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[PC] 【轮老滚】在老滚这种开放世界rpg怎样的升级和刷怪系统才算合理

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发表于 2021-11-2 16:08 来自手机 | 显示全部楼层 |阅读模式
本帖最后由 青冥一鹤 于 2021-11-3 02:26 编辑

rt,三代训练保平安,四代技能要倒挂,五代三神定天下。
虽然说这种卡bug刷刷刷乃是开放世界游戏高自由度必然现象,但是杯赛游戏rpg系统砍得越来越狠也是事实,那么什么样的升级和rpg系统才能相对更好?(虽然todd只会继续砍下去)
我个人看法,拒绝强制升级,抛弃熟练度升级设定,用sxp统一结算(即探索,打造,做任务获得经验值,玩家需要使用经验值分配给技能来升级),除此之外只有训练师才能涨技能等级。
取消技能树,改为使用perk系统,和npc刷好感度能获得npc的perk,同时能装备的perk数量有限(三到五个),同时需要到专门的地方才能更换装备的perk。
(对,这也就是每个npc都有自己的perk,而不是和原先一样一个伤害加倍盖过去……)
生命魔法体力我再想想,这几个杯赛每级加十点实在是……
至于敌人自动升级啥的我是想不到更好办法了……晨风战利品大修我还没用过……不清楚怎么样……
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发表于 2021-11-2 16:19 | 显示全部楼层
整的太复杂就没人玩了,十几万级别的游戏怎么复杂怎么来,但千万级别的游戏就得怎么简单怎么来
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发表于 2021-11-2 16:22 | 显示全部楼层
以前我YY过,战斗技能,生存技能和社交技能分开算等级,互不影响,不会造成扒包打铁升级过快造成野怪也等级太高
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发表于 2021-11-2 16:51 来自手机 | 显示全部楼层
反正他那个属性点要噶了,4代这个属性点完全是对强迫症的折磨。
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发表于 2021-11-2 17:20 | 显示全部楼层
老滚最大的问题是动态等级,是功利压级的需求导致能力自动成长的体验扭曲。
如果固定等级或者随游戏时间增长,就没有那么蛋疼的事情了。
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发表于 2021-11-2 18:01 来自手机 | 显示全部楼层
辐射4把技能砍了全靠perk评价也不怎样
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发表于 2021-11-2 18:11 | 显示全部楼层
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发表于 2021-11-2 19:34 来自手机 | 显示全部楼层
本帖最后由 dumplingpro 于 2021-11-3 14:23 编辑

elona那套?




其实理论上最有代入感是无等级系统(不容易数值膨胀),纯熟练度+Perk提升。



熟练度用进废退,退化不会真的永久下降,只是"长期不用手生"了,暂时退化,用几次短期恢复性训练就可以恢复。

PERK靠剧情/熟练度成就解锁(相当于学会了技能诀窍),perk树多分枝保证技能多样性,并且有perk总数上限,可自由分配,但熟练度影响是否生效。
(也就是你学会了潜心高级PERK,长时间不用熟练度降低了就失效了,但短期训练后又能找回感觉)。

实际上90年代CRPG/早期MMORPG这个概念挺流行的。

—— 来自 MANN 8S, Android 7.1.2上的 S1Next-鹅版 v2.5.2




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发表于 2021-11-2 19:44 | 显示全部楼层
本帖最后由 Tring 于 2021-11-2 19:45 编辑

作为动态等级坚定的反对者,我至今理解不了这机制的意义何在。
一方面等级系统鼓励玩家刷,一方面又用动态等级否定玩家刷的意义,整个机制的存在就是一种矛盾。

真不想让人刷,就把所有怪做成一次性不刷新的。让练级线路的规划也成为游戏策略的一环。
想让人刷又不想人挑战事件过的太轻松,就给挑战事件加上玩家降级机制。
让刷又不完全让刷的系统,根本就是设计者自己也没想明白想要什么而采取的敷衍手段。
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发表于 2021-11-2 19:55 | 显示全部楼层
本帖最后由 茛菪 于 2021-11-2 19:59 编辑

滚3就还好吧,这个learn by doing的系统是一直怎么做都有比较别扭的地方,但也是系列特色了,不希望改成一般的exp系统。而且现在的rpg里还这么搞的,老滚几乎是独苗了(黑曜石的tyranny也是,不过应该不会有后续了)。关键是动态等级的敌人配置怎么配。都是用了动态等级,因为浮动范围和敌人层次设置的不同,滚2到滚5的敌人体验每作其实都完全不同。个人欣赏的大的原则是:1.等级浮动范围要大,高等级敌人有小概率出现(滚2),低等级生物不完全消失(滚3滚5fo4),保证物种多样化。2.避免高级敌人换皮加数值的做法,高等级生成全新敌人提供新鲜感(滚3就做的很好)3.设置等级软上限(在滚5之前都存在,或者说其实是硬上限,勾选的技能升满就满了)
另外主要技能次要技能对应升级速度这个一直以来都是个很扭曲的点。我觉得如果改成“主要技能能升满,次要技能能升到50,其他技能30封顶”这样会合适一些

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发表于 2021-11-2 19:55 来自手机 | 显示全部楼层
动态等级的坚定支持者在这里

你变强了怪也变强了不是件很有意思的事?这不也是在考验你构建build时还要保证build构建时的强度的思路?
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发表于 2021-11-2 19:59 | 显示全部楼层
问题在于怪变强不要只是数值加强,可以多招或者强ai就好了
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 楼主| 发表于 2021-11-2 20:15 来自手机 | 显示全部楼层
本帖最后由 青冥一鹤 于 2021-11-2 20:18 编辑
Ironman_mk5 发表于 2021-11-2 18:01
辐射4把技能砍了全靠perk评价也不怎样

全靠perk x
把perk也砍了无脑点点点就行 ✓

—— 来自 HUAWEI HMA-AL00, Android 10上的 S1Next-鹅版 v2.5.2
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发表于 2021-11-2 20:21 | 显示全部楼层
1、我还是挺喜欢老滚5技能树这一套的,你说的这种perk系统放在SRPG或者大菠萝这种刷刷刷的游戏里面我可能还能接受,放老滚这种沉浸式体验的游戏里面不行,我无法接受明明会的技能却因为所谓的技能槽的存在而无法即时切换使用;
2、原版技能树不行的地方主要是技能树太拉胯,perk都太简单粗暴,而且没有混枝的选项,各管各的;
3、强制升级我觉得得综合具体技能树看,如果技能树里的技能点有类似于伤害和熟练度挂钩,或者其他效果和熟练度挂钩的话,那确实得有强制升级这种说法;
4、生命魔法体力我比较倾向于也会通过熟练度升级,比如挨打多了加生命上限,跑得多了加体力上限,法术用多了加法力上限;
5、生活技能和战斗技能得分开。
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发表于 2021-11-2 20:23 | 显示全部楼层
Tring 发表于 2021-11-2 19:44
作为动态等级坚定的反对者,我至今理解不了这机制的意义何在。
一方面等级系统鼓励玩家刷,一方面又用动态 ...

老滚的动态等级其实和刷不刷没有任何关系,思路上是两个平行线。
玩家正常游玩游戏等级就会提升,开放世界不能像线性游戏那样每个等级安排好固定的流程内容,那么就要让玩家遇到的内容自动调整为与等级匹配的。简单来说就是既不想卡玩家,又不想让战斗变得trivial,理想情况下虽然是开放世界游戏,但也能做出每场遭遇战都循序渐进提供适当挑战的效果。
实际上当然出现了很多问题。自动生成的敌人并不是高质量遭遇战缺乏战斗乐趣(大型开放世界基本无解)、换皮堆数值的敌人缺乏新鲜感且破坏沉浸感(比如滚4魔族甲掠夺者,滚3就没有这个问题)、难度曲线过于平坦缺乏成长的反馈(可以扩大敌人等级浮动范围,比如滚2低级小概率会碰到吸血鬼,非常刺激)。至于玩家异常练级导致打不过怪我倒是觉得不是问题,build不行打不过、打不爽是理所当然的。
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发表于 2021-11-2 20:26 来自手机 | 显示全部楼层
老滚就玩1:1难度,正常体验就好了。
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发表于 2021-11-2 20:26 来自手机 | 显示全部楼层
应该是老手那个难度
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发表于 2021-11-2 20:30 | 显示全部楼层
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 楼主| 发表于 2021-11-2 20:31 来自手机 | 显示全部楼层
茛菪 发表于 2021-11-2 20:23
老滚的动态等级其实和刷不刷没有任何关系,思路上是两个平行线。
玩家正常游玩游戏等级就会提升,开放世 ...

我觉得巫师3的任务系统算是一个比较不错的思路:标出每个任务适合的等级。(事实上不仅巫师3育碧罐头也用了,虽然有点emmmm)
对应到老滚就可以是,大地图动态等级刷怪,但是怪物给的回报都很垃圾(铁甲布甲皮甲之类的垃圾),只在前期能用。然后地洞没有动态等级或者动态等级浮动不大,同时回报固定,清空后不刷新怪物或者只刷新一些低等级野兽和蜘蛛来方便玩家刷材料。同时任务下的地洞给你标等级,方便玩家清任务。

然后可以再加个dlc仿照血源诅咒圣杯地牢或者龙信黑咒岛各种随机地牢给觉得老滚战斗不垃圾的玩家一个无限刷刷刷地方。差不多就行了

—— 来自 HUAWEI HMA-AL00, Android 10上的 S1Next-鹅版 v2.5.2
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 楼主| 发表于 2021-11-2 20:38 来自手机 | 显示全部楼层
弗兰秀秀 发表于 2021-11-2 20:21
1、我还是挺喜欢老滚5技能树这一套的,你说的这种perk系统放在SRPG或者大菠萝这种刷刷刷的游戏里面我可能还 ...

为什么我说辐射4不是perk 因为perk一般而言不仅要正面收益同时也有负面收益,比如我可以口才加5然后在某个地区声望值永远为负(打个比方)或者潜行满级但是体质虚弱容易感染疾病。这样搭配起来的build才有意思,辐射4只有正面收益了无脑点点点就行那有啥用。

还有我不喜欢无限制的perk叠加,一个是容易坏档一个是不好做平衡(虽然加了平衡性也就那样)。我比较理想的是极乐迪斯科的思维阁系统,可以用升级点数(虽然迪斯科没这玩意,姑且更主流一点表述),换取踏踏实实但是收益偏低的基础属性增长,也可以开槽位可以加装更多perk。小白老老实实点基础属性,高玩可以快速点perk秀各种build,我觉得这个算是比较兼顾两头的设计

—— 来自 HUAWEI HMA-AL00, Android 10上的 S1Next-鹅版 v2.5.2
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发表于 2021-11-2 20:39 来自手机 | 显示全部楼层
升级只有百分比增伤的RPG系统,还不如直接删了

如果PERK从侧重百分比转向侧重新特性,那滚5和辐射4的系统都可以让人接受,也不用大改。




当然,说到杯赛就不能不提起老蹭杯赛的黑曜石。
黑曜石的宣誓究竟会是什么升级系统呢
个人感觉,在剧情扮演上,永恒之柱的性格等级其实还挺适合开放世界非强制主线的RPG的,离开了确定的强制主线主人公身份,不同的性格对话反而有更多的发挥空间;至于战斗,老滚5的手感也能玩,而把战系能力做成一堆被动和少数个别主动技的永恒之柱系统也比战系成长是增伤增中增打的DND规则更适合转型成主视角ARPG。只要把命中检定抠掉,只拼血拼DR拼打断,永恒之柱系统基本可以无缝衔接进宣誓。
唯一的问题是黑曜石开发实现的硬实力不如杯赛,设计是设计,实现出来可能什么都是一坨粪。
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发表于 2021-11-2 20:44 | 显示全部楼层
本帖最后由 茛菪 于 2021-11-2 20:55 编辑
青冥一鹤 发表于 2021-11-2 20:31
我觉得巫师3的任务系统算是一个比较不错的思路:标出每个任务适合的等级。(事实上不仅巫师3育碧罐头也用 ...

标出等级就有点那个……破坏沉浸感嘛。
实际上滚5的地洞就都是有最低等级的,最低的野兽窝是2级,强盗营地是6级,矮人遗迹是十几级,最高的龙祭司迷宫是50级。只不过除了野兽窝之外基本都允许向上浮动,不然等级稍微一上去占全体内容8成的迷宫就成了垃圾内容,这个显然是不能接受的。
另外顺便提一下滚5本体的迷宫其实是有专门设计过来减少敌人浮动等级的违和感的。滚5的浮动敌人是在CK里有生成点,除了区域的等级之外,每个点可以具体设置点位难度决定这个点生成的敌人是低于/等于/高于区域等级,打开ck就能看到滚5官方的迷宫里点位难度都是设置的参差不齐的,也就是说除非玩家等级超级高,不然一个迷宫里总会有各个不同档次的敌人。Mod的迷宫很多就不管这个,整个迷宫都是一个设置,然后强盗就整齐划一得跟正规军似的。当然滚5不同档次的敌人ai招式没啥区分度,不同等级的强盗尸鬼有强烈换皮感(尸鬼能吼一下稍微好点),所以最后成品效果也就那样。

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 楼主| 发表于 2021-11-2 20:46 来自手机 | 显示全部楼层
茛菪 发表于 2021-11-2 20:44
标出等级就有点那个……破坏沉浸感嘛。
实际上滚5的地洞就都是有最低等级的,最低的野兽窝是2级,强盗营 ...

那不标等级,换成红黄绿三色提醒怎么样,然后大部分高等级任务随主线进行解锁,能解决大部分问题

—— 来自 HUAWEI HMA-AL00, Android 10上的 S1Next-鹅版 v2.5.2
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 楼主| 发表于 2021-11-2 20:49 来自手机 | 显示全部楼层
茛菪 发表于 2021-11-2 20:44
标出等级就有点那个……破坏沉浸感嘛。
实际上滚5的地洞就都是有最低等级的,最低的野兽窝是2级,强盗营 ...

说到这个我强调这个很大一部分因素就是老滚辐射的任务栏做的实在是血妈烂……被小黑量产通马桶任务无限量占据任务栏的恐惧加个主线支线杂项无限循环对大家都有好处

—— 来自 HUAWEI HMA-AL00, Android 10上的 S1Next-鹅版 v2.5.2
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发表于 2021-11-2 20:53 | 显示全部楼层
动态等级本来就是为了应付开放世界啊

不然你搞区域等级差,不还是**
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 楼主| 发表于 2021-11-2 20:55 来自手机 | 显示全部楼层
saverok 发表于 2021-11-2 20:53
动态等级本来就是为了应付开放世界啊

不然你搞区域等级差,不还是**

所以我说了大地图上搞动态等级制,地牢才标固定等级,我个人觉得就算没任务见个地牢就想钻的应该还是少数

—— 来自 HUAWEI HMA-AL00, Android 10上的 S1Next-鹅版 v2.5.2
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发表于 2021-11-2 20:56 | 显示全部楼层
其实动态敌人等级和技能使用熟练度升级都没问题,按系列能走到现在至少证明玩法是有生命力的。唯一问题就是设计太扁平了,单说武器系统5代的武器系统直接和锻造技能挂钩,白板武器能直线增强+附魔,但是神器不能,导致给的魔神武器按流程属实就是玩具,相对的魂3爆武器升级武器玩武器对我来说都是一种极大的乐趣了。再提一嘴正义之怒,就算是+1的魔法武器,只要属性好那拍个高等武器也是+5的好武器,这些都让滚5的武器系统显得极其扁平。既然想做锻造那就好好设计一个有深度的系统,这又和取消职业划分算是一种妥协,前几代老滚的职业就是把那堆技能拉几项组一套就是一个职业,如果一个锻造系统做得好那不会锻造的职业又相对弱势或者乐趣减少。但是说回主题,那比起怎么升级,不如反观滚5的几个优点,因为我个人是很不喜欢纯数值加加加,所以三神循环是从来不用的,撑死二神暂时打个暂时需要的提升装备,所以相对的我后来喜欢的玩法其实是用召唤武器,直接不管武器锻造那些东西,空手捏魔族剑,捏到强度上不去的时候,这通过n次的游戏也玩腻了。熟练度升技能没问题,熟练度升级点技能树也没问题,就是perk间连携效果太差了,三神循环倒还是一种蛮有创意的连携效果就是太无聊又滥强。辐射4那堆perk不能说没有创意,只能说非常凑合事,加完伤害加完生活技能然后就真画蛇添足级加点。滚6希望多点新玩法,Todd那群老白男们感觉已经把才气掏空了。

  -- 来自 能看大图的 Stage1官方 Android客户端
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发表于 2021-11-2 20:59 | 显示全部楼层
青冥一鹤 发表于 2021-11-2 20:55
所以我说了大地图上搞动态等级制,地牢才标固定等级,我个人觉得就算没任务见个地牢就想钻的应该 ...

其实要好玩还是得学魂

等级提高只是为了提高容错加换新玩具武器,把等级带来的收益弄低一点,怪物种类做多一点不要搞换皮
动态等级搭配换皮是真的遭不住,野吹都不能免俗

然后现在人家先做了老头环,看看咋样呗
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发表于 2021-11-2 21:02 | 显示全部楼层
青冥一鹤 发表于 2021-11-2 20:49
说到这个我强调这个很大一部分因素就是老滚辐射的任务栏做的实在是血妈烂……被小黑量产通马桶任务无限量 ...

通马桶随机任务是从滚2一脉相承的特色,不得不品尝。本质追求是异世界生活模拟器嘛……
所以你如果逼着玩家打主线才能解锁任务的话,也会有人不开心的,毕竟对很多杯赛玩家来说主线也就是“好像有那么个东西”的存在……
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 楼主| 发表于 2021-11-2 21:09 来自手机 | 显示全部楼层
茛菪 发表于 2021-11-2 21:02
通马桶随机任务是从滚2一脉相承的特色,不得不品尝。本质追求是异世界生活模拟器嘛……
所以你如 ...

你这思路就特别焚化部姥爷了“因为有人不高兴所以就不能做”
事实就是任何思路都会有人不满意。不能因为有人不满意就不做。
我说主线只是一个例子,可以换成声望值之类的玩意,随着声望值提高上来任务越来越难之类的。重点是要合理引导,可以接受开放世界,但是你因为一个开放世界就啥任务不管不顾随便做没引导没前置,属实 it just works

—— 来自 HUAWEI HMA-AL00, Android 10上的 S1Next-鹅版 v2.5.2
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发表于 2021-11-2 21:22 | 显示全部楼层
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 楼主| 发表于 2021-11-3 01:09 来自手机 | 显示全部楼层
升职加薪 发表于 2021-11-2 21:22
其实本质上,开放世界并不适合做有明显成长曲线的RPG
动作冒险更合适

所以说就不能纯开放,或者说开放一部分/封闭一部分,把大地图闲逛和封闭地城切开来,两套机制,才能有效保证体验

—— 来自 HUAWEI HMA-AL00, Android 10上的 S1Next-鹅版 v2.5.2
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发表于 2021-11-3 01:29 来自手机 | 显示全部楼层
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发表于 2021-11-3 02:38 | 显示全部楼层
青冥一鹤 发表于 2021-11-2 21:09
你这思路就特别焚化部姥爷了“因为有人不高兴所以就不能做”
事实就是任何思路都会有人不满意。不 ...

不同的游戏追求的点不一样吗,老滚模式虽然大卖但其实的确是缺憾明显的怪味豆,但既然大卖了,我觉得维持下去也无妨,如同你说的,不可能让所有人都满意。
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 楼主| 发表于 2021-11-3 02:39 来自手机 | 显示全部楼层
茛菪 发表于 2021-11-3 02:38
不同的游戏追求的点不一样吗,老滚模式虽然大卖但其实的确是缺憾明显的怪味豆,但既然大卖了,我觉得维持 ...

嗯 辐射4大卖三千万,所以杯赛远胜黑岛

—— 来自 HUAWEI HMA-AL00, Android 10上的 S1Next-鹅版 v2.5.2
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发表于 2021-11-3 03:16 | 显示全部楼层
青冥一鹤 发表于 2021-11-3 02:39
嗯 辐射4大卖三千万,所以杯赛远胜黑岛

—— 来自 HUAWEI HMA-AL00, Android 10上的 S1Next-鹅版 ...

??我哪句话冒犯到你了吗?怎么就开启巨魔模式了?
老滚虽不是什么婆罗门游戏,但作为老系列走到今天能够因为商业上的成功可以拥有一些可以保持自身特点的任性,我觉得这是很幸运的。有太多优秀的老系列没有这种幸运,比如辐射。
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发表于 2021-11-3 04:21 来自手机 | 显示全部楼层
其实我觉得辐射76的数值设计挺不错的
别打我

—— 来自 Xiaomi M2012K11AC, Android 11上的 S1Next-鹅版 v2.5.2
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发表于 2021-11-3 04:24 来自手机 | 显示全部楼层
至少比5代的三神,四代那个奇怪的升级系统强太多

—— 来自 Xiaomi M2012K11AC, Android 11上的 S1Next-鹅版 v2.5.2
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发表于 2021-11-3 09:22 | 显示全部楼层
不要等级就行,perk应该仅限于加基础属性或者法术槽位之类的,物理系技能就靠玩家自己的操作熟练度了
至于刷怪,我觉得应该让怪物有自己的升级曲线,只要和正常主线流程同步就行,比如初始地洞里有一堆一刀一个的杂鱼哥布林,你清完的话那就过一段时间再刷一堆杂鱼,但如果不管,那等你后期再来的时候就是一只内卷出来的精英食人魔了
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发表于 2021-11-3 09:25 | 显示全部楼层
青冥一鹤 发表于 2021-11-3 02:39
嗯 辐射4大卖三千万,所以杯赛远胜黑岛

—— 来自 HUAWEI HMA-AL00, Android 10上的 S1Next-鹅版 ...

讲真换一个新生代玩家,玩过辐射4没玩过辐射2的那种,他会真心这么觉得
这种主观的东西拿出来阴阳真的没必要

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