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[怀旧] 时隔多年重新玩《格兰蒂亚》,写了一些感想

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发表于 2021-11-20 19:55 | 显示全部楼层 |阅读模式
几个月前玩《格兰蒂亚HD》时想到要不要边玩边录像,录完了以后再把感想做成影片。于是努力了一下,学习了一些剪辑技巧和制作影片用到的软件,将影片做了出来,也算是给中文游戏社区添砖加瓦,也能在通关完游戏之余留下点东西。放一下影片的链接
[url=]https://www.bilibili.com/video/BV1WY41147sv/[/url]
当然下面也会整理一下文案,加上一些截图直接发图文版,可以方便一些不太方便看或不想看影片的坛友

如果要我给电子游戏写下一个关键词,那么一定是“冒险”。在早期的RPG游戏中,不难看见龙与地下城般复杂严肃的规则,奇妙绚丽的世界与充满奇想的冒险旅程。我喜欢远渡被波涛阻隔的重洋;我喜欢步行在原野间静谧的小径;更是喜欢攀越挺拔高峰,向下远眺着身下宏伟壮丽的景观。有数不胜数的欲望驱策着我前进,其间,一座高大巍峨的高墙坐立在我瞳孔的最深处,像横断了天空的一座大山。
       
        各位在游玩各种RPG游戏时会不会感觉到一种让人十分舒服的冒险代入感呢,我过去在各种网站论坛里常常能听到有关RPG游戏里“冒险感”的讨论,而今天我们要讲的游戏,就是在上世纪九十年代末期,与最终幻想7一时瑜亮,被公认是充满冒险感的游戏——《格兰蒂亚》(冒險奇譚)。
上世纪90年代,游戏市场繁荣昌盛,RPG游戏随之风靡全球,同时也诞生出不少具有个性的游戏,例如在SFC上,不仅有着距今为止在各类JRPG榜单中包下排名前两位的最终幻想6与超时空之钥,强大的中坚力量如浪漫沙加和幻想传说,也有像蕾莎出击、近郊冒险队这样的冷门佳作,以及真正的3A大作——星之海洋。而世嘉MD上具有影响力的RPG作品则并不多。诚然,这些作品都取得了不错的口碑,但要在市场上与SFC比较,还是差了不少距离。到了1996年时,面对着即将登陆PS的最终幻想7,世嘉公布了由制作露娜系列的开发商GAME ARTS制作的即将登陆SS主机的RPG大作《格兰蒂亚》。
在《格兰蒂亚》公布之时,就充满了一种与最终幻想7针锋相对的感觉,各种游戏媒体更是把格兰蒂亚当作了最终幻想7的杀手软件,游戏发售后游戏媒体Gamespot的游戏评论里更是在副标题里写上了“在各种方面击败最终幻想7”的言论。
但我们回过头来,仅仅将这两款游戏进行商业成果上的比较,说格兰蒂亚与FF7一时瑜亮,倒也是抬举他了。这款声称是最终幻想杀手的游戏的日本销量,不过是最终幻想7的10%左右。
如此高调的宣传,一般就如所谓的“电子游戏的奇迹”一样,受到反噬。格兰蒂亚却凭借着游戏的高品质走出了这个困境,在各种游戏社区的评论之中,不少玩家与媒体都对格兰蒂亚不吝夸奖,仿佛忘记了这是一款叫嚣着要“击败”最终幻想7的游戏。
        有玩家说,格兰蒂亚与最终幻想7是3D时代RPG开发分野,这种说法并不是毫无根据,最终幻想7凭借着精美绝伦的预渲染背景与多边形人物的结合,塑造了一种次世代的RPG体验。而格兰蒂亚则是走向了另外一种方向,保留了点阵画面的人物sprite形象,再与多边形的场景设计相结合,相较于如插画般绚丽的最终幻想7,则显得更加生动可爱。在这两款游戏发售多年以后,我们仍然可以见到不少按照这两种策略开发的RPG游戏。我并非专业人士,说不上那种方案更好。以我个人感受来说,格兰蒂亚的场景给我的印象要比最终幻想7要更广阔些,除此以外,格兰蒂亚采用的是明雷遇敌机制,在城镇与迷宫都能碰见会移动的NPC或怪物,而我自身也更偏爱2D人物,因此,我个人非常钟意《格兰蒂亚》的视觉表现。
       
        终于到了聊RPG时不可避免的战斗系统了,格兰蒂亚的战斗系统并不复杂,可以说是加入了空间概念的ATB制战斗系统,虽然看起来有点像是ARPG,但还是非常标准的指令回合制战斗。角色在时间槽蓄满之后即可下达指令,不过相较于最终幻想,在加入了空间要素后,近战的角色或怪物往往需要走到敌方跟头才能进行攻击,在受到攻击后,无论是我方角色还是敌方角色都会有一定程度的僵直,如果使用攻击前摇较长的重击,还会使受到攻击的敌方角色时间槽后退,你也可以选择防守或规避敌人的攻击。通过对指令的安排,有时可以实现让敌方角色因为僵直完全操作不了的情况,一旦找到自己的攻击节奏,格兰蒂亚的战斗系统将会变得相当有趣。
        并且相较传统的回合制游戏,本作更是在战斗动画上有不少雕琢,例如我方角色的每一个技能通常都会有独立的技能动画,各种怪物间的战斗动画也会有所差异,战斗动画结合了本作充分利用时间与空间要素的战斗系统后,原本回合制游戏抽象的战斗画面瞬间具体起来,在视觉上直观的重塑了战斗场景,原本耗费大量时间的杂兵战也不再那么无聊了,例如,你时常会紧盯战斗的局势,然后思考是要铤而走险,操控其他角色打断敌方的攻击还是采取稳当一些的防守策略。虽然战斗系统并无太多可仔细研究的深度,但也使我进入紧张刺激的氛围里享受战斗的乐趣。
        迷宫方面格兰蒂亚就做的麻麻地啦,虽然格兰蒂亚中的迷宫充分展现了3D游戏中迷宫可以做的多么纵横交错,陷阱如何多样。但迷宫本身却设计的并不出彩,可自由旋转的视角经常让我感到头晕眼胀,迷宫里的布置过于固定,易于记忆的地方少,经常会出现迷路的情况,如果你玩过《仙剑奇侠传三》,那大概能感觉得到格兰蒂亚中的迷宫是怎样设计的了。迷宫中有时会提供一些可以打开鸟瞰视图的标记点,可以辅助玩家在探索时进行定位,但我认为还是将环境设计的让人有印象会比较好。
        此外,角色属性里还包括了各类武器和属性魔法的熟练度,当角色的某项熟练度到达要求时就可以习得新的技能,这有时会影响你在战斗中刻意的去使用某种技能或武器。我不太喜欢这个系统,这让我在玩游戏时总有一种作业感。

        前些年曾与一位深爱JRPG的老玩家各抒己见时提及了自己的“电子初恋”,我向那位玩家提到了格兰蒂亚中菲娜这位女主角,巧合的是,那位玩家在听到“菲娜”这个名字时,瞳孔突然放大,激动的向我说道自己同样喜欢菲娜,后来才知道,那位玩家说的是伊苏里登场的女神菲娜。
        虽然是不小心搞出一次乌龙,但“菲娜”这个角色却在我的记忆中分量相当重,这其实也是与格兰蒂亚的制作方针有关,在吸取了制作MDCD时代号称“感动一百万人的游戏”露娜系列的经验之后,Game Arts格外注意角色塑造在游戏剧情之中的比重。例如在格兰蒂亚1之中的角色对白往往会加上对话人物的头像,以增强对话之中的情感渲染。其中三位主角更是有三十甚至二十多张头像去适配各种不同的情景。

        同时,格兰蒂亚一部分对白之中也加入了角色的配音,其中为游戏两位女性主要角色,邻家小妹丝与冒险家菲娜配音的女声优分别是曾出演过《光之美少女》的西原久美子与出演过《飞跃巅峰》和《蓝宝石之迷》的日高法子。相当有意思的是,这两位女声优日后都曾为《樱花大战》系列配音。而美版游戏配音就没这么好运了,鉴于目前格兰蒂亚HD发售后可以自由选择语音版本,我强烈推荐你使用日版配音。
格兰蒂亚对于“表现”的重视实在值得大书特书,就如刚才我们提到的配音与对白头像方面都是为了增强游戏流程中的演出效果。
而要说《格兰蒂亚》为什么会在各种游戏社区的讨论里经久不衰,那必须得提到本作的剧情故事。要说格兰蒂亚的剧情故事,它并非像是同时期的一些动画作品和游戏,动辄提起尼采、荣格与弗洛伊德,仿佛是要将玩家置身于对形而上的思考中与创作者产生共鸣。而格兰蒂亚的故事一句话就可以概括出来,也就是寻找有关传说中光翼人的知识而踏上旅途。这样的故事与其说是“王道”,倒不如说是过于陈词滥调了。
        但不可否定的事实是,相当一大批老玩家经常反复游玩格兰蒂亚的原因其实就在游戏的剧情流程中,我们时常会陷入一种纠结作品的故事情节,从而忽视作品文本与表现的情况,如果你要感受格兰蒂亚的魅力就要走出这种成见。要想描述这种质朴的风格往往需要在故事情节的侧面运用高超的技巧,相较于开诚布公的将作品推向沉思的维度,要将朴实的故事描绘的出彩则往往需要表现出一种“不事雕琢”的精心规划。而格兰蒂亚中的角色对白,时而体现出冒险的波澜壮阔,时而体现出主角团与作为冒险家表面形象不同的柔情,又能恰巧的插入滑稽的桥段,实在令人莞尔一笑。对白的编排总像一只变色龙一样游离于不同情境之中,作出极为契合现场环境的回应。“夫情景相融而成诗”,游戏剧情其实也一样,格兰蒂亚的对白能在多种截然不同,可能存有矛盾的情景之中的张力进行别出心裁的运用,给观者带来既戏谑、又温情,直抒胸臆的观看体验。这一点在男主角贾斯丁即将前往海外冒险时体现的尤为明显,在得知自己无法与贾斯丁一起冒险时,对白通过增强小丝原本的兴高采烈的心情使后面再表现小丝伤心难过时能够让更多的玩家共情,而当玩家的心情也开始变得沉重时,小丝又回来将贾斯丁踢得龇牙咧嘴,让整体的氛围又变得轻松愉快。再例如即将启程前往新大陆时,贾斯丁阅读母亲莉莉偷偷放进他行囊里的信封,信里内容先是给冒险家协会的介绍信,随后是猜到贾斯丁会偷看信时写下给贾斯丁的话,不仅仅含有对贾斯丁充满滑稽感的批评,同时也将作为母亲的心意与对孩子的展望写了进去。这就是格兰蒂亚运用不同情景间张力的方法,也让游戏充满欢笑之余又令人感动。

        接下来我会再对《格兰蒂亚》叙事方面进行更深入的讲解,首先要申明的是——这支影片对剧情的分析并非是将原本的故事叙述出来,要是这样就成了剧情解说了。
        首先是《格兰蒂亚》的剧情展开方式,一来不以升天入地的奇异幻境为冒险目标,二来不以邦族命运为冒险主旨,从格局上来说就不比其他的RPG大作要更庞大。格兰蒂亚在剧情流程方面主要采取类似公路片的线性结构,与仙剑系列类似,穿越迷宫来到城镇,休整过后再启程前往下一座城镇,因此不会像其他拥有自由开放世界的rpg游戏一样可以探索游戏的窿窿罅罅。也许许多人不喜欢本作的原因就在这个地方,但对我来说,线性世界增强了踏足每一座城镇的真切感受,城镇间通过郊外的道路与藏有危险的丛林、山崖、漫无边际的大海连接在了一起,路程中的体验更加丰满。这种线性世界也使我对游戏中某些场景印象深刻,回忆的趣味也更深了,例如你在游玩仙剑2时,在十里坡遥望余杭镇,或者到达仙灵岛上想必都会激起你对仙剑1的回忆。

        回忆与思念隐性构成了格兰蒂亚叙事的基调,在游戏中不难看的出好几组思念,例如男主贾斯丁对父亲的思念形成他对冒险的憧憬;小丝对双亲的思念也成为她踏上旅程的原因之一;贾斯丁母亲莉莉对往事的思念、丽蒂对光翼人文明的思念、成年的小丝对贾斯丁与菲娜的思念……等等,这些思念虽然不对游戏的故事情节有太大的影响,但也积极的让玩家能与游戏中种种思念产生共情。

        接着再来说说《格兰蒂亚》营造的冒险气氛,我真心觉得这方面是格兰蒂亚做的最好的一点,你能想象一款RPG游戏对“吃饭”这件事做得特别详细吗?我并不是在说格兰蒂亚像鬼佬RPG那样做了相当多食物来提供你恢复,格兰蒂亚单独在剧情流程中增加了吃饭休息的环节,在这个环节之中,角色会回顾一路下来的经历,同时你也可以操控贾斯丁与其他角色对话,对话的内容不一定与主线流程有关,却无一例外的使角色更加生动可爱,也让氛围变得更加轻松与温馨。与现实一样,冒险旅途并非一路荡气回肠,角色与玩家一样需要休息,格兰蒂亚有时善于描写人物软弱的部分,但方式却不是通过打击角色的自尊,使角色陷入与往不同的窘境中。而是以温馨的氛围吸引玩家与其共情,这种做法很成功,既保全了冒险的氛围又增强了“冒险感”应有的厚度与肌理,而这也是格兰蒂亚引以为傲的架撑。

        游戏的情节编排也蛮有意思,如果你是一位日本动画的爱好者,那么类似于幸运色狼的咸湿桥段想必你是见怪不怪了,不过要在JRPG游戏里见还是蛮新奇的。另外也不能忽视本作有关爱情方面的叙述,许多玩家尤其钟意这种带着女友和妹妹旅行的感觉,多数的恋爱情节张弛有度,在充分描绘少年少女间的爱情外,亦不滥于工巧而失本真,还领先20年玩上了“还有大家”的梗。其他令人捧腹的情节也有不少,相信大部分玩家玩到时也能会心一笑。也不要忘记了本作配乐的贡献,据说岩垂德行为本作配乐时没有玩过游戏,也不清楚游戏的流程,凭借着感觉一股气将配乐做了出来,因此,本作的配乐不仅相当悦耳易记,也能融入进游戏的氛围里,令人心潮澎湃。

        这么多年以来,格兰蒂亚的体验对我来说都是难以替代的,诚然本作的缺点也有挺多,例如一些影响平衡的魔法技能,本作的难度有时让我感觉实在不太过瘾。再例如剧情逻辑上,本作传说中被称为世界尽头的高墙,虽然攀登时的确让人感到兴奋无比,攀登上去时发现人造科技,或者被军队的直升机跨越时也真是令人扫兴,直呼疯狂宇宙。而在游戏性方面本作也显得有些匮乏。格兰蒂亚并非适合每一位玩家,仅仅对于我来说,他给了我一生之中难以忘怀的体验,无论我后续再玩过其他更有意思的游戏、阅读过或观看过有多震撼我的文学书籍或电影作品,也无法重新经历格兰蒂亚给我的独特体验。我想,我在前文中的一个词汇十分适合格兰蒂亚这款游戏,他就像是电子初恋,尽管有所缺点,但也给了过去从未拥有的体验。因此,我想对回顾《格兰蒂亚》的体验做一个更诗意的表达——凝视自己少年心气。

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参与人数 1战斗力 +2 收起 理由
hentianwuya + 2 真情实意值得鼓励~

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发表于 2021-11-20 23:46 | 显示全部楼层
格1在SS上有难忘的记忆
格2自觉平庸但却意料之外地有人气
格X是除了剧情小学生,系统是历代最好的好游戏
格3是个什么鬼???
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发表于 2021-11-21 09:19 | 显示全部楼层
以现在的眼光看来,格兰蒂亚无疑有非常多的缺点。但格兰蒂亚提供给自己的共鸣和感动,真的是独一份。
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发表于 2021-11-22 18:15 | 显示全部楼层
好好好,格兰蒂亚1代之所以如此让人回味,就是以为它描写的情感十分细腻,好情感与坏情感都很细腻,难能可贵。
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发表于 2021-11-26 16:19 来自手机 | 显示全部楼层
宫路武死后格兰蒂亚续作都缺了点灵气
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发表于 2021-11-26 16:23 | 显示全部楼层
Valkyrie-gg 发表于 2021-11-20 23:46
格1在SS上有难忘的记忆
格2自觉平庸但却意料之外地有人气
格X是除了剧情小学生,系统是历代最好的好游戏

附议

真是不明白X那么好的战斗系统为什么到了3却要阉割
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发表于 2021-11-26 18:16 | 显示全部楼层
无动于衷 发表于 2021-11-26 16:23
附议

真是不明白X那么好的战斗系统为什么到了3却要阉割

格X的人设和剧情太赶客了,没什么人玩过
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