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[青黑无脑不要游戏只求一战] 小白问一个硬直和前后摇的区别问题

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发表于 2021-12-29 15:28 | 显示全部楼层 |阅读模式
在我理解中硬直应该是因外力(被攻击等等)造成角色无法响应的情况(不是被控制或倒地,是单纯的受击)比如被打前仰后合的不能还手。
前摇 - 你下达指令后到动作生效的这一段演出,举例是吟唱啊,拔刀啊,抬手啊
后摇 - 动作生效结束后的一段演出 包括收刀啊,正身啊,恢复姿态啊
但是好像还有出招硬直和收招硬直的叫法,那硬直到底和前后摇有区别吗?
还是说格斗游戏里叫硬直,dota里叫前后摇?
谢谢大家

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发表于 2021-12-29 15:31 | 显示全部楼层
moba里的前后摇主要是可以随时取消,而一般情况下硬直是不能取消的
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发表于 2021-12-29 15:32 来自手机 | 显示全部楼层
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发表于 2021-12-29 15:37 来自手机 | 显示全部楼层
本帖最后由 红魔馆的糖 于 2021-12-29 15:39 编辑

格斗游戏里主要就是发生(输入指令到产生红色判定框的时间),也可以叫前摇。硬直(打中或者打空后到能重新行动的时间),也可以叫后摇。持续(招式的判定框存在的时间)

而角色倒地,角色起跳,角色转身这种感觉没什么统一说法,就叫起身帧,起跳帧,转身帧
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发表于 2021-12-29 15:37 来自手机 | 显示全部楼层
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 楼主| 发表于 2021-12-29 15:39 | 显示全部楼层
红魔馆的糖 发表于 2021-12-29 15:37
格斗游戏里主要就是发生(输入指令产生红色判定框的时间),硬直(打中或者打空后,红色判定框消失到能重新 ...

这里发生是前摇,硬直是后摇?
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发表于 2021-12-29 15:39 | 显示全部楼层
一个东西啊   只不过硬直这个说法是日语来的  基本上都是格斗圈子用 而且作为日文外来词基本也就是网上互相说的多   传播的比较小  

大概类似  隆 肯  和红白人的差别(我们这叫  白日  红美)

甚至各地方机厅里也都是直接用前摇后摇  最后因为各种原因真正广泛流行的时候说也是前后摇


至于出招硬直收招硬直也都是硬直   就和汽车前轮后轮都是轮胎  只是为了更容易描述具体情况细分了而已
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发表于 2021-12-29 15:52 | 显示全部楼层
我的感觉是动作游戏玩家都是混用的,比如“饭冈落硬直巨大/收招很慢/后摇很长”这三种说法好像都没什么问题,格斗游戏就分的比较开。硬直对应的应该是stun,一般都只会说hitstun和blockstun,而起手收招叫startup和recovery。但是考虑到有利不利通常解释成“双方硬直的时间差”,所以认为起手收招的时间也是硬直应该是没什么问题的
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发表于 2021-12-29 15:56 | 显示全部楼层
你当硬直是后摇就行了。格斗游戏攻击会有一段持续和恢复的时间,这段时间基本都是不能动的,某些招式挥空或者被防遇到反应快的就会被确反
发生跟前摇我觉得有点区别,因为发生是没有特殊方法来加快出招速度的
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发表于 2021-12-29 16:09 | 显示全部楼层
硬直比较宽泛,起手中、动作后、被击打后,这些点的【不可随意行动的阶段】都可以叫硬直。
前后摇只是更具体一些
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发表于 2021-12-29 16:17 | 显示全部楼层
Sliurus 发表于 2021-12-29 15:56
你当硬直是后摇就行了。格斗游戏攻击会有一段持续和恢复的时间,这段时间基本都是不能动的,某些招式挥空或 ...

发生阶段也是有“加速”的设计的,例如【精确蓄力后缩短必要的等待时间】。
例如kof11的大蛇薙就是这种设定
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发表于 2021-12-29 16:44 | 显示全部楼层
硬直就是不能动,上面有人也讲了,格斗游戏比较讲究硬直差,硬直差指的是我方收招硬直与对方被击硬直的差。
假设我的人物按了一个拳,那这个拳有可能是,打空、打中、打中counter、打到防御,部分游戏防御也分好几种,打到block,打到直防,这些情况造成的硬直差是不一样的,那么后续可做的事情也就不一样了。
再由硬直差引申出有利、不利、有缝、无缝这些词。
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发表于 2021-12-29 16:47 来自手机 | 显示全部楼层
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发表于 2021-12-29 16:48 | 显示全部楼层
等一下,前摇后摇这说法原来不是格斗或者说更广泛的街机机台里来的吗。我还以为摇来摇去的最早是指“摇杆动了也不管用的时间”...之类的意思呢。倒是PC俯视游戏和“摇”感觉联系不上,应该是套用当时的现成词吧?
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发表于 2021-12-29 16:50 | 显示全部楼层
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发表于 2021-12-29 17:15 | 显示全部楼层
赤井稻妻 发表于 2021-12-29 15:31
moba里的前后摇主要是可以随时取消,而一般情况下硬直是不能取消的

没有你这么解释的
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发表于 2021-12-29 17:39 | 显示全部楼层
硬直是直接引入了日本玩家社区的术语,并按“去除假名,汉字替换近似字”方式形成的一大套游戏技巧概念中的一个名词
前摇、后摇是国内由一些早期的游戏情境归纳并在国内社区中不断被重新理解和再归纳形成的一个游戏技巧概念

前者内涵由于基于日本玩家社区的成文、指代相对比较确定,后者则是一个没有官方释义的口头概念、随其在不同时期的使用需求而不断变化内涵

两者的区别就是后者是个汉语俚语
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发表于 2021-12-29 18:04 | 显示全部楼层
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发表于 2021-12-29 18:11 | 显示全部楼层
dota里才第一次听说前摇后摇
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发表于 2021-12-29 18:14 | 显示全部楼层
是前卫摇滚和后现代摇滚
全称是法术前摇,国内这套术语都是暴雪系来的,被格斗借用了。

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发表于 2021-12-29 18:18 | 显示全部楼层
本帖最后由 Tring 于 2021-12-29 18:21 编辑

硬直是另一个体系里的叫法,和前摇后摇不形成互补关系。
不受或不完全受玩家控制又没有受到控制效果就叫硬直,可能是前摇,可能是后摇,也可能是被攻击了。
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发表于 2021-12-29 19:29 | 显示全部楼层
硬直不止是出招硬直也可以是受击硬直等等 这样讲后摇应该是被硬直包含的

但是我记得前摇在格斗里是不叫硬直的 按以前粗浅的风险投资记忆,动作的起手阶段叫发生,指输入指令到产生攻击判定之间的这段时间,发生 持续 硬直这样的三个阶段
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发表于 2021-12-29 19:42 | 显示全部楼层
我怎么感觉moba叫前后摇,格斗也叫前后摇。。。都是这么叫的

硬直感觉更粗略,细分一下就有前后摇被击等,大概是不需要区分那么细的时候直接说硬直,需要区分时说前后摇?
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发表于 2021-12-29 20:17 | 显示全部楼层
https://m.media-amazon.com/images/G/01/mobile-apps/dex/emily-gamemaker/image3-hitboxhurtbox._TTH_.gif

—— 来自 S1Fun
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发表于 2021-12-29 20:23 | 显示全部楼层
都是一个意思。我高中阶段之前因为知识都来自各类杂志,所以都是叫硬直,从未听过前后摇的说法。上大学的时候才听人说起前摇、后摇。
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发表于 2021-12-29 21:05 | 显示全部楼层
有moba之前从没听过前后摇这回事
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发表于 2021-12-29 21:05 | 显示全部楼层
硬直格斗游戏里用的。包括出招硬直,打击硬直。 那个什么前摇后摇是moba那帮玩家造出来的术语,意思差不多。

—— 来自 S1Fun
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发表于 2021-12-29 21:43 | 显示全部楼层
格斗游戏一般用start,active,recovery,说的是帧数判定
跟moba的前后摇是两回事,前后摇通过角色动画判断
也就玩moba的喜欢说前摇后摇,选择英雄,其他类型没见过
还有喷格斗名词多的,立回啥啥的,你解释一下gank又是什么几把
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发表于 2021-12-30 00:07 来自手机 | 显示全部楼层
前摇后摇不是格斗游戏上的名词    格斗不管被击打 攻击起手 攻击收招都叫硬直   必杀技能取消普通攻击收招的硬直  连续技就靠这个来的  摇其实就是对应攻击硬直  攻击起手是前摇  攻击收招是后摇
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发表于 2021-12-30 01:06 | 显示全部楼层
不是一个东西。
比如sf摇大,跳舞是前摇。
魂的动画和伤害出来之后,你站着不动,能看见个收翅膀的把手放下的动画,这是后摇。不过比较短,而且能取消。冰女大后摇比较明显。
至于硬直,格斗游戏里你挨打之后有一瞬间不能动,那叫硬直。
dota里你挨打是随便动的,所以dota里没硬直。我倒是见过把英雄的攻击间隔叫硬直的,但也不常见。

—— 来自 S1Fun
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发表于 2021-12-30 01:35 | 显示全部楼层
本帖最后由 praetorian 于 2021-12-30 01:47 编辑

dota或者说war3还有个施法前摇和持续施法的区别。施法前摇在魔兽编辑器里记得是叫魔法释放点或者魔法释放时间,攻击前摇叫攻击回复点。
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发表于 2021-12-30 08:57 | 显示全部楼层
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发表于 2021-12-30 09:48 | 显示全部楼层
硬直说白了就是 “你的角色无法立即执行其他动作的时段”

你出招式A这个过程无法马上干别的(移动、普通攻击、特殊攻击、必杀技) ——出招硬直、收招硬直
必杀取消接超杀——用超杀取消必杀的收招硬直,这也是为什么这种操作叫“取消”
你被别人打的时候有一段时间也无法干别的(防御、移动、反击) ——受创硬直

角色不在“硬直”状态,就代表他可以做各种移动防御和出招,硬直就是这段时间你别的啥也干不了。

前摇后摇根本不是格斗游戏的概念,而是RTS、Moba的术语,
比如moba类游戏的招式前摇往往是可以随意中断的,只不过代表从发出攻击到攻击生效这一段时间
然而只要我想,这个时间其实可以随时中断,这个前摇过程也往往不影响角色使用技能,从本质上来讲,就根本不是硬直。

格斗游戏强调“硬直”是因为这东西是出招无悔,所以才是“硬”“僵直”
格斗环境不需要记忆和使用前摇后摇这两个词汇。
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发表于 2021-12-30 09:53 | 显示全部楼层
硬直是对玩家的惩罚机制,一般无法取消,不管是主动攻击方还是被攻击方。

主动攻击方可能是让太过强力的招式或者手段有短时间无法行动的缺陷。
被攻击方往往是为了让他继续承受后续的连招,以及展现出打击感。

前后摇单纯是招式发动前和发动后的动作,一方面为了区别强力缓慢招式和较弱快速招式区别,一方面也是体现了打击感和节奏感。而且往往有办法取消掉。
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发表于 2021-12-30 10:50 来自手机 | 显示全部楼层
前摇就不是格斗术语,街霸2就有的取消硬直,那时候前摇还不知道在哪呢
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发表于 2021-12-30 10:50 | 显示全部楼层
早期的格斗术语大多来自电软或者格斗天书或者沿海地区有一些流入的港台游戏杂志,还有就是当时可以收到的中文卫视的电玩大观园之类的节目。
硬直,发生时间,持续时间,无敌时间,
当时的格斗圈大多是用这些术语,至于帧数表,应该是街霸玩家或者VF玩家?先搞出来的吧,至少KOF系在9X系列是没见过这种资料。

说起前摇后摇的话,VF倒是人物在受创(还是防御?)时候会有个摇杆前后摇的提示图出来,不过代表的意思就跟现在的前摇后摇不沾边了。
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发表于 2021-12-30 11:01 | 显示全部楼层
确实不一样,格斗游戏里其实只要你无法行动,都能叫硬直,不限于挨打。比如你升龙拳,不管有没有打中对手,那你飞起来到落地不能再行动这段时间也是你的硬直。
少年街霸3你的受身还跟硬直直接关联,进攻方只要还在硬直中,挨打的一方就不能受身。
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发表于 2021-12-30 11:07 | 显示全部楼层
所以前后摇到底是街机来的还是moba来的
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发表于 2021-12-30 11:18 | 显示全部楼层
街机根本没有前摇后摇的概念

非要强说有的话,街机所谓前摇可能指的是426,后摇是624
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发表于 2021-12-30 12:35 来自手机 | 显示全部楼层
这么说吧,moba的技能释放的成本主要是通过冷却和耗蓝来体现的,因此前后摇都是可以取消的。

FTG的技能成本,除了要耗资源的技能外,都是靠硬直来实现的(被人确反)。

一个升龙凹出去,可能一转攻势,也可能独自上天被人直跳打波大的。

—— 来自 Sony XQ-AT52, Android 11上的 S1Next-鹅版 v2.5.2
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