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[其他] 有数值的游戏,乐趣就究竟在哪里呢?

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发表于 2021-11-5 18:15 | 显示全部楼层 |阅读模式
本帖最后由 中二小旋风 于 2021-11-5 18:21 编辑

看了老头环的实机,发觉又有了我最害怕的角色加点玩法。说实话一直不太能GET到加点的乐趣在哪里?
在我看来,游戏里不会直接告诉我属性点相关的公式,我都不知道加这个点有什么效果,一到加点我就困惑,不知道该怎么选。难不成需要自己去测试吗?

有些DND电脑游戏也是,N多的招式N多的效果,但是有没有公式书,上手难度就很大。在不查攻略的前提下(个人觉得看攻略很破坏体验),难不成需要我自己用EXCEL一个一个把招式记录下来吗?
那这样又不太像玩游戏了,像是在正经学习或者工作。
总得来说就是会觉得有很严重的信息不对等。

实在想不通,有朋友可以解答下吗?要怎样才能享受数值游戏的乐趣呢?你们一般都是怎么做的?

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发表于 2021-11-5 18:16 来自手机 | 显示全部楼层
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发表于 2021-11-5 18:16 | 显示全部楼层
去试试数值游戏的巅峰恶,cookie clicker。
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发表于 2021-11-5 18:18 | 显示全部楼层
模拟事物的刻度罢了,乐趣在于不同数据下低成本地提供出不同的、丰富的模拟表现、游戏体验,当然也包括了数值带来的养成性满足感。
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发表于 2021-11-5 18:19 | 显示全部楼层
都RPG了就别见外了,数值只分显性和隐性。

难不成需要自己去测试吗?
Yes

要是无法获得乐趣,撤就是了。
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发表于 2021-11-5 18:22 | 显示全部楼层
的确有人对魂里面每一点属性的作用加成进行测试的,DS1-3的wiki里都有相关的条目。

这种怎么说呢,我不太提得起干劲去做这种事——针对游戏——一般我是定性了解就满足的那类人。但是我能理解这种测试的乐趣,因为在现实世界里实际测试数据、了解测试手段是很重要的理解周围世界的技能。扯远了。

具体到魂里,一般参考武器魔法的要求去加点就够了,多余的点加到HP和绿条上不会有错。
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 楼主| 发表于 2021-11-5 18:23 | 显示全部楼层
baizhi 发表于 2021-11-5 18:16
啊?魂系列不是一直有加点吗?

你能接受前面几作吗?

魂系列有我喜欢的点,但同时也在忍受着数值系统,因为真的不知道要怎么调整自己接受这点。
个人就比较喜欢只狼这种不用烦加点的。
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发表于 2021-11-5 18:24 | 显示全部楼层
数字一大的话每次我的怀疑在考公 31415的1.1倍至1.2倍之间的数有几个  33500  35000 37000 38000
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发表于 2021-11-5 18:26 来自手机 | 显示全部楼层
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发表于 2021-11-5 18:28 | 显示全部楼层
魂系列的加点我觉得属于很舒服的那一类了吧,基本上不用刷刷刷就能通关了,不玩一些特殊玩法的话,基本就是加血、加精、加力量\敏捷就完了啊。
你玩一个弱智战士根本就不用管加点好吧,所以我一直都不喜欢玩法师。
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发表于 2021-11-5 18:28 | 显示全部楼层
说到学习和工作,魂的这种打怪模式不就是吗上课、老师、逃课,多打就会了
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发表于 2021-11-5 18:28 来自手机 | 显示全部楼层
买个开拓者拥王者或者正义之怒,打完第一章就明白数值真的是能让人上瘾的。









打不完就算了

—— 来自 OPPO PDEM30, Android 11上的 S1Next-鹅版 v2.5.2
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发表于 2021-11-5 18:34 | 显示全部楼层
魂的加点还不简单吗???不是加血量,加绿条,加伤害,就这三种选项嘛。
楼主要是玩玩crpg或者暗黑like,对着密密麻麻的人物面板加点算收益不晓得怎么想啊
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 楼主| 发表于 2021-11-5 18:35 | 显示全部楼层
张献忠 发表于 2021-11-5 18:26
游戏没有数值的话,如何体现差异性呢?我最讨厌日式游戏把数值都藏起来的设计。 ...

我觉得如果它能把所有数值、公式都给我的话就好了。
但有很多游戏,它会把角色的数值都给我(比如魂系列),但不给我怪物的数值,也不给我战斗中涉及的公式。那么就算给了我自己角色的数值,好像也用不上啊。
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 楼主| 发表于 2021-11-5 18:36 | 显示全部楼层
秋月孝三 发表于 2021-11-5 18:28
买个开拓者拥王者或者正义之怒,打完第一章就明白数值真的是能让人上瘾的。

其实也正是有打算入坑这类游戏,才发帖问大家
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发表于 2021-11-5 18:37 | 显示全部楼层
中二小旋风 发表于 2021-11-5 18:35
我觉得如果它能把所有数值、公式都给我的话就好了。 但有很多游戏,它会把角色的数值都给我(比如魂系列 ...

因为魂的数值简单到打怪算刀术就可以了啊
要是拿的是大棒啥的,连刀数都不用算,反正就是硬打,没血喝药。这游戏数值这么点真的够了
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 楼主| 发表于 2021-11-5 18:43 | 显示全部楼层
Kazepollar 发表于 2021-11-5 18:34
魂的加点还不简单吗???不是加血量,加绿条,加伤害,就这三种选项嘛。
楼主要是玩玩crpg或者暗黑like, ...

其实我最近真的就在玩《博得之门》,我很喜欢它的冒险感,所以一直沉迷。但玩到后面发现越来越不对路(我玩到那个XXX塔),好像如果不仔细研究技能和数值,很难应付后期的关卡。
  
想起自己好像一直对这类数值游戏苦手,所以才发帖。

比如类似文明系列的游戏也是,一上来很多科技让我点,但又不告诉公式,我就觉得很头疼,不知道要怎么点。
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发表于 2021-11-5 18:44 | 显示全部楼层
中二小旋风 发表于 2021-11-5 18:43
其实我最近真的就在玩《博得之门》,我很喜欢它的冒险感,所以一直沉迷。但玩到后面发现越来越不对路(我 ...

挺正常的,这种本来上手难度就高。
我其实建议还是找一个洗点自由的暗黑like,可以玩的很快乐,也能get到数值的乐趣
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发表于 2021-11-5 18:45 来自手机 | 显示全部楼层
本帖最后由 厨具战士 于 2021-11-5 18:55 编辑

分享一个思路:如果你不知道人物该怎么build,就想象一下你在影视剧和小说里看到的这类人物,然后试着cosplay。比如在正义之怒中,你想扮演一个狩魔猎人,想想猎魔人里的杰洛特,就建一个突变斗士、调查员或者炼金术士兼战士(总之能嗑药),擅长混种大剑,之后专长照着双手武器的方向来,再找匹马管他叫萝卜。再比如你想扮演一个大法师,想想指环王电影里的甘道夫,你就知道该怎么办了:先建一个战士或野蛮人号,力量点到17,擅长使用法杖,之后兼职一级法师,用点光亮术啥的。

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发表于 2021-11-5 18:45 | 显示全部楼层
除非玩高难度或者专门玩build的游戏,现代游戏通常不会因为数值问题卡关吧?水桶式平均着加,离最优化的方案比起来也就是多砍一刀少砍一刀的问题,不用特别纠结公式
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 楼主| 发表于 2021-11-5 18:45 | 显示全部楼层
本帖最后由 中二小旋风 于 2021-11-5 18:48 编辑
kara2000 发表于 2021-11-5 18:22
的确有人对魂里面每一点属性的作用加成进行测试的,DS1-3的wiki里都有相关的条目。

这种怎么说呢,我不太 ...

“定量和测试的乐趣”是吗?
或许你说到点上了,我看能不能感受下
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发表于 2021-11-5 18:46 | 显示全部楼层
我的想法是,应该把感知力弱的数值交给系统,感知力强的数值主动权交给玩家
就算不清楚公式,一个技能只要写上50%伤害->150%对玩家也足够有吸引力了
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发表于 2021-11-5 18:49 来自手机 | 显示全部楼层
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 楼主| 发表于 2021-11-5 18:54 | 显示全部楼层
peh 发表于 2021-11-5 18:46
我的想法是,应该把感知力弱的数值交给系统,感知力强的数值主动权交给玩家
就算不清楚公式,一个技能只要 ...

是的,这样我就很快能知道,本来砍3刀能死,加了后2刀能完事。
但很多时候就是告诉我只能加3%,我就不知道要不要选。除非我知道后面又更多这方面的增益技能,互相叠加能有可观收益。
不然就很可能得付出因为信息不对等的试错成本。对此我就很纠结
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 楼主| 发表于 2021-11-5 18:59 | 显示全部楼层
wzh5555 发表于 2021-11-5 18:18
模拟事物的刻度罢了,乐趣在于不同数据下低成本地提供出不同的、丰富的模拟表现、游戏体验,当然也包括了数 ...

谢谢,我细细品味下
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发表于 2021-11-5 19:03 | 显示全部楼层
虽然这问题很奇葩,但是y1s1,fs的游戏确实有这种疑问
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发表于 2021-11-5 19:08 | 显示全部楼层
我的办法是一周目看着面板数据加
加到感觉每投入一点的收益不太高了,就可以收手去加别的
血量 / 体力这种可以在战斗中感受出来是否还要加
一周目过后直接去看社区挖掘出来的计算公式

而且  From Software 的数值系统比较简单
绝大多数属性都是有 1~2 个软上限,超过之后会收益锐减
有些属性还会有硬上限,超过之后完全灵收益
所以也没太多好担心的,看公式也是记住软/硬上限就够了
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发表于 2021-11-5 19:13 | 显示全部楼层
古早的rpg和网游都有加点的,不看攻略就玩的很焦虑
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发表于 2021-11-5 19:14 来自手机 | 显示全部楼层
上修改器,实现零成本洗点,让加点不再瞻前顾后。
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发表于 2021-11-5 19:17 | 显示全部楼层
我都是随缘,觉得什么不够就加什么
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发表于 2021-11-5 19:19 | 显示全部楼层
享受不了,有难度选项一律普通或者低难度。其他就凭感觉点。

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发表于 2021-11-5 19:20 | 显示全部楼层
本帖最后由 Tring 于 2021-11-5 19:24 编辑
peh 发表于 2021-11-5 18:46
我的想法是,应该把感知力弱的数值交给系统,感知力强的数值主动权交给玩家
就算不清楚公式,一个技能只要 ...

问题就在于人类对于数值的感知是很暧昧的东西。
尤其是当某样数值和玩家真正关心的数据之间的数值关系并不直观时。

举个被反复提及很多次的经典的例子。

在LOL以及一系列追随者MOBA游戏中,护甲减伤使用如下公式计算:
实际伤害 = 原始伤害 * (100 / (100 + 护甲))

减伤比例 = 护甲 / (100 + 护甲)

对于头100点护甲来说,减伤效果从0%增加到了50%;
而对于第二个100点护甲来说,减伤效果从50%增加到了66%;
而对于第三个100点护甲来说,减伤效果从66%增加到了75%;
……
因此,护甲虽然每次都是100点100点在增加的,但是减伤比例却在递减。

可是事实上真的是如此么?
MOBA游戏出防装的终极意义在于,提高生存时间。
因此直接计算在敌方相同输出时,减伤能够增加的生存时间:
无甲生存时间 = 血量 / 原始秒伤
生存时间 = 血量 / 实际秒伤
血量暂且认为是一个固定值,代入上述减伤公式得到
生存时间 = 血量 / (原始伤害 * (100 / (100 + 护甲)))
整理得
生存时间 = 无甲生存时间 * (1 + 护甲 / 100)

从这个公式就能发现,护甲对于生存时间的收益是线性的!
换句话说,每100点护甲,都能让你的生存时间增加100%。
护甲对于生存能力的提升,并不会随着护甲增加而衰减。

相似的,其实还有减CD被换为了疾速的例子。

另外,人类对于数值感知还有一些很奇怪的怪癖,
比如数值较为接近10量级时,会更多的采用加算感知数值,
而当数值远超10量级时,会更多的采用乘算感知数值等。

现代游戏的很多公式,对于大多数玩家来说,是很难不计算直接靠直观感知来判断强弱的。
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发表于 2021-11-5 19:23 | 显示全部楼层
我特别喜欢可以自己分配点数的 自由度就上来了
加点的作用界面上不是有显示的吗
各种武器和法术也有写所需能力值
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发表于 2021-11-5 19:26 | 显示全部楼层
魂的加点思路都很明确啊,血量精力物理攻击魔法攻击,你玩啥就加啥还是很容易衡量的吧
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发表于 2021-11-5 19:28 | 显示全部楼层
当然是凭感觉加点啊,要是真的难到卡差就打不过去,那到时候再考虑就是了。
车到山前必有路,这是我玩游戏的一贯原则,怎么样都会是属于自己的独特体验。
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发表于 2021-11-5 19:29 | 显示全部楼层
比对数值寻找最优解本来就是一种乐趣
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发表于 2021-11-5 19:30 | 显示全部楼层
其实我觉得加点只要能无限次数的洗点,就无所谓。
反正玩游戏就是个试错过程。
不能洗点的,或者洗点次数有限的,就是纯心刁难人。
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发表于 2021-11-5 19:30 | 显示全部楼层
厨具战士 发表于 2021-11-5 18:45
分享一个思路:如果你不知道人物该怎么build,就想象一下你在影视剧和小说里看到的这类人物,然后试着cospl ...

其实制作人在设计的时候,也基本会选几个角色来按图索骥整理思路。
无论是 build 还是对话选项,都会用这种方式。
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发表于 2021-11-5 19:30 | 显示全部楼层
答案是等半年后大佬们挖出来伤害公式后再玩
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发表于 2021-11-5 19:38 来自手机 | 显示全部楼层
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