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[多平台] 一个问题,索尼克这个系列,有没有被“高速”这个标签限制关卡设计思路?

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发表于 2021-12-26 13:18 来自手机 | 显示全部楼层 |阅读模式
像马里奥一开始标签应该是跳跃吧?这个其实就是说角色活动空间要有Y轴而已,并没有其他的限制
塞尔达一开始的标签是解谜?这个其实对设计层面限制也不大,怎么都是解谜
但索尼克这个高速感的标签总感觉把自己框住了,感觉就是角色要有很长的X轴的活动空间,要有长距离加速(其实索尼克动画系列里索尼克加速起来不是只能跑直线的,但设计成游戏很难让玩家在高速中转弯),导致索尼克大多数关卡设计都偏向于必须放一段让玩家舒适加速奔跑的部分,感觉难免有些单调感

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参与人数 1战斗力 +1 收起 理由
kruskal + 1 思路广

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发表于 2021-12-26 13:23 来自手机 | 显示全部楼层
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发表于 2021-12-26 13:26 | 显示全部楼层
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发表于 2021-12-26 13:28 | 显示全部楼层
类似的f-zero 基本上已经超过能让一般玩家享受快乐的限度了
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发表于 2021-12-26 13:40 | 显示全部楼层
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发表于 2021-12-26 13:43 | 显示全部楼层
congjasd 发表于 2021-12-26 13:23
单纯就是做的烂而已
马64之后一大票雨后春笋一样冒出来质量参差的3d平台跳跃也没见有被高速束缚的,你看现 ...

蓝刺猬基础设定就是时速最慢都能跑出1224公里,你表现不出这个速度做啥索尼克
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发表于 2021-12-26 13:48 | 显示全部楼层
センコウ 发表于 2021-12-26 13:43
蓝刺猬基础设定就是时速最慢都能跑出1224公里,你表现不出这个速度做啥索尼克 ...

假面骑士设定一拳几十吨,东映拍出来了吗。
设定这种东西看看就好

—— 来自 S1Fun
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发表于 2021-12-26 13:50 | 显示全部楼层
sonic一直定位就很尴尬的
当年为了展现特性搞的高速
实际上关卡内部有一堆需要“慢下来收集”的隐藏要素,和高速是很不搭调的
这游戏一直没出什么特别经典的作品,我觉得多少是有点被高速绑架了
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发表于 2021-12-26 14:06 | 显示全部楼层
电磁炮233 发表于 2021-12-26 13:48
假面骑士设定一拳几十吨,东映拍出来了吗。
设定这种东西看看就好

能一样吗,
sonic从初代开始就以速度作为卖点,甚至因为蓝刺猬本身速度过快甚至比关卡卷轴移动速度还快导致摄影机跟不上蓝刺猬的行动速度

你假面骑士啥时候把几吨的拳力当卖点过
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发表于 2021-12-26 14:14 | 显示全部楼层
センコウ 发表于 2021-12-26 14:06
能一样吗,
sonic从初代开始就以速度作为卖点,甚至因为蓝刺猬本身速度过快甚至比关卡卷轴移动速度还快导 ...

死磕最初因为MD性能优势想出来的卖点而不加以创新和改造的结果就是系列活成现在这逼样呗,恶魔城最早的的卖点还是肌肉猛男闯魔城呢,也不妨碍IGA的月下成功
另一个和索尼克一样尴尬的2D平台跳跃游戏是卡比,反正新作都已经在做了,到时候就比比看喽

—— 来自 S1Fun
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匿名
匿名  发表于 2021-12-26 14:35
本帖最后由 匿名 于 2022-10-19 23:01 编辑

        
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发表于 2021-12-26 15:28 | 显示全部楼层
可不可以这样,把高速的部分拆开做成一个个小的高难度关卡
或是那种pve的追逐战,就像马里奥里逮那个兔子似的
或是也搞3d箱庭,但是把速度放缓一些,把速度当成银河城游戏里的一种能力去用,而且索尼克的球和萨姆斯的球也都差不多嘛
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发表于 2021-12-26 15:38 | 显示全部楼层
3D时期其实改了,核心卖点是场景演出,一会儿来一个QTE团身720度,一会儿是后面追着的大鲨鱼在把路啃掉。
然后后来作品又同时有两者,类横板的体现速度,跟随视角或者转身视角用来表现演出。
当然本质玩法是一样的,就是要背板,背板背顺了就流畅好看。
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发表于 2021-12-26 15:53 | 显示全部楼层
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发表于 2021-12-26 15:54 | 显示全部楼层
高速的一个问题就是很费设计资源。一段设计给三倍速运动的关卡长度也要有平速运动关卡的三倍,但却不能偷工减料,因为玩家总是会有各种各样的理由慢速通过这段关卡。这样设计一个高速关卡需要的资源比起平速关卡就是数倍增长的。
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发表于 2021-12-26 15:57 | 显示全部楼层
你要是看洋人的同人,你就知道群众喜欢的战斗类和索尼克宇宙大乱斗,而官方还是搞不明白怎么做游戏。

对,不是高速不高速,是根本不知道该怎么做。
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发表于 2021-12-26 15:57 来自手机 | 显示全部楼层
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发表于 2021-12-26 16:31 | 显示全部楼层
afer 发表于 2021-12-26 15:57
你要是看洋人的同人,你就知道群众喜欢的战斗类和索尼克宇宙大乱斗,而官方还是搞不明白怎么做游戏 ...

对头,我觉得最近一些年好玩的索尼克都是同人和衍生
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发表于 2021-12-26 16:41 | 显示全部楼层
本帖最后由 布拉德莱恩 于 2021-12-26 17:07 编辑

小时候在FC(小霸王)上玩索尼克的游戏的感觉就是,跑起来真爽,一旦被障碍物挡住、碰到怪之类的原因停下来不得不重新开始加速就很不爽

—————————————————-
歹势太久远了记忆出现了问题没反应过来,应该是gba或别的平台上的
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发表于 2021-12-26 16:46 | 显示全部楼层
布拉德莱恩 发表于 2021-12-26 16:41
小时候在FC(小霸王)上玩索尼克的游戏的感觉就是,跑起来真爽,一旦被障碍物挡住、碰到怪之类的原因停下来 ...

是世嘉牌FC吗
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发表于 2021-12-26 16:52 来自手机 | 显示全部楼层
Sonic Mania 是系列精髓。高速的确是标签、世嘉的确不懂索尼克,但同人能做出好作品。
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发表于 2021-12-26 16:52 来自手机 | 显示全部楼层

都小霸王了,弄混也很正常罢。
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发表于 2021-12-26 17:05 | 显示全部楼层

记错了应该是GBA或别的什么平台上的
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发表于 2021-12-26 17:16 | 显示全部楼层
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发表于 2021-12-26 17:20 来自手机 | 显示全部楼层
索尼克停下来之后的移动和跳跃手感都让人不太爽
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发表于 2021-12-26 18:12 | 显示全部楼层
本帖最后由 GuardHei 于 2021-12-26 18:15 编辑

同楼上,2d索尼克停下来平台跳跃那个手感太粘手的,非常不适应。
3d boost系玩法虽然没啥深度,全靠背板,但至少解压图个爽。画面比较小清新,音乐也不错,随时跑一场挺舒服。真要回归老2d玩法不清楚新生代玩家有多少能接受的

—— 来自 S1Fun
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发表于 2021-12-26 18:16 来自手机 | 显示全部楼层
只能说2d索尼克白瞎了嗑药了一样的背景
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发表于 2021-12-26 18:19 | 显示全部楼层
本帖最后由 sughiy 于 2021-12-26 18:35 编辑

这个是年经问题了,3d索尼克本身分成boost和adventure两个玩法。只是后来发展成了boost。adventure的玩法类似于马里奥奥德赛,地图设计需要很多考究如何利用索尼克的滚动冲刺抄近路或者走密道。所以需要一个思考和探索的过程,比如观察地图然后思考地图所带来的可能性,像大冒险时期你需要思考眼前的在这个斜坡或者这个台阶上滚动冲刺是不是可以带你去某个隐藏的地方,而且很多设计是具有明显引导的。引用一个sonic的油管播主的评论“高速的标签并不意味持续的加速”。我觉得游戏设计者需要巧妙的设计动因把观察,探索,思考和尝试巧妙结合起来,并给玩家一个需要快起来的理由。事实上就是世嘉后期的设计能力不行, 你看看老任的密特罗德速通,什么叫做老任教你做索尼克。推荐一个我以前分享的一个视频分析老大冒险索尼克是怎么有类似奥德赛的设计的https://m.bilibili.com/video/BV1Ff4y1y7He (播放器可以勾选我的瞎翻
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发表于 2021-12-26 18:31 | 显示全部楼层
何然 发表于 2021-12-26 13:50
sonic一直定位就很尴尬的
当年为了展现特性搞的高速
实际上关卡内部有一堆需要“慢下来收集”的隐藏要素, ...

收集要素和高速我感觉宁可砍收集。好好跑着就要停下来,不得劲,为了满足重玩爱好者吗
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发表于 2021-12-26 19:34 | 显示全部楼层
路西恩 发表于 2021-12-26 17:16
直接改做索尼克赛车也行,然而sega这帮人做不出好玩的游戏啊

—— 来自 S1Fun ...

索尼克赛车有的呀,世家GG掌机了解一下
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发表于 2021-12-26 21:16 | 显示全部楼层
说起来我好像在GBA还是PSP上玩过一个索尼克的格斗游戏,类似3D的大乱斗,已经忘记是叫什么了,有大佬记得吗
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发表于 2021-12-26 21:20 来自手机 | 显示全部楼层
——啧 发表于 2021-12-26 21:16
说起来我好像在GBA还是PSP上玩过一个索尼克的格斗游戏,类似3D的大乱斗,已经忘记是叫什么了,有大佬记得吗 ...

索尼克战斗?
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发表于 2021-12-26 23:11 | 显示全部楼层

国内以前真有过盗版FC卡上的索尼克,这个我记得特别清楚因为第一次见的时候也觉得很神奇
实际内容也像那么回事,但是也能看出来比较劣质
不知道是哪里搞出来的
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 楼主| 发表于 2021-12-26 23:20 来自手机 | 显示全部楼层
感觉真的高速的设计好难。。。
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发表于 2021-12-26 23:28 | 显示全部楼层
电磁炮233 发表于 2021-12-26 13:48
假面骑士设定一拳几十吨,东映拍出来了吗。
设定这种东西看看就好

这个不能类比吧。索尼克这个游戏ip的设定核心就是高速。他跑具体多快根本不是重点。
假面骑士的核心设定跟一拳几十吨毫无联系。
你倒不如说抛弃变身设定的假面骑士该不该存在。
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发表于 2021-12-26 23:35 | 显示全部楼层
今年的密特罗德的高速设计还挺有意思的啊
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发表于 2021-12-27 01:04 | 显示全部楼层
3D索尼克就是被竞速这个概念搞死了

你关卡做的容易又不好,不容易通过通关时间来区分玩家水平
做的太难也不好,小白上来就弃

如果要维持BOOST系的现状去设计关卡,个人觉得就必须要设计一条从头BOOST到尾的小白路线(绝不能停下来),让小白有BOOST快感
又要设计两条微操系路线,用来区分高手之间的差距
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发表于 2021-12-27 01:56 来自手机 | 显示全部楼层
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 楼主| 发表于 2021-12-27 02:17 来自手机 | 显示全部楼层
我觉得有一种解法,就是把索尼克就当做一个具有跑的快技能的马里奥,平时角色性能就跟马里奥差不多,但是增加大量需要通过索尼克的高速特性突破的关卡。前面别人说世嘉功力不行,我想了想确实,索尼克和马里奥里对于难度提高的设计,马里奥给人的感觉是挑战感,就是通过有难度的关卡设计,提高玩家的act技能,随着关卡突破玩家的操作水平也会相应提高。而索尼克在难度设计上非常不友好,比如突然的上弧度坡需要通过索尼克回头找加速度跑道或者蹲地滚动冲刺、比如由于索尼克跳跃全程都有攻击判定为了避免索尼克太强大量敌人都有无敌帧或者反伤帧,这种逼着玩家在高速感中非得“冷静”下来的感觉非常憋屈,玩家不会觉得是在完成关卡给自己的挑战中提高自己的游戏水平,主要还是感觉被恶心到了,这么一想,确实还是世嘉的问题。转头3d马出一款马里奥拥有可以加速技能的版本,可能比索尼克还索尼克
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发表于 2021-12-27 04:38 来自手机 | 显示全部楼层
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