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[新闻] 《逆转裁判》巧舟2012年开发者访谈|2021 Fami通 特别访谈:逆转逸闻与20年的回忆

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发表于 2021-10-22 21:45 来自手机 | 显示全部楼层 |阅读模式
本帖最后由 Charizard 于 2022-1-17 12:31 编辑

《逆转裁判》Fami通 特别访谈:逆转逸闻与20年的回忆

https://card.weibo.com/article/m/show/id/2309404694772060389952

巧舟:卡普空《逆转裁判》系列的制作人和脚本创作者,堪称《逆转》系列的生父。曾经制作过《逆转裁判》初代到四代,以及《大逆转裁判》系列和《幽灵诡计》等作品。最近关注动画《奇巧计程车》,蓝光版已经开放预订。


【创作和诞生】

——虽然是怀着“做一款哪怕经过10年也能玩的游戏吧”的心情来制作《逆转裁判》的,但这份爱却已经持续了20年呢。


巧舟:当时确实没有考虑过20年的事啊(笑)。最近子承父业玩这游戏的家庭也逐渐增多了,感觉粉丝层次也变得更加丰富。这真是一件很了不起的事,我觉得非常感动。


——在开发《逆转裁判》的时候,巧舟先生也是20多岁的人吧?


巧舟:在制作初代的时候,我已经是接近30岁的人了。当时的想法就是“在30岁之前,一定要把剧本写出来!”,朝着这个目标不断努力,终于在离30岁生日还差10天的时候实现了目标(笑)。说起《逆转裁判》的企划,原本的目的就是为了培养以我为首的年轻员工才启动的。


当时作为带我制作游戏的师父,我的上司对我说,“给你半年,做个你自己喜欢的游戏吧”,所以我选择了制作推理解谜游戏的道路。这是一个难得的机会,所以我当时还是很拼的。回头看看当年的笔记,我是从2000年9月开始制作的,先是组队一起去“旁观审理过程”了。之后过了两个月,在11月初的时候完成了试做版。


——啊,两个月就成形了吗?当时GBA就要发售了,我听说当时是从零开始制作的吧。


巧舟:好怀念呢,其实最初我们的计划是做成GB版的,但得知“任天堂要出新机”的消息之后,卡普空发来了仍在开发中的GBA试做机。当时看到那个美不胜收的液晶屏幕时,我的感触很深刻啊,满脑子都是“如果是用这个做出的游戏,那肯定会热卖”的想法。


——企划本身也是有进展的吧。初期ROM的制作效果也不错吧?


巧舟:这个嘛,完全没什么意思啊(笑)。当时被师父批判成“完全不知道是在玩什么的游戏”,然后他还下达了“如果照这样下去,就要解散团队”这样的最后通牒……之后我才明白,这就是所谓的“爱的鞭笞”吧。之后就是对游戏的不断打磨和改进,最终在年末的时候完成了目前大家熟知的裁判系统。







——也就是《逆转》系列的精髓部分吧。


巧舟:现在回头看看当年的记录,连我自己都觉得难以置信。来年2月完成了第二话“逆转姐妹”,3月完成了第三话“逆转大将军”,4月完成了最终话“逆转,再会”,5月就完结了整体剧本。


——每个月完成一话的剧本吗!这简直就是月刊《逆转裁判》的状态嘛。


巧舟:尽管各章节都是有原形做参考的,但速度确实算是很恐怖了。如果不是这样快的进度,恐怕就来不及了。


——也算借“最后通牒”的东风吗?


巧舟:虽说算是借了东风,但当时的处境也真是火烧眉毛了。说起来,年底制作部的年会上,我们还表演了魔术呢。不过虽然是在表演,心情却是差到了极点啊(笑)。


——“这哪是上台表演的时候啊!”对吧(笑)。


巧舟:日程表上连一天休息都没有,结果还在那个紧要关头感冒了,我还清楚地记得,去看医生打吊瓶的时候眼泪不争气地流了下来(笑)。就是正在写“逆转大将军”的时候。


——初代的开发过程还真是惨烈啊。


巧舟:无论是哪一代作品的开发过程都很艰辛。尤其是作为系列节点的《逆转裁判4》和《大逆转裁判》,这两代都比其它历代更有压力。因为要带着“全新的《逆转裁判》”这一理念来制作,为了加入我以前最喜欢的夏洛克·福尔摩斯这一角色,可谓铆足了劲头吧。


在最初的半年时间里,虽然已经跑通了整个故事的流程,但确实太赶了。制作临近结束时,由于日程的安排,就陷入了“无论如何都得把故事切掉”的困境之中。那时候我的胃已经快撑不住了,最终住了两次院(笑)。


——住院了!?没事吧?


巧舟:《大逆转裁判》临近收工时一次,《大逆转裁判2》临近收工时一次。但都平安出院了,应该说是没什么问题的吧(笑)。结果《大逆转》就分成两部了,比最初设想的故事内容超出了很多。受体验过游戏的玩家们的影响,流程也有改动较大的部分,例如○○○其实○○○○○什么的。(译者吐槽:莫非这里的○指的是アソギがじつは生きている——亚双义其实还活着?)


——啊?那也就是说,那个人再次登场并不是一开始就决定好了的吗……?


巧舟:跟最初的设定是有所不同的。由于各种原因吧,多亏了团队中诸位的努力,也让这个情节向着更好的方向发展了(笑)。







·在拘留所与真宵见面。成步堂决定为只身一人的她进行辩护。







·鹦鹉小百合,似乎跟饲主——船坞管理员灰根学了些很重要的话……?







·初出茅庐的灵媒师真宵以身躯为媒介进行降灵仪式。和姐姐千寻以传纸条的方式交流。


——编写剧情的难点是伏笔和大纲吗?


巧舟:是的,最开始是什么都不想就直接写。比如第一作的“逆转姐妹”之类。但当真宵被逮捕,成步堂问出“你的双亲呢?”的时候,我突然停手了。“说起来,她的双亲是什么情况?”我突然没办法写下去,之后我就开始列大纲了。但也有即兴创作的部分。


其实在写大纲的时候,并没有最终话的鹦鹉。是因为刚写的“大将军”九太很受好评。于是想要创作出其他的有特点的证人……于是想到了小百合。


——意外地成为了重要证人呢(笑)。这种一边写一边加设定的情况很多吗?


巧舟:《逆转裁判2》之后,基本上都是列出详细构成后再动笔写。只有《逆转裁判3》的最终话,一直没办法写出大纲。“这个……还是让未来的巧舟想办法吧”,于是闭着眼睛听天由命了。


——狮子假面!


巧舟:和《哆啦A梦》的不二子不二夫老师一样(笑)。在半年后,不得不写的前一天,我突然奇迹般地想出了故事的脉络,好不容易把它写完了。


——故事中的角色思维极为复杂,真没想到是这样创作出来的。


巧舟:那个小故事里的难点是“要如何让无法用法律制裁的犯人认罪”。我一直没能找到方法。被逼到绝境的时候,又突然有了灵感。在此之前,我都是先从诡计和状况出发,思考故事的逻辑,再将角色设定在其中,但现在我试着将其颠倒过来。


也就是说,要考虑如果置身某种状况下,“这个角色会怎么做?”。“危难时刻,如果是真宵的话,她会怎么做?一定会去跟那个人商量吧。然后那个人又会给出怎样的建议呢?”……这样一想,就得出了将犯人绳之以法的唯一方法,并且将所有的情节都串联起来了。


——哦哦!简直就是“思路的逆转”啊!


巧舟:是啊。现在想想,这确实是一件值得举杯庆祝的事,回头一看当时的记录,上面竟然写着“这下总算可以开始动笔了,哎呀呀”(笑)。


【最开心的是最终调整】


——能感受到是个高强度的制作过程,也有开心的步骤吗?


巧舟:最开心的是最终调整。要以暂定剧本为基础,制作角色、动作、音乐等素材,然后将半成品交由我来进行调整。需要根据角色调整台词、指定动作、细致设定效果音和音乐的时机。这段时间非常幸福,我可以一直做下去。随着制作进度能够清楚感受到完成度有日新月异的提高。


——在最终调整阶段让完成度一下子就提高的场面,您还具体记得有哪些吗?


巧舟:其实在《大逆转裁判2》的最终话,一开始的剧本里并没有真正的犯人崩溃的那一段。但在最终调整的阶段时感觉这里还是需要一个高潮,那时候原本时间就很紧迫,但是制作团队的大家还是说“那就做吧!”,才会有那一场高潮。


——最重要的是直到最后都不能妥协。


巧舟:就算情节和手法非常精妙,只要玩家实际玩到的产品没有感受到游戏的趣味,依然还是失败的。为了能让玩家感受到趣味,还是想要尽自己全力制作出自己认为最好的完成品。


【“逆转”手法的秘诀】

——在自己想出的手法或者机关中,有您最喜欢的吗?


巧舟:在《逆转裁判》第4话“逆转,然后再见”里,湖里和船的那个手法我很喜欢。原本在构思手法的时候,经常是参考过去看过的悬疑推理小说中的手法进行组合。


这个手法虽然简单,但完全是自己想出的原创手法。再加上当时在想“既然发生在湖边好想用神秘怪兽”的时候,正好看到电视新闻播出液化气瓶爆炸飞进了人家里,当时立刻就想到“是这个啊!”。


——葫西原来是这样诞生的!(笑)


巧舟:《逆转裁判2》第3话马戏团的手法我也非常喜欢。虽然大家对这个手法可能褒贬不一(笑)。随着手法的浮现,会有夸张的鼓声和像是马戏团表演一样的特效,我感觉这里做得非常好(笑)。


——确实是个非常有“逆转裁判”风格的夸张手法。就算是胡来也能让人认可……


巧舟:《逆转裁判3》最终话的手法我也非常烦恼。想法的起点就是吊桥,我自己都觉得很胡来。但还是交给了天流斋真志守,我觉得他能应付得来(笑)。


——角色的力量是强大的(笑)。这次也采访了角色设计的涂,有什么印象比较深刻的事吗?


巧舟:我和他从《逆转裁判 复活的逆转》开始就有过一起工作的经验,那之后还有《逆转裁判4》、《雷顿教授VS逆转裁判》以及《大逆转裁判》,是我长期以来合作过很长时间的伙伴。


第一次去他的座位听人介绍他的时候,那时候他就在画成步堂和真宵。第一印象就感觉他画得画真好看啊。他是个稳重的成年人,但是对工作非常钻研。就是这种热情才能带来优秀的游戏质量,非常可靠。







——和涂在设计时是怎样交流的?


巧舟:在前期还会有较为细致的交流,但从《大逆转裁判》开始,除了主要的角色之外,基本都是完全交给涂来做的。会让他看剧本,商量角色的印象。比如龙之介的发型就非常棒,保持了明治时代男性的特点,同时还加上了象征成步堂家的刺头元素,原本是一个难题。在剧情上也给了我很多重要的建议,算是支撑整个系列的重要成员。


——说到支撑整个系列的成员,还有历代的各位制作人呢。


巧舟:是啊,制作人有时是可靠的伙伴,有时还会是掌握大权的强敌呢(笑)。尤其是第一部作品负责总指挥的我的老师,从我还是个新人时候开始就严格教导我制作游戏的基础,并且给了我制作《逆转裁判》的机会,是我人生中的大恩人。


我始终忘不了在20年前,他第一次玩完成品之后说的那句“真有意思啊,GOOD”。以角色设计的涂和岩元为代表,《逆转裁判》是一个有着非常好的制作成员的系列,当然也不能忘了音乐。


有创造出听过就难以忘怀的原创世界的杉森、将那个世界扩展出更强音乐性的岩垂、以及从《雷顿教授VS逆转裁判》到《大逆转裁判》,有着很高品味总之很厉害的北川。回想起游戏场面时,首先在脑海里浮现的很有可能是最喜欢的那个音乐。


【多领域发展 只剩下好莱坞!?】

——《逆转》系列这二十年也在很多领域有合作。最近的一个要算是TV动画化的联动了吧。


巧舟:从第一作发售算起来,是经过15年的动画化。而且播放时间2016和2018年也和游戏中的时系列符合,可以说是很奇妙的邂逅。其实一开始也很紧张,不过我花了很多时间和渡边步导演、富冈淳广编剧一起研究剧本,梶裕贵等声优们也努力地演绎。在这个项目中,还有机会描写游戏中没有出现的角色们少年时代的原创故事。我很感谢能够获得这个机会。


——宝冢歌剧团的演出也让人印象深刻。


巧舟:《逆转裁判》系列最初的合作就是宝冢歌剧团了。现在想来以它为起点真的很好。我个人以前一直认为,这个系列只有在游戏中才是最有趣的,对其他形式的合作不抱有期待。但是宝冢的舞台改变了我这个观念。宝冢彻底排除了其中的现实要素,抽出推理剧的魅力,以传奇的形式展现。


而且宝冢的全部故事都是由女性演员通过舞蹈和歌曲表演的,完全就是非现实的梦幻世界。这种梦幻感和《逆转裁判》系列很符合。她们的演出也极具冲击性。歌唱的御剑旁边还有5个御剑靠近,一共可以看到6个御剑展示华丽的舞蹈。


——就是《规则由我来决定》的演唱场面吧。


巧舟:那个场面也让伙伴们大呼精彩,大家都一起唱了起来(笑)。真是非常厉害的公演。担任剧本演出的宝冢的铃木圭本身也很喜欢《逆转裁判》系列,所以最终制作出了出色的作品。同时还有舞台剧版。和我相关的是《逆转裁判 逆转的金牌》,我和剧作家斋藤荣一起努力创作了故事。虽然新的舞台很遗憾地延期了,但我真的很期待有朝一日大家可以欣赏到它。


——各个领域都有《逆转》的粉丝,真是让人高兴啊。


巧舟:很多合作的实现就是由这样的相遇促成的。比如《雷顿教授VS逆转裁判》就是由于LEVEL 5的日野晃博对《逆转裁判》有热情的期待才得以实现的企划。虽然制作过程很辛苦,但是结果非常精彩,是个很有意思的作品。和真实逃脱游戏领域有名的SCRAP的加藤隆生的见面也很刺激。


优秀的制作人,彼此可以清晰地了解对方的意图,想法相通。迄今为止有过很多合作企划,不过最让人高兴的,还是那些能够让彼此粉丝互相感兴趣的作品。彼此的粉丝对不了解的内容产生兴趣,并且喜欢上它们,这对于我们来说是最幸福的。






——之后有什么想尝试的合作呢?


巧舟:嗯,漫画和小说也有了,不如试试歌舞伎吧……进军好莱坞也不错(笑)。


——卡普空也有这样的前例!(笑)


巧舟:干脆在印度电影里跳舞或许也不错。我个人认为《大逆转裁判》的时代、服装、音乐很适合宝冢。我等着铃木老师的联络(笑)。


——您自己今后想挑战什么呢?


巧舟:现在和20年前的情况完全不一样了,这是一个谁都可以成为制作人的时代,也有很多充满创意的独立游戏。在这个时代能进入卡普空这种大公司制作自己觉得有趣的游戏,我想越来越难了。不仅是公司方面,玩家们需要的东西,时代的变化也都让这一切变得不再容易。如果在这种背景下我遇到了奇迹般的企划,我想我会竭尽全力的。


——如果和刚开始制作《逆转裁判》的时候一样,被要求“给你半年,做个你自己喜欢的游戏吧”,您会怎么做呢?


巧舟:我会尝试制作一些有趣的小游戏。最近,我想制作一些原型,于是买了《RPG制作大师》。但是我的技术不佳,无法让村人满意的走路,备受打击啊(笑)。说起来,我还是新人的时候,也用超级任天堂的《RPG制作大师》制作过解谜游戏(笑)。


——有机会还真想玩一下呢。那么最后,请您在迎来系列20周年之际说点结语吧。


巧舟:本来想制作一款“可以玩十年的游戏”,但是现在已经是两倍的时间了。现在重新玩的时候,会感到那些不同时代的时光和我个人,都凝结在了这些游戏里。会觉得“这句台词只有在这个时候才能写出来”。


对于我们创作者来说,作品都是有生命的。完成的游戏,倾注了自己的全部。能够制作出可以昂首挺**荐给别人的游戏,过了这么长时间,大家还在玩……对创作者来说,真是无上的幸福。正是因为有了各位玩家粉丝的支持,我们才能迎来这个20周年。我心存感激,由衷地向大家表达感谢!







·偶然不断累积,葫芦湖中出现了水怪!?阴影中果然是矢张……







·《逆转裁判2》第三话,犯人浮游空中!?







·《逆转裁判3》第五话,天流斋真志守的素描成为了拆穿诡计的重大契机。







·宝冢歌剧团当时的宙组TOP兰寿富饰演成步堂(英文名叫Phoenix Wright)。还制作了御剑为主角的《逆转裁判3 检察官御剑怜侍》。







·2019年1月在东京北千住公演的舞台剧《逆转裁判 逆转的金牌》。加藤将饰演成步堂。还有岩元辰郎原创人物登场。

来源:Fami通​​​
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发表于 2021-10-22 21:50 来自手机 | 显示全部楼层
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发表于 2021-10-22 22:00 来自手机 | 显示全部楼层
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发表于 2021-10-22 22:22 来自手机 | 显示全部楼层
虽然始终没提名字,但巧舟言语之中对三上的敬重和爱戴都要溢出来了
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发表于 2021-10-22 22:31 | 显示全部楼层
几乎每一次采访巧舟都会复读一遍三上真司真的好,没有三上没有我。
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发表于 2021-10-22 22:54 | 显示全部楼层
最近刚开始打五代,动画加全3d有点怪怪的,果然我还是觉得ppt配上意义不明的话更有张力

—— 来自 S1Fun
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发表于 2021-10-22 23:02 | 显示全部楼层
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发表于 2021-10-22 23:05 来自手机 | 显示全部楼层
即使是前弹丸厨也不得不承认,巧舟确实是天才,相比之下,小高不过是个赶上好时候恰好又适逢个人高峰期的混子,风口一停谁是猪立马就现形。

—— 来自 OnePlus LE2100, Android 11上的 S1Next-鹅版 v2.5.2
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发表于 2021-10-22 23:16 | 显示全部楼层
给我续作
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发表于 2021-10-22 23:21 | 显示全部楼层
123和大逆都聊了,甚至雷逆都聊了几段,愣是4代就提了一句
原本大逆拼命删就是删不成一部,最后分成两部就比原本多出很多了——巧舟不留痕迹的又哽了一下分割商法
正经来说不应该聊一下日后发展吗,这是打算隐退了?

—— 来自 S1Fun
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发表于 2021-10-23 00:29 | 显示全部楼层
伊迪潘宫森 发表于 2021-10-22 22:54
最近刚开始打五代,动画加全3d有点怪怪的,果然我还是觉得ppt配上意义不明的话更有张力

—— 来自 S1Fun ...

到了大逆转3d水平就很高了
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发表于 2021-10-23 00:33 来自手机 | 显示全部楼层
20周年的采访无论哪家媒体都很有默契的不问新作的事情,我觉得也没必要抱不切实际的期待了,虽然无论如何还是真的很希望有新作
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发表于 2021-10-23 02:14 来自手机 | 显示全部楼层
三上在卡普空是不能说名字的人吗?
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发表于 2021-10-23 02:27 | 显示全部楼层
我日,我唯一全系列通关的游戏,包括雷逆,逆检,没续作接受不了啊。
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发表于 2021-10-23 02:44 | 显示全部楼层
跨领域合作的话:
1、逆转无双
2、逆转火纹
3、逆转幽灵诡计
当然还是早点出逆转7,不行也可以续命逆检,大逆。
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发表于 2021-10-23 07:51 来自手机 | 显示全部楼层
我还挺想听听幽灵诡计的开发历程的
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发表于 2021-10-23 09:06 来自手机 | 显示全部楼层
意思是新作没了?
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发表于 2021-10-23 18:38 | 显示全部楼层
本想对逆转7或者逆检3有期待的,看访谈是没戏了
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发表于 2021-10-23 18:59 | 显示全部楼层
巧舟与世无争的性格加上在卡普空这种动作游戏为主的公司,估计已经打算养老了。不过说有在鼓捣rpg制作大师,看来还是有做游戏的欲望
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发表于 2021-10-23 19:09 | 显示全部楼层
56和检事的制作人加导演都跑路好几年了,这个系列走到头了吧。
毕竟4代搞砸以后就不敢出续作,最后眼红雷顿的销量才继续出续作的。
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发表于 2021-10-23 19:09 | 显示全部楼层
幽灵诡计上一下PC,请
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发表于 2021-10-23 20:35 | 显示全部楼层
本帖最后由 子夜微雪 于 2021-10-23 21:00 编辑
飛鳥了 发表于 2021-10-23 19:09
56和检事的制作人加导演都跑路好几年了,这个系列走到头了吧。
毕竟4代搞砸以后就不敢出续作,最后眼红雷顿 ...

这个说法是哪里来的4代是07年发售,09年新人监督山崎刚带领团队做了逆转检事,10年就宣布雷顿vs逆转制作上3ds新平台了,期间半点没有雪藏系列的意思
归因于4代就更不可能了,全系列作品的商业成绩没一个比得上逆4,单作破百万已经逼近成步堂合集了,要真的看重销量的话4代反而更被奉为圭臬才对……

—— 来自 S1Fun
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发表于 2021-10-23 20:50 | 显示全部楼层
子夜微雪 发表于 2021-10-23 20:35
这个说法是哪里来的4代是07年发售,09年新人监督山崎刚带领团队做了逆转检事,10年就宣布雷顿vs逆 ...

看雷顿VS逆转的杂志访谈感觉就是这样啊,一上来就商业互吹说雷顿销量有多厉害,要向日野取经啥的。。
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发表于 2021-10-23 20:57 | 显示全部楼层
飛鳥了 发表于 2021-10-23 20:50
看雷顿VS逆转的杂志访谈感觉就是这样啊,一上来就商业互吹说雷顿销量有多厉害,要向日野取经啥的。。 ...

那是因为那个时候的L5和雷顿,还是需要尊重的
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发表于 2021-10-24 06:04 来自手机 | 显示全部楼层
子夜微雪 发表于 2021-10-23 20:35
这个说法是哪里来的4代是07年发售,09年新人监督山崎刚带领团队做了逆转检事,10年就宣布雷顿vs逆 ...

外传算续作吗?
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发表于 2021-10-24 06:18 | 显示全部楼层

我搬年事表就是为了让当时情况更好理解:4代商业成绩足够好,所以彼时在DS平台疯狂炒3部曲冷饭外加外传捞钱;4代后巧舟被撤青黄不接,所以需要新开个系列锻炼新人监督山崎刚;05年复苏07年4代就是NDS平台的正作了,到10年就是3DS平台预热需要技术上的更迭;为了3DS的技术保证首作就是实验意义的雷逆,跟DS上的冷饭复苏同理。我这么说意思足够清晰了吗?

—— 来自 S1Fun
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发表于 2021-10-26 02:37 | 显示全部楼层
那个师父兼上司是不是砍头姬三上真司?

—— 来自 S1Fun
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发表于 2021-10-26 08:53 | 显示全部楼层
呵呵了我就是被这破游戏坑了,高考报了法律
现在每天累得像驴
什么是生活,生活就是你以为自己是成步堂,实际上连亚内都不如
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发表于 2021-10-26 10:37 来自手机 | 显示全部楼层
鹿叔叔 发表于 2021-10-26 08:53
呵呵了我就是被这破游戏坑了,高考报了法律
现在每天累得像驴
什么是生活,生活就是你以为自己是成 ...

80亚内可还行没记错的话他的称号是新人律师杀手吧,不是遇到了成步堂,真寻,王泥喜,龙之介一干主角的话也算是狠角色了…话说回来在法庭上被打的不成人形的检察官哪个不是狠角色呢
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发表于 2021-10-26 11:08 来自手机 | 显示全部楼层
所以巧舟现在在做什么,还有没有什么新作的计划
应该已经开始养老了吧
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发表于 2021-10-26 11:39 | 显示全部楼层
カタカナジゴク 发表于 2021-10-26 11:08
所以巧舟现在在做什么,还有没有什么新作的计划
应该已经开始养老了吧 ...

说不定哪天就有一个匿名作者突然投放了精美的RM游戏

—— 来自 S1Fun
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发表于 2021-10-26 11:58 | 显示全部楼层
鹿叔叔 发表于 2021-10-26 08:53
呵呵了我就是被这破游戏坑了,高考报了法律
现在每天累得像驴
什么是生活,生活就是你以为自己是成 ...

我小学也是玩了逆转。然后某次老师让写作文写自己理想,我就写的律师。没想到老师直接把那次全班作文全贴出来了,开家长会给家长看。一个律师夹在其它同学的理想:科学家,宇航员,奥运选手,将军之间,显得极度现实,极其社畜
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 楼主| 发表于 2022-1-17 12:29 来自手机 | 显示全部楼层
【译介】《逆转裁判》巧舟2012年开发者访谈
https://card.weibo.com/article/m/show/id/2309404726371157934099

原载于《早川书房推理杂志》(Hayakawa's Mystery Magazine)2012年3月刊

受访者:巧舟

《逆转裁判》是我对推理小说之爱的结晶

 

​——听说您很喜欢读推理小说。能否谈谈最初是怎样接触到这一类型的?



巧舟:我在上小学期间第一次读到推理小说,那是南洋一郎翻译的《怪盗与名侦探》(Arsène Lupin contre Herlock Sholmes)。Poplar社(ポプラ社)出版了《美少年侦探团》(Boys Detective Club)系列和《绅士怪盗》(Arsène Lupin)系列,但江户川乱步系列小说的封面过于恐怖,因此我坚定站在罗宾阵营。在此之后才读了福尔摩斯,中学时我非常喜欢读埃勒里·奎因和约翰·迪克森·卡尔的作品。我受到青田胜译本的影响很大,直到现在,我仍会关注一本书的译者。

 

​——有哪些作品给您留下过特别深的印象?



巧舟:卡尔·迪克森的《犹大之窗》(The Judas Window)让我意识到法庭推理的乐趣所在,给我印象很深。亨利·梅里瓦尔爵士揭开真相的部分非常紧张刺激。这又引导我去读加德纳的《梅森探案集》(Perry Mason)系列。我是本格推理小说的爱好者,因此很喜欢东京创元社封面带人物剪影的小说。创元社和早川书房的书都有非常独特的封面,例如早川书房文库本系列中埃勒里·奎因小说的几何封面设计,或是创元推理文库中的《布朗神父探案集》(Father Brown)。这类书给我留下很深印象,因此看到新版封面时,总会感觉有点奇怪。

 

​——我猜您也很喜欢《神探科伦坡》(Columbo)和安东尼·伯克莱吧?



巧舟:是的。在《逆转裁判》中,目标并非找到真凶,而是将真凶逼到绝境。这在当时还很新鲜,说实话,早期的案件都采用了逆向的故事结构,这自然是受到《神探科伦坡》影响。最近伯克莱的译本大量出版,得益于此,我才能集齐全套。我很喜欢他幽默的文笔和故事氛围,《活跃的詹妮》(Jumping Jenny)和《试错法》(Trial and Error)都很棒。尽管他来自1920年代,但已经注意到推理小说这一类型有公式化倾向,因此总会在故事中加上一层讽刺意味。努力借助一层喜剧迷雾暗暗做些超出常规之事,这种想法令人心生敬佩。

 

​——您也读日本推理小说吗?

 

​巧舟:高中之前,我只读国外推理小说。大学第一年,有人推荐绫辻行人的《杀人方程式》(Murder Equation)给我,这又引导我第一次读到岛田庄司的作品。我就是这样开始读日本推理小说的。我喜欢有栖川有栖的作品,麻耶雄嵩的作品也很有冲击力。《恐怖惊魂夜》(Banshee’s Last Cry)在我刚刚进入社会时出版,因此我也读我孙子武丸的作品。

 

​——这个问题可能很难回答,但如果只挑一部最喜爱的小说,会是什么?

 

​巧舟:如果要说日本推理小说的话,我会选泡坂妻夫的《亚爱一郎》(A Aiichirō)系列。《逆转裁判》中的DL-6事件,便取自泡坂妻夫的处女作《DL-2航班事件》(The Flight DL-2 Incident)。从他对待日常生活的心理学剖析,以及幽默的写作风格,就能知道他根本是个魔术师,我也很爱这一点。至于国外推理小说,我最喜欢《布朗神父》系列。亚爱一郎基本就是日本的布朗神父。

 

​——您大学读的是文学专业吧?



巧舟:我主修文学,听过三田誠広等作家的讲座,毕业作品也写了一篇小说。这是我写的第一本其中无人丧生的小说。教授评价我的笔法还不错,但角色塑造很失败,导致直到现在我心里还有阴影。有时候人们会称赞《逆转裁判》中的角色,我则会暗自咕哝,我才不会塑造角色呢……(笑)

 

​《逆转裁判》中的逻辑和情节

 

​——您的阅读史也会反映在您创作的游戏中吗?

 

​巧舟:我之所以进入电子游戏行业,是因为想制作一款真正的推理游戏。但如果你问我为什么选择Capcom,恐怕我自己也不知道(笑)。当时市面上有些游戏自称推理游戏,但我并没遇到过让自己满意的作品。

 

​——怎样才能将一个解密推理故事改编成一款游戏呢?

 

​巧舟:为了创作一款让玩家因推理得到奖励的游戏,我最初想到一种游戏模式,即让玩家戳穿真凶的谎言。随后开始思考有哪些职业需要你戳破谎言,最终落到了辩护律师。

 

​——通过指出矛盾推动故事展开的机制,似乎是受到埃勒里·奎因的启发。

 

​巧舟:奎因的逻辑循着一条条“线”展开,而我的逻辑沿着一个个“点”展开。游戏的乐趣就在于玩家必须做出推理,随后见证由此引发的反应。因此,游戏的乐趣高低,就取决于这些独特之“点”的质量和数量。我会稍后再去构思将这些“点”连缀起来的“线”。下一个重点则是推理故事的类型,我会绝望地聚焦在这一点上,尤其是从系列第二作开始。(笑)之后则要考虑结构。我确保玩家能够靠一己之力识别出矛盾,为他们提供新线索和新剧情。这一职能被放到检察官身上。于是在法庭内就会自动上演一出接一出大逆转。

 

​——追查真凶的并非检察官,而是辩护律师。是否正因剧情如此设定,整个游戏才充满了逆转?

 

​巧舟:是的。此外,我是推理小说迷,尽管经典推理小说的结局往往令人惊叹,但中间部分往往有点无聊。因此我非常专注于写一部具有娱乐性的故事。我喜欢带有幽默感的世界观,因此希望创造出一个具有温暖感的世界,例如《福尔摩斯探案集》(Sherlock Holmes)和《快盗鲁比》(Ruby Martinson)系列。

 

​——在传统推理小说中,中间部分往往是重复询问证人,或是发生另一件谋杀案来填补空白。

 

​巧舟:因此《逆转裁判》中的案件从不包括系列谋杀案。此外,我总是记不住角色,因此会将数量控制到越少越好。这些游戏的目标并不是猜出真凶是谁,也没有多个案件同时发生,因此不需要许多嫌疑犯和受害者。为了能让自己更容易记住角色,我会给他们取夸张的名字,华丽的外表和动画……创造这些角色的时候我可严肃了,一点都没有搞笑的意思。(笑)

 

​——系列中有不少人气角色反复出现。



巧舟:一开始,这么做是因为开发时间有限。系列初作第一个案件的被告在第四个案件中再次出现,但那只是我们的救命稻草,因为真的没时间创作一个新角色了。令人吃惊的是,人们很喜欢这样,所以我们会让更多角色再次出现。这些玩家和开发者合作建立起的系列元素,真的非常重要。系列第二部作品中,本来计划让御剑怜侍继续担任检察官,在所有案件中再次失败,但他人气实在太高,我们不得不尽快创作出一个全新的检察官对手。

 

​——一开始就决定将《逆转裁判》系列化吗?

 

​巧舟:不是这样。第一款游戏其实销量并不算太好,但我的上司非常喜欢这款游戏,因此力排众议,决定给续作亮绿灯。此后这么多年,我一直在为《逆转裁判》而努力着。

 

​——尽管存在许多推理游戏,却很少有作品主动要求玩家通过思考来推动故事发展。对我而言,《逆转裁判》系列特别专注于提供“把一件事想明白”的乐趣。



巧舟:系列初作面世的时候,有很多不算推理游戏的作品,其中的推理元素反而比那些以推理游戏自诩的作品更佳。以《神秘岛》(Myst)系列为例,遇到伏笔、有所发现、最终意识到谜题逻辑的过程,都会获得成就感。我希望制作一款游戏,并非仅仅捕捉到一部推理小说的“表象”,而是要捕获一个推理故事的“精髓”。

 

​——因此重点并不在罪行或故事的表象,而在于让玩家自己推理出真相。在《幽灵诡计》(Ghost Trick)中,关键也在于想出迷题解法。



巧舟:《幽灵诡计》的灵感源自一个点子,即让游戏世界之外的人偶尔窥探进游戏角色的生活,以一种间接的方式影响游戏世界的运转,改变他们的命运。让玩家通过视觉信息推理出真相,成为游戏的主题,我也把《幽灵诡计》做成一个多主角的完整故事,最终所有角色的命运交织在一起,就像一个迷题。

 

​——如果你可以将一部从外文翻译过来的推理小说改编为一款电子游戏,你会选哪一部?

 

​巧舟:我猜会是奎恩的国家系列。我很喜欢这些小说的风格和氛围。或者是卡尔·迪克森的密室谋杀推理小说合集。密室谋杀的解谜元素很适合电子游戏这一形式。我非常喜欢经典推理小说中的世界,因此很希望能将这些世界带来生命。

 

​——访谈最后,您有什么话想对我们的读者说?



巧舟:《逆转裁判》系列的创作初衷,是同时满足电子游戏玩家和推理小说爱好者的需求。我们非常努力,希望新手玩家能够解开谜底,推理小说迷也可以会心一笑。媒介形式或许不同,但这些游戏是推理小说迷带着对推理类型的爱制作出来的,因此如果你们能试试这些游戏,我会非常开心。最后,希望我们都能在各自的生命中遇到奇妙的全新推理故事。



—— 来自 HUAWEI NOH-AN00, Android 10上的 S1Next-鹅版 v2.5.2
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