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[其他] 开放世界是不是不太适合频繁的死亡

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发表于 2021-11-12 20:55 来自手机 | 显示全部楼层 |阅读模式
回检查点再跑路只会觉得烦躁
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发表于 2021-11-12 21:04 | 显示全部楼层
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发表于 2021-11-12 21:07 来自手机 | 显示全部楼层
得看死亡惩罚,要是死了不用跑大圈路之前的奖励也没没收那我一直死也行
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发表于 2021-11-12 21:12 | 显示全部楼层
开放世界自动存储点比较靠近的话也没什么问题,我印象里玩刺客奥德赛和英灵殿低等级打骷髅等级佣兵时死的很勤,但接近佣兵时就会自动储存,基本一复活就直接开打,这样也没什么疲劳感
环这里新增了个不同于篝火的复活点,应该也是类似作用
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发表于 2021-11-12 21:13 | 显示全部楼层
控制好重生点的距离和损失就行了

by星际拓荒
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发表于 2021-11-12 22:17 来自手机 | 显示全部楼层
能手动快速存档就好(指野炊和老滚)
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发表于 2021-11-12 22:41 来自手机 | 显示全部楼层
开放世界的波斯王子应该可以直接倒带
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发表于 2021-11-12 22:45 来自手机 | 显示全部楼层
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发表于 2021-11-13 00:37 来自手机 | 显示全部楼层
死亡惩罚和checkpoint节奏控制好就行
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发表于 2021-11-13 00:40 | 显示全部楼层
本帖最后由 Tring 于 2021-11-13 00:42 编辑

开放世界真要有水平做出小草莓那种档次的关卡设计和节奏控制,我觉得半小时死个百把次也不是什么大问题。

节奏紧凑不是问题,问题是需要张弛有度。小草莓你过了一面也会停下来歇歇。
最傻逼的开放世界就是全程一个节奏拖完的开放世界。
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发表于 2021-11-13 00:48 来自手机 | 显示全部楼层
随时存档是好文明
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发表于 2021-11-13 01:01 | 显示全部楼层
本帖最后由 魔铁潜水艇 于 2021-11-13 01:02 编辑

死不死不关键,开放世界最大问题是内容密度,只要内容够多够好玩就行。
我还记得第一次玩塞尔达,在去水神兽的路上那一路的蜥蜴人打得我生活不能自理,但就是好玩。没走几步就能看到一个收集物品,再往前走几步就能看到一个石碑,又走几步就能遇到新的类型的怪物,一路都是新东西一直新到主城里,虽然死了很多次,但照样很快乐。
反之,如果给你一片大草原,随便跑不会死,但跑起来有任何乐趣可言吗?

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发表于 2021-11-13 09:46 | 显示全部楼层
不需要捡尸体死了就死了呗
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