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[多平台] 有大佬知道现在(国内)游戏引擎开发的现状吗

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发表于 2021-12-13 21:19 | 显示全部楼层 |阅读模式
看了DokeV的PV之后发现开发商就是制作黑色沙漠的Pearl Abyss,之前也有放出该家公司的自研引擎做的红色沙漠的消息
https://www.bilibili.com/video/BV1dK4y157Ut?share_source=copy_web
https://www.bilibili.com/video/BV1ch41187b6?share_source=copy_web
回头看看发现这几个PV画质真的挺惊艳的,特别是白天场景的光影的观感比大部分UE4游戏都好

还有卡普空的用RE引擎做的Pragmata的宣传视频,皮肤和头发的质感和建模也非常细腻

所以业界这几年是有什么突破吗
感觉UE5还没正式出来前各家的引擎的画质都已经不逊色了(除了nanite技术)

国内有看到关于腾讯的自研引擎的文章,不知道有没有什么后续的消息
https://www.zhihu.com/question/24370165
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发表于 2021-12-13 21:24 | 显示全部楼层
当你想要尝试自己写引擎的时候,
请首先问自己一个问题:为什么要这样做?

我想象不出来有什么场景下国内厂家能得到一个令自己满意的答案。

不过当然,引擎这个概念本身其实就有点暧昧。
底层库也能叫引擎,中间封装也能叫引擎。
看你指的引擎到底是哪一个层面的引擎了。
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发表于 2021-12-13 21:43 | 显示全部楼层
腾讯自研的水银灯引擎
网易自研引擎名我忘了,
西山居的自研引擎,剑三的,准备做谢云流传
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 楼主| 发表于 2021-12-13 22:52 | 显示全部楼层
商用引擎的话销量高的话平台费也是一笔不小的支出。

我查了一下Pearl Abyss创立也就十年,收入也主要就靠黑色沙漠
卡普空的Pragmata比起MHW的画质进化也是蛮明显的

在我一个外行人的角度看来这 从成本来说 这两三年日韩厂的技术积累也太快了吧
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发表于 2021-12-13 23:00 | 显示全部楼层
zyyion 发表于 2021-12-13 22:52
商用引擎的话销量高的话平台费也是一笔不小的支出。

我查了一下Pearl Abyss创立也就十年,收入也主要就靠 ...

图形技术本来就没有难。。。。只要有合适的资金,市场,
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发表于 2021-12-14 10:59 | 显示全部楼层
本帖最后由 GuardHei 于 2021-12-14 11:08 编辑

纯图形技术好抄,但是各种开发资源管线不好做
最后就变成开发效率问题。
现在在unity推出srp的情况下,国内流行掏空unity,靠unity负责表层大部分编辑器逻辑,大部分资源管理逻辑,和大部分底层rhi。但是中间渲染流程靠srp/拿源码高度定制。
非常方便抄paper
这也就是某厂粉丝一直喜欢说的“魔改unity” 其实大厂基本都在这么做,因为unity内置的管线,新出的urp和hdrp优化方面都挺勉强的

—— 来自 S1Fun
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发表于 2021-12-14 11:27 | 显示全部楼层
clmd 发表于 2021-12-13 23:00
图形技术本来就没有难。。。。只要有合适的资金,市场,

图形技术卡在硬件商挤牙膏上面了吧
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发表于 2021-12-14 11:38 | 显示全部楼层
技术上不存在任何问题 但是你要知道游戏引擎这种东西是有人用 有很多人用 用很久才会产生价值的
现在国内游戏业连网游都凉透了 就剩下手游了 所以根本不用引擎 ue4或者unity就完事了
当时网游很火的时候基本上有点家底的都有自己的自研引擎

至于说为啥国外的游戏引擎高大上?其实是因为受众人群 国内你要是把目标用户的配置放的太高 那就是曲高寡和没人玩 当年ava和cf一块被腾讯引进来 本来主推的ava 但是因为配置要求太高反而没cf火
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发表于 2021-12-14 11:43 来自手机 | 显示全部楼层
一般项目给得起ue钱为啥要自研呢,拿ue修修补补就是了,而且不少自研引擎的开发就是缺啥就去抄ue。
对于有能力折腾渲染管线的项目,引擎本身不会决定画面表现,实际上商业引擎更像一个开发流,工具集,而ue4作为一个开源,项目众多的完善商业引擎,能用为啥不用呢
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发表于 2021-12-14 12:28 | 显示全部楼层
一般人觉得游戏引擎就是渲染,而渲染的部分得益于国外图形学的分享精神,要做得跟上主流,技术上没啥太大难度。
渲染之外的部分反而更困难,不过有UE的开源也可以抄,但没必要,确实直接用就行了。
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