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[其他] 90年代日本3D游戏的开发技术是什么情况?有什么科普吗?

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发表于 2021-10-28 11:50 | 显示全部楼层 |阅读模式
感觉提到同时代的3D引擎史的话,话题往往会很容易地拐到卡马克那边去,然后讲起从quake引擎开始的谱系。但把视角拐到马里奥64、VR战士那边,就感觉仿佛像个自成一派的异世界

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匿名
匿名  发表于 2021-10-28 12:14
本帖最后由 匿名 于 2022-10-19 22:37 编辑

        
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发表于 2021-10-28 12:15 | 显示全部楼层
那个时候主机和pc架构天差地别。。。

—— 来自 S1Fun
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发表于 2021-10-28 12:37 | 显示全部楼层
本帖最后由 竜破斬 于 2021-10-28 12:38 编辑

任天堂的话,第一个多边形游戏星际火狐(1993)是和开发出super FX协处理器的Argonaut Games一起开发的。之后到了n64硬件是和SGI合作,软件上马64和时之笛奠定了本社3D游戏基础吧,查一下这两个游戏的开发资料对任天堂的3D早期开发技术就应该了解的差不多了。任天堂内部肯定有一套开发套件,只不过一直到现在也没有拿出来当做游戏引擎宣传。
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发表于 2021-10-28 12:59 来自手机 | 显示全部楼层
欧美PC玩家考古过上世纪末的不少日本3d游戏只在本土卖,又不像雷神之锤经典永流传就销声匿迹了
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发表于 2021-10-28 13:08 来自手机 | 显示全部楼层
因为doom和quake开源……
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发表于 2021-10-28 13:21 来自手机 | 显示全部楼层
不管什么都在一直抖!
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发表于 2021-10-28 13:26 | 显示全部楼层
日本那边3D肯定是街机啊
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发表于 2021-10-28 13:29 来自手机 | 显示全部楼层
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发表于 2021-10-28 14:03 | 显示全部楼层
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发表于 2021-10-28 14:04 | 显示全部楼层
VR战士1不一定,但2其实是采用了现在看起来非常粗糙的早期动捕技术,搁当时是很先锋的游戏。某公司也潮过。

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发表于 2021-10-28 14:21 | 显示全部楼层
JudgmentEye 发表于 2021-10-28 14:03
一大堆芯片比星际火狐的super fx早
任天堂的话,第一个多边形游戏

我说的是任天堂的第一个多边形游戏,没说第一个卡带附加芯片。
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发表于 2021-10-28 14:29 | 显示全部楼层
https://www.bilibili.com/video/B ... id_from=333.999.0.0
【刀哥科普】十分钟看懂PlayStation有啥黑科技

看看这个人视频吧 感觉还行 就是更新很慢
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发表于 2021-10-28 14:30 | 显示全部楼层
这个话题的主要参考对象应该是日本产的街机。因为街机制造预算高,可以堆料出效果,所以从效果来说是非常强的。

帖子里提到的无论是星际火狐还是马里奥64,3D水平都比同时代的日本街机有相当大的差距

最简单参照对象选取应该是95年之前看Namco的3D街机,95年之后到21世纪之前看SEGA的3D街机。
进入新世纪再往后就不怎么领先了。https://bbs.saraba1st.com/2b/thread-2032799-1-1.html
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 楼主| 发表于 2021-10-28 14:32 | 显示全部楼层
粪坑战士 发表于 2021-10-28 14:29
https://www.bilibili.com/video/BV1W7411f7kr?spm_id_from=333.999.0.0
【刀哥科普】十分钟看懂PlayStatio ...

确实更新太慢了,我都忘了我看过了
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发表于 2021-10-28 15:14 | 显示全部楼层
节艾司 发表于 2021-10-28 13:21
不管什么都在一直抖!

n64又不是…
这玩意儿是因为ps1用定点数+纹理映射不正确的问题

—— 来自 S1Fun
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发表于 2021-10-28 17:42 | 显示全部楼层
不是很了解,
早期那些很出名的PC引擎,好像都是纯软件算法的?
因此很多算法有很高的历史价值。

日本好像习惯从SFC时代就主要靠硬件来实现各种效果了,
所以之后的3D性能更多的相当于是平台硬件架构设计领域的表现了。
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发表于 2021-10-28 17:59 来自手机 | 显示全部楼层
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发表于 2021-10-28 18:10 来自手机 | 显示全部楼层
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发表于 2021-10-28 18:37 来自手机 | 显示全部楼层
Tring 发表于 2021-10-28 17:42
不是很了解,
早期那些很出名的PC引擎,好像都是纯软件算法的?
因此很多算法有很高的历史价值。

directx初期卖点之一就是拿高中端的英特尔cpu代替中低端加速卡进行3d图形处理,老黄整出GPU后就完全不行了
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匿名
匿名  发表于 2021-10-28 19:50
本帖最后由 匿名 于 2022-10-19 22:37 编辑

        
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发表于 2021-10-28 20:03 | 显示全部楼层
Ironman_mk5 发表于 2021-10-28 18:37
directx初期卖点之一就是拿高中端的英特尔cpu代替中低端加速卡进行3d图形处理,老黄整出GPU后就完全不行 ...

我记得那个年代有个红极一时的叫MMX(当时管叫妈妈叉)的多媒体并行计算指令集(实际上也就4倍并行)。
当时PC应该确实是流行在CPU上做各种图形算法。
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发表于 2021-10-28 20:04 来自手机 | 显示全部楼层
主要是任天堂技术和n64机能独一档吧
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发表于 2021-10-28 20:15 来自手机 | 显示全部楼层
Tring 发表于 2021-10-28 20:03
我记得那个年代有个红极一时的叫MMX(当时管叫妈妈叉)的多媒体并行计算指令集(实际上也就4倍并行)。
当 ...

印象中是刚流行起来就被3dfx的voodoo打败了,然后只被少数游戏当成低配解决方案
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发表于 2021-10-28 20:19 | 显示全部楼层
本帖最后由 hourousha 于 2021-10-28 20:20 编辑
Tring 发表于 2021-10-28 20:03
我记得那个年代有个红极一时的叫MMX(当时管叫妈妈叉)的多媒体并行计算指令集(实际上也就4倍并行)。
当 ...

MMX因为是定点数SIMD,所以如果是画面应用,主要是用在2D方面,比如Alpha混合。
SSE是浮点SIMD,所以用在诸如3D的T&L上比较合适。
M$在DX8之后,在DX里集成了一个软件Vertexshader引擎,用的就是SSE或3dNow,效率很不错,在当时有相当的实用性。
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发表于 2021-10-28 20:40 来自手机 | 显示全部楼层
可以看下网飞去年的纪录片《剑指高分》(high score),印象里有采访当年帮任天堂做火狐1开发的老外

----发送自 STAGE1 App for Android.
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发表于 2021-10-29 07:35 | 显示全部楼层
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发表于 2021-10-29 11:36 | 显示全部楼层
JudgmentEye 发表于 2021-10-29 07:35
没见过,当年不流行大世界探索类这种类型的

因为21楼似乎基本不知道街机上有什么游戏。“3D街机要么就是横版清屏,要么就是竖版射击等” ,而这两个类型恰恰是3D成熟后衰亡的类型,使用多边形制作的这两个类型的街机其实很少。

街机游玩费用很高,恐怕没有舍得花钱玩在空旷的大地图上去探索的游戏,如何收费也是个问题。问街机上的大地图探索类开发情况,无异于问“鸽子的游泳速度快不快?”

如果要比3D效果的话,对标马里奥64的时间节点,大概SEGA的VR战士3比较合适(Model3硬件),大概比马里奥64早出个半年。效果大概高至少半代家用游戏机的水准。
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发表于 2021-10-29 12:00 | 显示全部楼层
原罪当然是ps,盘踞市场这么多年不退让岛国吃够了甜头不知进取
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发表于 2021-10-29 12:16 来自手机 | 显示全部楼层
heimu 发表于 2021-10-29 12:00
原罪当然是ps,盘踞市场这么多年不退让岛国吃够了甜头不知进取

总好过同时代美国出的3do和雅达利什么豹的不出两三年就暴死吧
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匿名
匿名  发表于 2021-10-30 09:47
本帖最后由 匿名 于 2022-10-19 22:37 编辑

        
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