本帖最后由 听风不是雨 于 2022-1-3 21:18 编辑
2021年我彻底从一个混吃等死的大学生变成了一个混吃等死的打工人(去年只有小半年的时间是以打工人身份渡过的,今年是完整的打工人的一年),虽然都是混吃等死但精力确实没有学生时期那么多了,不过经济独立之后终于购入了NS,PS4也换代到了PS5。但今年还是在NS上花的时间比较多,毕竟索索没什么新货,要不是我笔记本性能不行我甚至都不急着买PS5,而任任的那几部巨作都是不可不玩的(有泥潭最喜欢的XB2)。今年总计通关了20款游戏,新发售作品5部,非今年的本世代游戏6部,老游戏9部,相比去年少了4部,就是少在新游戏上了,总之还是对每个游戏作一个简短的总结和感想。下面是速览目录,想看啥可以ctrl+F快速定位:
新游戏:绯红结系,破晓传说,审判之逝,佣兵烈焰,天命奇御2 本世代游戏:塞尔达荒野之息,异度之刃2(含黄金国),符文工房4,马里奥奥德赛,热血少女,宇宙机器人使用指南(拉进来凑数的) 老游戏:樱花大战2、3,新神奇传说3,伊苏起源,逆转检事2,幽灵诡计,极限脱出999,仙剑4,DQ5
下面就是正文了: 《绯红结系》(PS5) 万代二次元,我劝你别买。万南的原创IP二次元游戏脸上就写了XGP三个字,早买早当凯子,晚买激爽白嫖。平心而论是个除了战斗以外几乎所有部分都在及格线上上下摩擦的游戏,一木道的地图设计,靠不咸不淡的幕间小剧场填充形象的队友,除了刷怪还是刷怪的支线,算不上丰富的敌人种类(说起来最终迷宫完全可以把那些杀了有上百只的精英怪换成只打过一次的前中期Boss让你殴打,但它就不),几把乱的设定堆叠配合上穿越这种经典编剧发病情节让本就二次元味溢出屏幕的故事变得更莫名其妙了,还有从头到尾就只发一套新衣服(基于首发版,后续更新不清楚),还他妈一点都不色,噬血代码好歹够色。战斗确实够爽够劲,四个SAS一开狂暴输出刀刀烈火给怪大放血,然后一个酷炫狂拽屌霸天的处决动作捏爆怪物的电灯泡(?),配合PS5手柄的新特性直接爽翻。但对我玩的男主线来说这是终盘男女主队伍合流之后的事了,原因很简单,男主这边的队伍配置前期根本爽不起来,四个队友三个辅助,没有羁绊等级的时候进攻性能约等于0。只能当特定怪物的对策技用。女主那边应该会好一点,但女主的普通攻击手感莫名地让人不爽。
《破晓传说》(PS5) 媒体友好型游戏,能拿最佳RPG并不特别让人感到意外。为什么说是媒体友好型呢,因为你只需要花半个工作日把试玩版玩几遍就体会到这个游戏精髓的十之八九了,剩下半个工作日吹完彩虹屁就可以下班了。至于用换皮怪弱智迷宫迫真剧情撑起来的整个游戏反而显得像一块鸡肋。当时通完之后我写了篇比较长的黑屁从头喷到了脚,节省大家阅读时间就不搬运了。这里节选最后一段: 我认为这作至少有60%的内容不如前作tob绯夜传说,能胜过的点无非就是系统简洁,小怪连起来简单爽还有跨越一个世代的画面吊打,除非你有在2021年玩PS3游戏就会死的病,不然我还是更推荐tob,或者你可以等明年这游戏进xgp白嫖。 另外我对这游戏怨气这么大主要怪我玩完试玩版期待太高了,以为能赶超XB2(虽然我不是很喜欢XB2,参见后文),我不好我检讨,能超过绯红结系就算成功。
《审判之逝:湮灭的记忆》(PS5) 各种意义上的审判之眼豪华加量版,还把前作特别屎的尾彳亍和3D眩晕体验环节(自由视角调查)砍了很多,但新加进来的侦探玩法(比如侦探道具,跑酷,潜行之类的)依旧没什么乐趣可言。校园生活部分填充了前作缺少一个大型副玩法的缺憾,虽然有一大半是拿经典老番来凑数的,但至少有拳击、跳舞、机器人、摩托、滑板这么几个新活,而且天泽也特别可爱。另外体感无人机大赛的难度削弱了,随便开一开就过了,可能是因为横滨赛道比较友好吧,不用再感受千禧塔撞墙坠机的恐惧了。 战斗系统比前作更合理了,致命伤设定取消,MA可闪避反击,三个风格各有所长,据说DLC的拳威风格无脑强,但没出之前我打完封盘了就没买。不过有个问题是,虽然京滨同盟这个傻篮子东西被取消了是好事,但是通关后没有BOSS级沙袋练拳了,只能在大街上找长血条精英,而究极斗技里的BOSS战大多有各种风格和技能限制打起来不爽啊。 再聊聊剧情,这个稍微有点涉及剧透。大家普遍吐槽的泽老师复读机这一点其实在前作就有类似情况,就是八神每次见到一个新角色都要被阴阳怪气说他为大久保脱罪害死了绘美。甚至八神自己也觉得自己非得承担责任不可,不过后面也证明了他给大久保脱罪于情于理于法都没有任何问题,生野的报复不是他所能预见的。而这作里,泽老师的死与桑名仁的复仇也是一个类似的间接的因果关系,很大程度上属于偶然,桑名自己是不认的,八神也没有什么有理有据的慷慨陈词说服桑名和玩家,反而显得他自己有点魔怔,到最后编剧也没有给一个明确的,桑名要不要对泽老师的死负责的答案,只是借海藤之口和了个稀泥拉倒。不过两个人的信念传达的还是非常清楚的,八神认为只有尊重真相才能给所有人带来公平和正义,这也是法庭的意义;而桑名觉得对于真相被掩埋的人来说,只有血淋淋的复仇才能够弥补正义的缺失。而后者是不能被法制社会所允许的。 玩完这作之后我对如龙7的评价反而上升了一点,我感觉我这么多代如龙玩下来确实是有点乏了,而这代虽然内容上还算厚道,但总觉得缺少新鲜感,7代虽然很多地方有问题,但新鲜是真的新鲜。
《佣兵烈焰:黎明双龙》(steam) 一个独立游戏规模的SRPG,前两年出的NS版,今年出的中文PC版。特色是基于仇恨值展开的敌人AI,我方所有行动都会产生仇恨,敌人会优先攻击射程内仇恨最高的角色,而除T职业以外的角色大部分都比较脆最多只能抗两刀,而唯一的T同时面对三四个及以上敌人也是容易暴毙的,加上包括BOSS在内的敌人普遍共同出击,不存在一个一个勾引的战法,所以游戏比较注重的是开怪之后如何快速解场减轻团队血量压力,玩起来还是比较动脑的。当然前提是你不当十里坡剑神,游戏其实是提供了很多刷子内容的,各种顶级装备都得刷,刷挖了还有额外挑战关给你打,不过我不是很爱刷,就打了个通关封盘了。
《天命奇御2》(steam) 虽然把逆转检事偷得透彻,但实际上占据了大部分游玩时间的还是基于前作那个到处捡破烂然后出示给各种NPC的玩法拓展。只是把主线和支线的一些部分给用这个逆转系统填充进去了,而且不知为何逻辑象棋印象里全程只用了一次(新手村怼那个刘婶还是啥婶来着),别的时候基本都是普通的证言举证环节,整个推理玩法设计得倒也还行,至少比审判之眼/逝更像推理。支线设计上可能受到了河洛群侠传的影响,都是新手村、出门小镇、主城,三个事件密集区域,以外的地方特殊事件都稀稀拉拉的,要么就是只有支线才会去的地方。 战斗没怎么大改,但印象里前作平砍效率太低,不管啥武器都直接CD流边跑甩技能完事,这作各种武学流派BUFF机制还有点搞头,我是打BOSS就上少林金刚棍,清小兵就无极剑气洗地。 主线剧情做的还行,虽然细节上不能深究但总归上是挺像那么一回事的,作为半个侦探游戏结局当然是转中有转转中转,如果说DQ5不选比安卡的人是负心汉(虽然我没选她),那天命奇御2最后不选任宁的简直不是人(虽然我选了后宫结局,也算选了吧)。说到后宫,那些支线里可攻略的对象,即使抛去那微妙的立绘不谈(反正现在随便换立绘你爱看啥换啥),人物塑造也不咋地,说得不尊重女性点都是上赶着给主角送批的(这句在A站被判定为低俗内容给我打回来改了)。不过那个温翠书的支线因为比较长所以感情线发展比较顺理成章,但依然比不上任宁。
《塞尔达传说:荒野之息》(NS) 神中神,彩虹屁就不吹了,说点我游玩时候的印象比较深刻的点吧。首先是新手台地爬雪山,我当时不知道怎么做菜也没拿到防寒服(说起来我对做菜系统的刻板印象是走到锅旁边出来个按钮,然后我按一下进做菜界面,没想到居然是把菜从背包里拿出来再直接丢到锅里),但是我发现我只要拿着点燃的火把就能保持温度,于是我举着火把沿着有篝火的地方嗯走上去了。然后是打第一个神兽,打的是沙漠里那个雷神兽,解谜倒是没怎么卡,但是最后打雷加农的时候疯狂吃瘪,因为手里没有什么像样的盾牌,垃圾一点的盾基本上是一两刀就爆了,加上全点的体力槽,只有三颗心的我容错非常低(当时我依然不会做饭),于是经过若干次嗝屁之后终于能够熟练使用后闪和侧闪百分百触发林克时间才把他给干死了。说起来这个侧闪和后闪的设计真的非常巧妙,敌人每一次攻击都得判断一下应该怎么闪。拿到雷技能之后打别的小加农感觉都是管你啥机制直接三个电疗一甩嗯砍完事。 然后是在沙漠上边的雪山上初见人马,不记得是白银人马还是黄金人马了,总之就是非常蛋疼,虽然我当时已经有雷神兽技能了但打起来还是很累,三次电疗用完还剩半血,一次林克时间大概只能打半血的十分之一,当然主要原因还是身上的东西太垃圾了,都是四处捡的破烂,神庙里的守护者武器就一把很快就打爆了。所以在我打爆了几乎所有武器之后终于把它干死,看着满地的神装有一种丰收的喜悦,爆的那把弓我很长一段时间都舍不得用,武器也只有打高级战斗神庙和加农才舍得掏出来用。不过后面满背包的人马武器守护者武器就不怎么珍惜了。 由于很长一段时间都依赖林克时间作战,在某个迷宫和靠近中央地带打激光守护者的时候有点吃力,也是练了一段时间才熟练盾反,有些时候就是掌握不好这个距离远近变化产生的盾反时机的时间差。 神庙比较印象深刻的是那个体感控制一个迷宫引导小球进洞的,我整了半天都搞不进去,最后直接把手柄翻过来,用迷宫平整的背面一把给他颠进去了。我感觉大部分体感迷宫我都控制不好,究竟是设计的有问题还是我有问题我也整不明白。另外感觉DLC的神庙难度比本篇上升了一个档次。 最后清神庙的时候在雪山中间有个地方有道门,雷达指向里面有个神庙,我想了半天不知道咋开,一搜才知道是要从高坡丢雪球下去滚成大雪球把门砸开,然后那个地方有好几条道,从高处仍容易扔歪,顺道滚下去根本撞不到门,从低处丢又滚得不够大撞不开门,好在雪球够多一顿乱丢终于丢中一次。
《超级马里奥:奥德赛》(NS) 以我自己的观察力大概只能拿到百分之六七十的月亮,剩下的只能掏钱找奇诺比奥(是叫这个名字吧)买了,至于那些对着画找的绝大部分我都只能转头去找度娘。找到位置之后其实都比较好说,感觉比较难的就是跳绳,排球,无帽关还有月球最背面。跳绳跳得我快要入定了,就听到那个声音就条件反射按一下跳,大脑不参与这个环节。排球一开始老老实实单人打,发现不仅有点难,想remake一把还特别墨迹,不想跳绳跳一百个也就两分钟,排球前二十个球慢的和老奶奶一样,后面很多时候又来不及救,干脆双人模式控帽子偷鸡过了。无帽关主要还是那个原版是开摩托限时过关的比较难,主要当时我没有掌握飞扑的精髓,经常扑不出去变成砸地,这种失误出现一次整个就寄了。最后发现是飞扑键一定要在下落键之后按,但是如果你下落的时候离地面太近就会直接砸地扑不出去,正好那里是要一边跳着上台阶一边飞扑省时间,于是就经常失误。至于那个在连续跳梅花桩屁股后面有个子弹在追的那一关,我倒是很快就过了。月球最背面主要是那个一直有箱子往外突把你拱进岩浆那里比较受苦,最后抄了个作业才过。不过由于懒得刷金币,只收集了所有非金币月亮,视频云了个烟花看。
《异度之刃2》(NS) 直接暴论起手:破晓传说除了画面哪里都不比绯夜传说强,就如同异度之刃2除了演出哪里都不比伊苏8强。 先说我的通关情况,本体70小时通关,只开了主力队员异刃的五环,支线零散地做了一些,黄金国20多小时做完了人和之力。 战斗系统说不上喜欢也说不上讨厌,当然有可能是我没玩明白,反正我只会神八牌复读机和土味叠球,甚至我感觉本篇想叠出那个终极大招的球都很费劲,以至于我玩到通关都没见过几次终极必杀,黄金国里倒是随便叠了,所以我更喜欢黄金国的系统一点。打BOSS我就有啥按啥,哪里亮了点哪里,偶尔打个异刃连击,球差不多了就按个+,一路这样打到了通关。 我对战斗系统最大的意见其实是那个类似手游和MMO杂交出来的开环系统,抽到一个新角色,要整半天的前戏,去这里打个这个,去那里打个那个,然后派佣兵团做支线,折腾半天才能火力全开装到队伍里用,而且还不一定好用。那我不如就几个人用到底拉倒,然而就只给这几个人开环也开的相当烦躁,对着攻略按图找怪折腾了半天。 我一开始还是挺愿意做支线的,然后做着做着发现,十个支线九个可以平替FF14里的黄色感叹号,奖励也是给几毛钱和没什么卵用的装备就打发了,后面就懒得做了嗯冲主线完事。黄金国不是主线要求做加上做完了给个合影我也是不可能做完人和之力的。 主线我最喜欢的部分是刚和吼姆拉尼亚一起开始旅游到老婆被抢,后面灵洞吃屎就不说了,我是完全没练花机器人的,然后抢回老婆掉到海底之后到结局为止都是一边爬世界树一边给你疯狂播回忆,我前面说过对战斗无感,加上一路上要不停地打怪,打到后面都有点烦躁了。教皇塔塔开之后那几个小反派嗝屁之光速让我有点措手不及,黄毛至少还开了高达风光一把,眼镜和黑长直死的是真鸡儿草率,给人一种“啊这就死了吗”的感觉。真也是不太懂他到底折腾这一通图个啥,打完黄金国稍微懂了一点,就是老婆死了,魔怔了。灭这种愉悦犯和教皇这种坏逼倒是形象和动机都很鲜明。巨神兽战争和剧情打斗的演出不仅在JRPG里无人可出其右,放眼整个游戏界也是绝无仅有的,只论几个人近身拼刀打戏的话破晓传说倒有一战之力,别的地方就差的太多了。 地图我迷路的地方只有两次,一次是在那个冰天雪地的地方找不到下去的路,一次是找不到废弃工厂,场景设计的是很美,但是总觉得太大了,而主角跑的太慢了(尤其是在玩过伊苏9之后),好在地图上的各种宝箱啥的不拿也无所谓,不然舔图真是绝对的折磨。 至于画面我全程用主机模式玩,显示器也是24寸1080p的便宜货,没有什么不适,但帧数依旧不尽如人意。 总之异度之刃2在JRPG史乃至游戏史上的地位我是认可的,光凭扎实的内容与天马行空的幻想设定,以及能把这个幻想世界真实地展现出来的场景设计与剧情演出设计,它就能对得起玩家的赞誉。但就我个人的品味和体验,我更喜欢伊苏8,如果falcom能有monolith的格局,我想都不敢想了。
《符文工房4》(NS) 其实这个没彻底通,只是通了主线但最后还没救龙妹,主要地下迷宫里的怪梆硬打不动,自己被摸一下就死于是就不去打怪天天种地,然后享受当渣男和好几个人约会的快感也没结婚。再之后玩其他游戏放下了就捡不起来了。本来还想玩符文5的,一看各种bug画面也又屎又卡想想就算了。 感觉符文工房这个战斗+种地的玩法结合还是不错的,还能抓宝可梦来种地和打架,就是刷制作等级有点烦,田地全开之后每天时间光鼓捣种地刷作物等级都要花大半天,再约个会一天就过去了。战斗进了后期平砍那点伤害就没啥屌用了,都是拿技能一下一下怼,反正一裤裆的食物不缺绿条,另外感觉魔法到了后期也很刮痧不如物理战技赌暴击。
《宇宙机器人使用指南》(PS5) 世界上最好玩的操作手册,可惜我只是一个ps4入坑的易拉罐。
《热血少女》(steam) 没怎么玩过类似的街机风格游戏,总之这一部作品给我的感觉是,我从头到尾都在干差不多的事情,就不管遇见的是什么敌人都是一样打,只有打BOSS的时候才不一样,全程也不过才五六个BOSS,而可用的战斗技能也不是很多,感觉很快就腻了,于是通了一个角色就封盘了。
《樱花大战2》(PC) 内容是真的厚道,三张盘3种op,每人3个必杀技+2个合体技,对话事件还有各种小游戏。可惜原版1 2代这个战棋系统还是太old school了,大招不能跳过,马桶移动走格子也磨磨唧唧的。说起来那个影山早纪的人设我一开始还蛮喜欢的,仔细一想四代里好像完全没提过这个人,于是自己把自己剧透了。最后副队长选了堇,1代玩PS2版的时候没看攻略,老是在家里碰不到她,最后只好王道征途选了樱。
《樱花大战3》(PC) 大神一郎的狩猎范围(?)终于从剧院扩展到了整个城镇,不看攻略的话想找人应该会比较蛋疼吧,新樱花明明白白给你标在地图上也算是人性化改进了。3代各个方面相比2代的进化,让我在2021年感受到了没有在PS5上找到的“次世代感”。酷炫的OP,更细致的画面和更舒适的UI,还有全面进化的战斗系统,这就是DC相比SS的次世代感吗,世嘉,我悟了。 新角色给人的感觉也依旧性格鲜明,库莉希奴比堇还难伺候,一选错就给你甩脸子;蔻库莉可算是我最喜欢的萝莉角色了,坚强独立又不失孩子的稚气和活力(爱丽丝太熊孩子了,蓟又少了点活力);花火感觉出场就对大神好感度很高,未亡人属性确实有那么一点大胆;艾丽卡就比较经典的元气蠢萌型角色;但我最后还是选择了白毛bad women。可怜的大神被罗贝莉亚玩弄于股掌之间。
《新神奇传说3》(PC) 客观地说,和同期那些叫得上名字的RPG相比确实有差距,不然也不会做完就倒闭了。但其实整体体验还可以,至少战斗和剧情节奏都没有太慢,不会觉得太无聊,剧情也还算有点意思。
《伊苏起源》(PC) 玩的娱乐通原汁原味版,三线噩梦难度通关,花了我六十多个小时。不得不说这个爬塔加分线的设计是真的能暴力填充游戏内容,同样的关卡同样的BOSS让你换人打三遍,完了还可以刷改版角色和亚特鲁再打5遍。我是只刷了个F版亚特鲁去车了一趟真最终BOSS,感想是F版亚特鲁大招有点辣鸡,最终阶段跳崖大招流效率很低,还是得尽量多砍几刀。听说6版亚特鲁很屌,但还没刷出来。这作在可玩内容上毫无疑问是完胜6和F的,但BOSS设计我认为稍逊F一筹,由于爆发技的存在BOSS的性能也得水涨船高,于是出现了斧男这种只能一下一下蹭血的粪BOSS,而法爷又可以凭借无敌盾和远程攻击闭着眼睛按Z殴打他。
《逆转检事2》(NDS) 1代是我上高中时候玩的,印象里只剩下最后一关在大使馆和那个大使扯皮了,最后他明明可以无视御剑赶紧跑路,结果非要浪一下把自己浪死了。然后2代开局新手关就提了治外法权这个梗,说明制作组自己也意识到了1代有多墨迹,整个2代玩下来就非常通顺流畅了。这代在保留每个案子包括新手关都环环相扣的设计的同时,还用一场横跨若干年的悬案完善了御剑信的形象,这起案件也是整个逆检2所有案件的开端,御剑信和狩魔豪不分胜负的初次对决,在尘封若干年之后由他信念的继承者信乐盾之和御剑怜侍揭开真相。中间还有各种逆转角色前来客串,成步堂和真宵虽然没说上话但也有出场。总之我认为是完全不输逆转三部曲的一部作品。不过我大逆还没玩过,今年有时间的话考虑玩一下。
《幽灵诡计》《NDS》 玩之前没想到居然还是个要操作解谜的游戏,不过给的操作时间还算充裕,暂停回档即使不利用模拟器功能也不算麻烦。有一个卡关卡的比较蛋疼的地方是在公园边上的房间里用毛线帽子去交换开枪射出来的子弹救凛音,我以为子弹应该是长条型的,于是把帽子搞到地上变成扁的发现换不了,弄了半天最后看攻略才知道是要挂在架子上是个半圆形才能换,也许他用的枪里子弹头是半圆的吧。玩之前被稍微剧透过主角身份但没有完全知道,最后揭露的时候依然蛮震惊的。这种充满创意与巧思的作品确实是难以复制和延续的。
《极限脱出999》(NDS) NDS版没有剧情节点选择,只能从头打多少有点麻烦,尤其是在我自己瞎玩通了两条没啥意义的bad end之后。利用模拟器加速+快进已读对话倒也省了点功夫。至于双屏的叙事诡计我一开始从一个奇怪的细节得出了一个说对也对,说不对也不对的猜想。就是bad end男主嗝屁之后下屏就黑屏了,然后上屏的画面依然在动(可能上下屏记反了),加上对话啥的都在下屏显示,于是我猜想上下屏其实不是同一个人的视角,至于另一个视角是谁的,我一开始觉得可能是0,但没想到其实是……这里不剧透了。有些关卡场景氛围还蛮渗人的,虽然实际上没有恐怖要素,但还是让人有点紧张。
《仙剑奇侠传4》(PC) 这算我第一部自己打通的仙剑,小时候站在我哥屁股后面当云玩家云了123部,唯一的感想是这迷宫好几把恶心人啊,我看都要看晕了别提走了,后来我大了点自己玩仙3,最终还是中途坑掉了,印象里是坑在破庙初见龙葵帮她偷衣服那里。说回仙4,win10上玩偶尔会有闪屏,但勉强还能接受,除了坦克式移动有点傻以外系统上没有什么过于老旧到影响体验的地方。另外感觉CG里的人物模型人均气球脸还不如实机好看,是因为配音版改过模型吗?好像人物立绘也和小时候看过的印象里不太一样。剧情前面都挺好的,和平共处这个主题整挺好,但最后决战拉了跨,三个人带一个充气娃娃连一成功力的老冰棍都打不过,然后云天河嘴炮也不好使眼看要寄了,出来个仙女一招给老冰棍干趴了,这机械降神未免也太硬了一点。然后还说啥我命由我不由天,没有天帮你你今天就要被老冰棍一刀砍死了你知道不,唯一逆天改命的地方就是一箭把琼华派射爆了省的下面人被砸死,但我感觉这件事天意也不是很care,你爱射不射。最后结尾CG气氛挺到位的,白发耄耋的紫英御着魔剑离开,梦璃走到菱纱墓前百感交集,云天河推开家门却再也无法见到故人的脸。故事就在无限的惆怅中落下了帷幕。另外看片尾字幕感觉上海软星当时好像挺惨的,这也能解释为啥结局突然就拉了。
《勇者斗恶龙5:天空的新娘》(NDS) 我以前对DQ的刻板印象是勇者主角受天命感召踏上旅途,结识一帮小弟最终把危害世界的大魔王一刀砍死(虽然我只玩过半个DQ11)。但这部DQ完全不是这么一种传统的王道路线,甚至作为最终BOSS的魔王在整个游戏中存在感都很薄弱,远不如杀死主角双亲的小弟来的凶恶。而主角也并非勇者,而是一直在寻找勇者,因为只有找到能够使用天空装备的勇者才能进入魔界,完成父亲的遗愿找到母亲。寻找的过程中,主角会结识三位能够与之共度一生的人,选择三者之一结婚后带着她继续踏上寻找勇者的旅程。我觉得整个游戏最有趣的地方就是娶了老婆带着她到处逛的时候,因为本作有个设定也是DQ的经典机制叫伙伴对话,不管是和npc对话之后还是到了一个新的地方,都可以和伙伴对话,伙伴都会有不同的对话。在找到老婆之前的一段流程里都是主角自己一个人带一堆不会说话的宝可梦(唯一的基友在当国王没法跟着一块旅行),有一些孤单的感觉,但是娶了老婆之后带她去任何一个地方和任何一个NPC对话,几乎都会触发她的不同对话,人物性格也就由此变得更加细腻。我选的是NDS版新增的新娘候选:黛博拉。当时本来是芙罗拉和比安卡二选一的,她突然跑出来说把她也算上,我立刻就被她吸引了,咱就好强气御姐这么一口儿(百京腔)。后面对话里还能感受到她的一点点傲娇,只能说确实是戳在了我的好球区。比安卡谁啊,别刷了真不熟。另外有个细节,结局大家一起在宫殿里跳舞的时候,其他几对舞伴都是女的转圈男的不动,主角两口子是主角转圈,黛博拉不动。 说正经的,DQ5的主线笔墨其实不多,但足以扣人心弦,父亲为保护主角被烈焰灼成灰烬的惨烈和主角被变作石像与爱人天各一方的愤恨都透过屏幕传达到了玩家的心中。 至于战斗我在赌场用SL搞了两把剑一把鞭子之后很长一段时间都没什么难度可言,到后期带娃的时候才开始有点吃力,就像开局父亲带着主角一样,当时每打完一架父亲都会给主角加血,虽然主角也会加血但我一般让史莱姆骑士代劳。说到宝可梦,图鉴里那些高级的野怪真的能抓来当宝可梦吗,为什么我自从进了带娃篇之后一只野怪也没抓到,虽然史莱姆骑士强度够用,但是不够帅啊。 日本人为啥这么喜欢DQ5以至于到了仅次于野炊的程度,玩过之后确实理解了很多。
好了,游戏总结就到这里,感谢大家看到最后,也欢迎大家分享看法
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