火球法师
精华
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战斗力 鹅
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本帖最后由 后入芙蓉王 于 2021-10-20 22:25 编辑
TOGF这游戏作为最近的新作狂战传说TOB的祖先,在可玩性上是一点都不差,现在有模拟器可以玩了,怀旧也不难
1周目最高难度CHAOS难的一逼,各种被秒,但当你辛辛苦苦全收集通关了,你以为这游戏体验完了?
错,这只是入门而已
二周目后才是这游戏的精髓,有超级多的练法,而且超级爽快,甚至可以选择0经验通关
游戏最重要的加速MODE在二周目拥有超级多的可能性,贴一个WIKI上加速MODE的公式
◇ゲージ増減について
- アクセルゲージ自然増加量は全キャラ共通。計算式は、
「50%溜まるまでの時間 = 1500秒 ÷ (敵の最高Lv - 味方の平均Lv + 25)」
例として、同Lvで1分、25Lv差で30秒、100Lv差では12秒で50%溜まる。
概括起来就是敌人比你的LV越高,你的加速槽增加就越快
所以当你0经验通关的时候,你会发现你的加速槽源源不断,教官甚至可以利用这种特性不断发动加速MODE回复CC达到无限连
还有一些关于人物挺重要的WIKI,这里也贴一个
ステータスについて
A技は攻撃力依存 B技は術攻撃依存 秘奥義は両方に依存するため、全てのキャラが両ステータス関係あることとなる。
じゃあシェリアは攻撃力が低いからA技は封印安定。という訳ではない
クリティカルゲージでCCを上げる事/敵の弱点を付く事が大切なTOGの戦闘では、いらない技は(ほとんど)無い。
例えば、シェリアのA技はクリティカル率や射程がよかったり、教官のA技は広範囲に攻撃できたり。上述の詠唱短縮のためにも必要不可欠。
常にスタイルシフトを意識して動くと戦闘がより楽しく、楽になる。
ステータスはレベルアップ時に高いものほど上がりやすいが、配分が変わるだけで合計値は同じ。
- 攻撃力→高いほどA技や秘奥義で与えるダメージが増える。
- 防御力→高いほど敵から物理攻撃を受けたときのダメージが減る。
- 術攻撃→高いほどB技や秘奥義で与えるダメージが増すほか、エレスゲージの上昇値が上がる。
- 術防御→高いほど敵から術攻撃を受けたときのダメージが減るほか、エレスゲージの上昇値が上がる。
- 命中→高いほど敵に攻撃を回避されにくくなる。
- 回避→高いほど敵の攻撃を回避しやすくなる。
※ちなみに、防御、術防御、命中、回避が高いほどクリティカルゲージの増減で有利になる。特に回避が影響することが多く、最終的にヒューバートがパーティ一紙なのは回避が低いからである。
ダメージ計算
注意:ここだけで使われている用語があります。
計算は左から順に括弧内、乗除算優先で行い小数点以下は出るたびに切り捨てます。
アーツ技基本ダメージ =攻撃値×攻撃×レベル×4÷100÷防御
バースト技基本ダメージ=攻撃値×術攻×レベル×4÷100÷術防
秘奥義基本ダメージ =攻撃値×{(攻撃+術攻)÷2}×レベル×4÷100÷{(防御+術防)÷2}
最終ダメージ=基本ダメージ×AD倍率×CR倍率×スキルCR倍率×料理CR倍率×状態異常倍率×防御行動倍率×秘奥義倍率+ダメージ上乗せ補正
CCの値について
- ライズ/エクシードピースを武器や宝石に合成して装備する。
- 称号もライズ(最大+3)/エクシード(最大+6)がある物のSPを優先的に溜める。
- グレードショップでCC+1、CC+2を購入する。
※CCの限界は、下限上限共に30。下限CC30を実現するためには、最小CC24の武器が必要。また、エクシードは合計20まで。
戦闘準備として、先制の魔導書・敵シンボルに背後から接触によって、それぞれ開始CCが+1される。
戦闘中は、クリティカルゲージが満タンになると最大CCが+1される。
連続で攻撃を当てるだけでみるみる上昇する他、青防御などをするだけでもクリティカルゲージは上昇する。
伤害公式大家应该都能看懂,0经验不升级是可以通关本篇和未来篇的,但隐藏迷宫我就不敢担保了,伤害太低了
在二周目里,暴击率我认为是仅次于加速MODE的系统,暴击率影响你在战斗里的CC数值,暴击槽加满一条,对敌人暴击,而且战斗中CC下限+1
命中,回避,双防是人物最重要的数值,在战斗里面,暴击槽的增加的速度只跟角色面板的这4个数值有关(情热,热血,铁锁这些魔导书,装备性质ナナリーさ对战斗中的角色面板不影响的),按我游戏里的实际得出来的公式是
暴击槽增长影响率=【(我方命中-敌方回避)+(我方回避+我方双防)-(敌方回避+敌方双防)】X (称号+铁锁魔导书+料理)
当这个结果大于0的时候,爆击槽增长速度会很快,即使你的CC下限比较低,也能在给于敌人一到两套小连招后迅速加满到CC上限
爆击槽增加最快的称号是“連続クリティカル率アップ”
仰け反り
攻撃を命中させると敵が仰け反るが、一般的にボス敵は仰け反り時間が短い。この仰け反り時間の違いを仰け反り耐性とする。
仰け反り耐性は基本値に対する倍率で設定されており、大半の敵は等倍だが主要なボスのほとんどは約0.3倍以下の仰け反り時間になっている。
クリティカル、ガードブレイク、エレスライズ、火傷、浮き等によって仰け反り時間は増加し、
「ステップ、術技(詠唱術除く(例外有り),空振りでも可)」によって仰け反り時間が延長される。
ダウン中も仰け反りの様にヒット数は維持されるが、起こし技でのみコンボを続ける事が出来る。
クリティカルと火傷以外はボス敵であっても仰け反り耐性の影響がないため、積極的に狙うことでボス戦でもコンボを決めやすくなる。
(クリティカルと火傷も同様に増加するが、合計値に仰け反り耐性の倍率が適用されて減少する。)
例外として、本編ラスボスである両ラムダとソロモスのみ、クリティカルしてからヒット数が途切れない間は仰け反り耐性が無くなる。
エレスライズ/ブレイク,秘奥義ゲージについて
◇エレスゲージの仕組み
エレスゲージが増える行動や条件は以下のとおり。増加量は下にいくほど増える。
- ダメージを受ける
- 相手にダメージを与える
- 攻撃を回避する
- 攻撃を防御する
- 対応回避に成功する(相手の攻撃を引き付けてステップして、CC+○と表示された時)
- 特定の称号を装備して、敵を倒す
- エンカウント時、敵の背後から接触する
- 友情の魔導書をつけると、味方の増加量2倍(ゲージが増加する行動毎にエナジー5消費)
- 味方が戦闘不能となり、戦闘できるキャラクターが1人になると、味方の増加量2倍。リトライできる戦闘では3倍。
- アルカナボトルを使う
また、エレスゲージには隠し設定として、0~5までのレベルが存在する。
レベルには難易度による上限があり、レベルが高いほどエレスライズ(ブレイク)時間は長くなる。
覚醒の魔導書を付けることでさらに伸ばすことも可能。
Lv1:7秒 Lv2:10秒 Lv3:13秒 Lv4:16秒 Lv5:19秒
シンプル:Lv1まで ノーマル・セカンド:Lv3まで ハード・イヴィル:Lv4まで カオス:Lv5まで レベルはエレスライズ(ブレイク)を一方が連続で発動していくことで上がっていく。
途中で他方が発動すると、その前にどちらかが発動したエレスライズ(ブレイク)のレベルで発動し、その後0に戻る。
- 【例】Lv0→ライズ発動Lv1→再びライズ発動Lv2→敵がブレイク発動Lv2→Lv0に戻る
さらに、エレスゲージのレベルによって、ゲージの増加量に補正が入る。
一方が連続でエレスライズ(ブレイク)するとレベルが増えるにつれて増加量は減っていき、逆に他方の増加量は増えていく。
エレスライズ(ブレイク)中もエレスゲージは増加する。
エレスライズ(ブレイク)が発動すると、ゲージの1/4を最低消費する。
エレスライズ(ブレイク)中に戦闘が終了した場合、上記分消費した後、残った制限時間/全体の制限時間の分が次回に引き継ぐ。
エレスブレイク中は攻撃を当てようが食らおうが、クリティカルゲージは一切変化しない。
いずれのゲージもセーブポイントに触れることでリセットされる。
秘奥義を使ってくるボス戦ではこちらの攻撃を防御されたり回避されることが多いためにエレスブレイクゲージが上昇しやすくなっているように感じることもある。逆に、確実に当てていけばそんなに一気には増えない。
例外として、必敗戦闘のヒューバート戦はなにもしなくてもブレイクゲージが溜まっていく特殊補正がある。 ◇秘奥義ゲージについて
一行まとめ→「色んな術技を使えば使うほど、ゲージが溜まる」
秘奥義ゲージはエレスライズ中にのみ増やすことができ、最大でLv3まで溜めることができる。
秘奥義ゲージは次回のエレスライズ時に持ち越すことが可能。
ゲージのレベルが上がるにつれて増やさなければならない量は減っていく。
0から1は10000 1から2は7500 2から3は5000
秘奥義ゲージは、敵に攻撃を当てることで増えていき、消費CCの数、連携の数によって増加する。
また、術技の使用回数によって増加量はさらに増える。
最大補正値の条件は以下のとおり。
A技と術以外のB技 9999回 補正値:12×4
術 5000回以上 補正値:60×4.22
秘奥義 500回以上 補正値:240×4.38
ただし、エレスライズ内で{同じ攻撃を連続で出すと、2回目以降は補正がかかる。
術技 ×0.5 秘奥義 ×0.125
◇エレスライズ中に変化すること
- 敵ののけぞり時間が増える
- 特殊な鋼体を纏い、のけぞらなくなる
- 使えるCCが無限になる
- クリティカルが発生しなくなる
- 秘奥義を出すとエレスライズ後にCCが全快する
- 秘奥義を出さないとCCがエレスライズ前のまま
关于受击硬直,火伤,浮空,爆击,破防,爆气槽发动,STEP是能增加敌人的受击硬直,而且这硬直能累加,但咏唱法术(小部分除外)不会累加,所以对敌人疯狂的A技连击就能把敌人打长超长硬直
但大部分BOSS和小部分怪物有硬直耐性,所以硬直是非常小的,即使累加起来也挺难直接连死
重要:最终BOSS能用多次的暴击把破掉硬直耐性
关于爆气槽,爆气槽有LV,己方连续发动就能提升爆气槽LV,LV越高时间越长
爆气槽发动时敌人受击硬直会提升,所以大家看到的很多视频都是各种反复横跳后把BOSS拖进LV5爆气槽中一顿暴打就是这原因
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要是上面我有说错的地方大家请指出,因为我日语很水
下面是一些自己打的视频:
低等级男主单挑隐藏BOSS,打得很累,伤害刮莎,连续打了8个小时才打出来,很需要运气
https://www.bilibili.com/video/BV16T4y1o7MY/
把BOSS打出无限连的效果
https://www.bilibili.com/video/BV1xL411g7Nn/
一周目999连击狙击
https://www.bilibili.com/video/BV1Bb4y1h7Wx/
最后的最后,说一下一些装备属性的效果
“○○%の確率で攻撃後の待機移行時にCC回復(5~10)”,超级大后期才能得到的属性(修改除外),但这个效果我只推荐手控索菲的装备,因为索菲使用点穴缚态的关系,基本能做到一直回复CC,而对于AI队友这个属性是没用的,因为AI打完全一套会后跳STEP,不会回复CC,咏唱法术后待机也不会触发这个效果。其实手控男主或者弟弟的话也可以用,但感觉好像有点鸡肋
“防御時に確率でCC増加(○○%)”,CC增加指的加CC的下限值,不是回复CC
“○○%の確率でCC回復速度2倍”,这个对于AI的效果很好,因为队友打完一套后会等待到CC回满才再行动,这个能大幅缩短等待的时间。二周目开荒初期给弄到宝珠上能极大提高战斗爽快度
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