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本帖最后由 妹控使徒 于 2021-12-20 00:16 编辑
MHF提几个有趣的模组
真鬼人化/二阶鬼人化双剑
真鬼人化之后的回避动作会变为拥有攻击判定的滑步, 以及鬼人乱舞之后能追加输入真鬼人乱舞.
FG时代双刀还追加了一个刃打的新动作, 可攻击中追加输出.微量恢复斩味并提升5%攻击力(最高20%)持续到攻击停手, 刃打后可以用回避动作取消硬直, 所以可以形成普通攻击--刃打---真鬼人回避---普通攻击的无限循环
另一个巨变是真鬼人化状态中不再烧耐力改烧血. 先烧绿血再烧红血, 都没了强制关真鬼人, 持续期间还不吃任何来源的恢复.
理想战斗画面就是一个丝血猎人在怪物攻击中不断回避同时攻击. 真鬼人化双剑算是猛汉系列甚至看过的所有游戏里最激进最达人向的狂战打法, 但也有无与伦比的成就感和观赏性.
FZ时代又出了极鬼人化/三阶鬼人化, 攻击性能更鬼畜且后续更新后可以吃吸血. 战斗力确实提升但没了真鬼人化时代那种刀尖舔血的成就感.
https://www.youtube.com/watch?v=cphiqqrGYdM&t=54s
岚型斩斧
机制大改的模组, 平时只能用斧形态攻击, 多了个防御吸收的GP动作, 防御成功增加能量槽. 能量槽满了后可切换为特殊剑模式, 自带剑气并能使用更沉重更凶残的动作模组.
整体使用上更像个需要管理能量的连击大剑.
FZ时代复数武器也有了防御充能机制, 斩斧更是天岚合体直接兼顾输出/防御/机动, 但就强度恰好且有特色, 还是更推岚型斩斧.
https://www.bilibili.com/video/BV1us41167Yb
全弹压缩装填重弩
FG时代的新机制 装填时有个QTE判定 成功则执行特殊装填动作把全弹夹压缩为一发子弹, 威力会有一定惩罚且大幅加后坐力但显然输出效率比一发发射出去好很多.
相比本家的蹲射机制, 这个感觉更能体现"重"弩的特色, 尤其和讲究持续输出的速射机制区分开, 也能发挥重弩大弹容的优势. 可惜最适合出的MHW并未使用这个, 而MHR取消了弹容区别对待, 但R加了F的蓄力射击 或许RG能看到压缩装填出现.
https://www.bilibili.com/video/BV1Es411i7v9
磁性/磁斩锤
Z时代的新武器, 核心围绕磁力设计, 能以磁力来迅速拉近/远离, 所以磁斩锤作为超重型武器同时也有超机动. 追上起飞的怪继续打也是从磁斩锤开始的.
磁力是个铺垫了很久的设定, 在F1之前时代登场的极龙就有磁力设定且当时就能强制拉近/排开玩家, 但磁斩锤性能过于OP, 而看似是借鉴了磁力机制的IB钩爪系统距离太短, 且钩爪是个强制性居多的辅助设计而非为扩展战斗.
现在看翔虫机制算是对钩爪再改进后的成果, 但还是希望能快速吸近/排开的磁力设定能回归.
https://www.bilibili.com/video/BV1ht4y1e7YH
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