示全部楼层
这评测水平不比A9高一万三千倍?

—— 来自 S1Fun
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发表于 2022-1-31 14:21 | 显示全部楼层
JC_AR 发表于 2022-1-31 10:01
?游戏没发售就看你在专帖里和人汴京,结果是云玩家?

我怀疑呆呆兽没玩过黑白后的任何一作,连黑白都是前不久打的。


—— 来自 S1Fun

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发表于 2022-1-31 15:24 | 显示全部楼层
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发表于 2022-1-31 16:17 来自手机 | 显示全部楼层
好 好长
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发表于 2022-1-31 16:38 来自手机 | 显示全部楼层
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发表于 2022-1-31 17:01 | 显示全部楼层
游戏出来后连摸三天,太上瘾了
但没办法摸下去了,不知道啥时候能通关

其实我有点担心下一作类似系统的该怎么搞,希望gf能在地图设计上再下点功夫。


—— 来自 S1Fun
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发表于 2022-1-31 17:19 来自手机 | 显示全部楼层
硫黄 发表于 2022-1-31 13:46
要说哪里不满,大概还是缺个小地图

路痴深感同意,没有小地图经常走错路
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发表于 2022-1-31 18:26 来自手机 | 显示全部楼层
rubinliu 发表于 2022-1-31 17:19
路痴深感同意,没有小地图经常走错路

其实还行,标记系统还是很有用的,不至于迷路,当然加上小地图就更好了

—— 来自 HUAWEI JEF-AN00, Android 10上的 S1Next-鹅版 v2.5.2
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发表于 2022-1-31 19:08 来自手机 | 显示全部楼层
我觉得这一作看卖相就特别好,从未如此迫切地想拥有一台 NS 了
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发表于 2022-1-31 19:19 | 显示全部楼层
呆呆兽二号 发表于 2022-1-31 09:54
所以说还是大框架不错,但是等GF逐渐更新优化细节比较好?

还是麻烦问一下迪亚鲁卡和帕鲁齐亚那俩样子真的 ...

..敢情你压根没玩啊
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发表于 2022-1-31 23:43 | 显示全部楼层
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发表于 2022-2-1 01:48 | 显示全部楼层
本帖最后由 zwqcm 于 2022-2-1 01:58 编辑

三角法则也不是什么开放世界都适用的,像野炊一样一开始就把所有移动方式都解锁的游戏是毕竟是少数。而且高楼林立的情况下怎么套用三角法则也是个难题。
大多数开放世界,尤其是现代世界观的开放世界基本就只靠11路加点地面载具(车,马)。要是再开放个z轴移动,这开发量直接暴涨。人造的建筑多又高的情况下怎么做出探索味很浓的开放世界,感觉还得游戏界慢慢摸索。这就是为什么这作宝可梦会选在古代,以及城里为啥禁用坐骑系统。

只能说宝可梦LA这样的开放世界如果要套用到现代宝可梦世界观,GF还有路要走。下一代如果沿用LA的设计(个人也希望沿用),估计GF会把伽勒尔的旷野地带换成LA的模式,然后城里还是禁z轴移动。
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发表于 2022-2-1 10:06 来自手机 | 显示全部楼层
开创度,LA还是从LGPE一脉相承的作品,重收集轻培育对战的分支作,我是不觉得不适合和正作来比玩法的进步,G9会吸收哪些部分也不好说。而核心玩法,宝可梦收集先天的优势太大了,Gotta Catch 'Em All比旷野之息的神庙和奥德赛的月亮有吸引力得多了。

拿LA和红绿帽动森银河战士大乱斗比开创度不明白意义在何处,一个系列本来就不应该一直追求在核心玩法上颠覆式革新。旷野之息之所以是旷野之息、奥德赛之所以是奥德赛的理由,不正是制作者在幕后提高完成度,把核心体验和各种功能体验都打磨得完善才得以实现吗。

当然以我体验,这作带来的新鲜感无疑是宝可梦年货化后最惊艳的,但年货化也是GF或者说TPC自己的选择,怨不得别人。



—— 来自 OnePlus ONEPLUS A6000, Android 10上的 S1Next-鹅版 v2.5.2
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发表于 2022-2-2 01:54 来自手机 | 显示全部楼层
本帖最后由 gutzz 于 2022-2-2 01:56 编辑

本来对宝可梦的爱已经被gf从oras开始这几代毁得差不多了,发售时对自己说该脱坑了不要再品鉴gf的屎了,结果看完这贴还是去下单了一份
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 楼主| 发表于 2022-2-2 04:10 | 显示全部楼层
扣什么鹅呀
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发表于 2022-2-2 04:21 来自手机 | 显示全部楼层
闪光除了外观有啥特殊的吗

—— 来自 vivo V1981A, Android 11上的 S1Next-鹅版 v2.5.2
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 楼主| 发表于 2022-2-2 04:22 | 显示全部楼层
poppin 发表于 2022-2-2 04:21
闪光除了外观有啥特殊的吗

—— 来自 vivo V1981A, Android 11上的 S1Next-鹅版 v2.5.2 ...

没有,就是外观差异+稀有
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发表于 2022-2-2 11:46 | 显示全部楼层

如果我是版主,我会直接列进精华区

但现在s1按照传统喜欢那些classic的研究文,其实精华这东西是与时俱进的
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发表于 2022-2-2 12:03 | 显示全部楼层
被你们吹得又想试试这代宝可梦了
问下肝度如何?读盘的优化好么?
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发表于 2022-2-2 12:36 | 显示全部楼层
何然 发表于 2022-2-2 12:03
被你们吹得又想试试这代宝可梦了
问下肝度如何?读盘的优化好么?

不肝,30小时左右二周目能做完
只有切大地图的时候要读盘几秒,其他时候都无缝
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发表于 2022-2-2 12:38 | 显示全部楼层
硫黄 发表于 2022-2-2 12:36
不肝,30小时左右二周目能做完
只有切大地图的时候要读盘几秒,其他时候都无缝 ...

进战斗也完全无缝么?
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发表于 2022-2-2 12:44 | 显示全部楼层
何然 发表于 2022-2-2 12:38
进战斗也完全无缝么?

进入精灵对战和退出对战都非常流畅和舒服,除了传统的退出之外,在对战中人跑远了也会退出战斗。大地图内可以说没有任何因读盘而带来的不好体验。

—— 来自 S1Fun
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发表于 2022-2-2 12:49 | 显示全部楼层
何然 发表于 2022-2-2 12:38
进战斗也完全无缝么?

不用宝可梦去战斗就是无缝,后期全程就是潜行丢果背刺,被发现了就粘粘球伺候
剧情战斗直接把六七十级的霸主拿出来爆杀,完全不用练级
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