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楼主: 米村正二

[新闻] 白金工作室在b站开号卖课啦!

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发表于 2021-10-14 16:46 | 显示全部楼层
水就水吧,70块钱买光头儒雅随和讲话两个小时,不值么

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makiRicardo + 1 欢乐多

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发表于 2021-10-14 17:14 | 显示全部楼层
随便啦,就当听秃子讲相声
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发表于 2021-10-14 18:00 | 显示全部楼层
我要看光头教我跳fly me to the moon

  -- 来自 能手机投票的 Stage1官方 Android客户端
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发表于 2021-10-14 18:21 | 显示全部楼层
神谷会来解释解释为啥每次都搞打飞机么
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发表于 2021-10-14 20:10 来自手机 | 显示全部楼层
真实之影 发表于 2021-10-14 18:21
神谷会来解释解释为啥每次都搞打飞机么

光头以前不是说过吗?因为公司不让他做打飞机游戏,赚不到钱,所以就在作品里塞进去
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发表于 2021-10-14 20:17 来自手机 | 显示全部楼层
chizuru 发表于 2021-10-14 20:10
光头以前不是说过吗?因为公司不让他做打飞机游戏,赚不到钱,所以就在作品里塞进去 ...

草,那最近还真就做了一个盖塔打飞机
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发表于 2021-10-14 20:18 | 显示全部楼层
vivuhz 发表于 2021-10-14 15:42
笑死,评论区@某公司的评论全都消失了



亲儿子站不是乱叫的。

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发表于 2021-10-14 22:29 | 显示全部楼层
想买了 已经注册b站
这个课是买了以后一直可以反复看的吗?有时效吗?
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头像被屏蔽
     
发表于 2021-10-14 22:38 | 显示全部楼层
提示: 作者被禁止或删除 内容自动屏蔽
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发表于 2021-10-14 22:39 来自手机 | 显示全部楼层
至少让我看到了猎天使的最初企划案长啥样,不亏
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发表于 2021-10-15 13:38 | 显示全部楼层
看来会更好久,前排插个眼 问下有教游戏动作设计的教程吗??
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发表于 2021-10-15 14:38 | 显示全部楼层
川_大可 发表于 2021-10-15 13:38
看来会更好久,前排插个眼 问下有教游戏动作设计的教程吗??

你问动作设计的话, cgjoy了解一下?
据我所知国内特别针对动作这块的论坛就这个了
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发表于 2021-10-15 14:58 | 显示全部楼层
艹。第一集就蚌埠住了
学啥不好学日企做企划书
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发表于 2021-10-15 16:55 | 显示全部楼层
说起来啊,这些厂商要开发主机的游戏需要向主机的厂商付费获取授权吗?
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发表于 2021-10-15 17:29 | 显示全部楼层
LrGsite 发表于 2021-10-15 16:55
说起来啊,这些厂商要开发主机的游戏需要向主机的厂商付费获取授权吗?

要有开发机,但这个是不公开的,基本只针对长期合作的大工作室和发行商
个人的话一般需要你在pc平台取得不错的成绩,然后找发行商,由发行商替你和主机厂商去沟通
白金工作室这种级别肯定有长期合作的了
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发表于 2021-11-11 14:22 | 显示全部楼层
今天更新到第五期了,终于开始讲动作系统了。深度也确实比前面那些更丰富,讲了魔女时间、编织攻击这些系统是如何构思出来的,比较意外的是 dodge offset 都讲了挺长一段。
大致上记录一下这节的重点:
魔女时间是从红侠乔伊时就有的慢动作发展而来,当时的设计是主角和周遭世界一起放慢,到大神的时候演变成只有周遭放慢,而主角保持正常速度。到了 bayonetta 的时候,一方面是超高速战斗的基调下需要适当的调剂缓冲,另一方面是速度持续提高的话从主观角度讲敌人看起来也应该是变慢了,加上随心所欲的闪避也是动作系统的一环,最终设计出了魔女时间这种兼顾缓冲、攻防转换、爽快感的系统;
由于主角性能强大,为了应对主角需要设计大量巨大的敌人,而主角的体型会很难作出冲击力的表现,因而诞生了编织攻击这种在终结一击时召唤出魔物的设计,另外也是结合了人设的特点所以用了头发作为媒介召唤魔物的设计;
在测试中发现了魔女时间与编织攻击这两个核心系统的矛盾,想要使用爽快的编织攻击就需要较长的连段,但敌人的攻击又不得不闪避,如果想要闪避就会中断本来的编织。于是设计出了按住按键时使用闪避不会中断的 dodge offset,通过这个隐藏系统解决了两大核心系统的冲突,也为硬核玩家挖掘深度提供了新玩法。
光头:“我会一直玩自己制作中的游戏,但发售后就绝对不会再玩了” 大概这就是为什么白金的游戏没有 DLC

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erewrerwe + 2

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发表于 2021-11-11 15:40 | 显示全部楼层
他们自己做的游戏都卖不不了爆款,还授课
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发表于 2021-11-11 18:47 | 显示全部楼层
Dai-Dai-Dai-Dai 发表于 2021-11-11 17:28
这段的魔女时间、offset之类的都被其他业内吃干抹净了,感觉没有多大价值 ...

反过来想,不是被吃干抹净了能这么心大做一个 B 站独占的付费网课吗……
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发表于 2021-11-11 18:56 | 显示全部楼层
翼宿一 发表于 2021-11-11 14:22
今天更新到第五期了,终于开始讲动作系统了。深度也确实比前面那些更丰富,讲了魔女时间、编织攻击这些系统 ...

让我印象最深刻的是全程在旁边发呆的稻叶敦志
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发表于 2021-11-11 19:03 | 显示全部楼层
Dai-Dai-Dai-Dai 发表于 2021-11-11 17:28
这段的魔女时间、offset之类的都被其他业内吃干抹净了,感觉没有多大价值 ...

还有哪个游戏做了offset?除了白金本家的。倒不是说模仿不来,感觉像没人感兴趣。
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发表于 2021-11-11 19:03 | 显示全部楼层
Dai-Dai-Dai-Dai 发表于 2021-11-11 17:28
这段的魔女时间、offset之类的都被其他业内吃干抹净了,感觉没有多大价值 ...

还有哪个游戏做了offset?除了白金本家的。倒不是说模仿不来,感觉像没人感兴趣。
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发表于 2021-11-11 19:13 | 显示全部楼层
siro1987 发表于 2021-11-11 18:56
让我印象最深刻的是全程在旁边发呆的稻叶敦志

这节他确实连存在感都没有了……我能想起来中途桌上突然多了双枪,但想不起来他这节说了啥
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发表于 2021-11-11 19:14 | 显示全部楼层
sughiy 发表于 2021-11-11 19:03
还有哪个游戏做了offset?除了白金本家的。倒不是说模仿不来,感觉像没人感兴趣。 ...

其实大家最后发觉魔女时间这玩意对玩家的奖励刺激明显更好
offset需要围绕这玩意去设计别的明显不划得来
个人觉得
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发表于 2021-11-11 19:15 | 显示全部楼层
siro1987 发表于 2021-11-11 18:56
让我印象最深刻的是全程在旁边发呆的稻叶敦志

毕竟是四研最沉默的男人
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发表于 2021-11-11 19:29 | 显示全部楼层
灰色的狐狸 发表于 2021-11-11 19:14
其实大家最后发觉魔女时间这玩意对玩家的奖励刺激明显更好
offset需要围绕这玩意去设计别的明显不划得来
...

是有点这个意思,因为 Dodge Offset 是专门为了协调编织攻击和超高速战斗而生的,直觉操作这个主题使得按键都有严格对应(拳、脚),按键少所以需要做成带派生的编织攻击(C 技的操作模式),没有 Offset 的话在快速战斗中偏长的连段实用性会大幅下降。
但反过来别的动作游戏没有用到同样的思路,像是鬼泣就是锁定+冷兵器+风格技的组合,这一类就不会用到 C 技的模式,怪猎这些也同样,比起出特定连段,更多是让玩家自行组合单独的招式;以 C 技为主的无双系列又不存在这种拼反应的高速节奏,连击断了就断了其实损失不大,更别说 ARPG 这一类不是那么严格需要动作操作技巧的了。
总的而言 Bayonetta 本身就是个动作系统的自洽闭环,很多在自家发光发热的特性用到别的游戏上可能没有那么大的回报,远不如解决轻度玩家操作问题的魔女时间来得泛用。
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发表于 2021-11-11 19:58 来自手机 | 显示全部楼层
sughiy 发表于 2021-11-11 19:03
还有哪个游戏做了offset?除了白金本家的。倒不是说模仿不来,感觉像没人感兴趣。 ...

硬说的话,龙约最近出了个带offset的角色
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发表于 2021-11-18 13:15 | 显示全部楼层
这期讲敌人设计,大光头讲了开发初期他怎么压榨二代的监督的。
“制作游戏时,为了让企划书更好看些,我想加入些天使的图片。不过现有的天使只有丘比特那种普通无趣的类型,于是我拜托别人画了一个像天使的怪物。”
“那个帮忙的人就是二代的导演桥本,结果画得很有趣,不过他那时并不是做平面设计的,桥本原先是做特效出身,他的设计很独特,设计出来的天使也很有趣,于是我就跟他说来帮忙做设计吧。”
“总之就是让他不断画了好多,那时是游戏制作最开始的阶段,很多游戏内的设计都还没有确定下来,我说总之先存一些稿件吧,于是让他画了许多设计稿…”
稻叶“嗯,这些画很好地表现了他内心深处的黑暗”

倒是还讲了 bayonetta 的怪物设计,是先让设计师自由发挥做形象设计,完成后大光头根据形象去构思怪物动作,再来去丰富怪物的行为、性能、配置,所以在敌人设定上非常多元化。
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发表于 2021-11-18 13:40 来自手机 | 显示全部楼层
结果到场的全是手游开发人员
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发表于 2021-11-18 14:21 | 显示全部楼层
《猎天使魔女》为主题

没啥兴趣,走了
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发表于 2021-11-18 14:27 | 显示全部楼层
offset业内根本没有吃干净的,甚至可以说压根不知道用在哪,严格来说战双算是用了,其他只是做了出来但是没懂意思在哪
而缓时这样的概念,在现今业界所呈现的也并不是贝姐里的魔女时间了

offset就是在游戏预设了非常长铺垫的打伤害方法这个前提下,减少自己成为木桩的时间,保证角色有足够的回避受伤的性能
以猎天使魔女当例子,PPPPP或者PKP这样的派生,实际上只有最后一个P能算大伤害,前面的全是铺垫
若是没有offset,假设你要面对大量的攻击,一直处于回避状态,就是一直刮痧打不出最后一击没法倾泻资源,为了避免这样的情况才诞生了offset
还有多少长铺垫招式的动作游戏是这么设计的呢?战双其实是的,平A打颜色,消球爆伤害

缓时就更不用说了,贝姐里低难度的魔女时间,目的其实跟offset是一致的,回避成功送你无敌时间让你把铺垫打完打出伤害,高难度下仅仅作为一个舒缓节奏观察战场的存在,算是砍掉了一些功能
与offset各司其职,offset负责主动出击,魔女时间负责被动反击,柔和而不冲突
而且现在普遍倾向是把这类子弹时间仅仅做成“告诉玩家你J回成功了,好棒棒”的奖励机制,实际上与其他系统和设计毫无关联
很多自诩动作游戏的,动作甚至不方便用回避来取消,主动出击和被动反击的时机是严格不可动摇的,就是“背板”
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发表于 2021-11-18 14:36 | 显示全部楼层
白金巴比伦陨落翻车的一塌糊涂,有相关课程么
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发表于 2021-11-25 13:45 | 显示全部楼层
上期讲小怪设计有不少内容,这期讲 boss 设计反而没啥特别深度的东西,只是讲了场景结合战斗,以及把一些可能别的游戏会作为大 boss 的敌人在这边缩水成了中 boss 来体现敌人整体的强大。比较珍贵的内容大概就是初期 demo 的演示了。
这两期稻叶总结的内容倒是干货比例比光头大,上一期讲了小怪的设计就是游戏的门面,因为小怪是不用担心剧透、可以直接用到宣传上的,也是玩家面对的最常见的敌人,所以要保证特色以及兼顾看头(他举的例子是小怪之于主角就如同扎古之于高达)。这期讲了单独的创意很难持续让玩家保持新鲜感,游戏需要多个创意互相交织才能让玩家保持十几个小时的新鲜感(这一点也是我觉得初代比二代更好的地方)。
另一个比较有意思的是,稻叶说想开发动作游戏之前,可以尝试先给别的动作游戏做 mod 修改,以此来发掘点子的可能性。他说虽然可能一百个点子里九十个点子都是最终不能用的,但不去尝试的话很难发现这些点子为什么不能用。通过试错可以反过来思考为什么制作团队没有使用那样的点子,进而优化自己的设计,这样可以避免一些前期的折腾,更快地筛选自己的创意有哪些可以真正使用到游戏当中。
虽然说得很有道理……但我想知道他怎么看动作游戏满天的自虐 mod。
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发表于 2021-11-25 15:18 | 显示全部楼层
翼宿一 发表于 2021-11-25 13:45
上期讲小怪设计有不少内容,这期讲 boss 设计反而没啥特别深度的东西,只是讲了场景结合战斗,以及把一些可 ...

唯一一个不需要增加难度的boss, 二代光头微笑着, 点起了雪茄
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发表于 2021-11-25 15:30 | 显示全部楼层
虽然但是,offset是魔女乐趣的核心来源啊
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发表于 2022-2-15 11:11 | 显示全部楼层

看看今天的白金

不到一年白金已经成了游戏区嘲讽对象了
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发表于 2022-2-16 05:00 | 显示全部楼层
barry.allen 发表于 2022-2-15 11:11
看看今天的白金

不到一年白金已经成了游戏区嘲讽对象了

不至于,真不至于,大家只是唾弃他的商业行为和摆烂行为,不会真的有人信了白金不过如此这种言论吧

—— 来自 S1Fun
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发表于 2022-2-16 07:17 | 显示全部楼层
说到魔女的offset,我突然想起很多年前,360初期的时候,有一个模仿战神的美式动作游戏蛮王柯南,竟然有类似的设定。比如某一招是砍-踢-砍,你可以砍-踢-闪避-砍,也可以砍-闪避-踢-砍。由于这个游戏的闪避优先级非常高,连出招动作都能取消,甚至可以取消掉每一步前置招式……
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发表于 2022-2-16 08:42 来自手机 | 显示全部楼层
barry.allen 发表于 2022-2-15 11:11
看看今天的白金

不到一年白金已经成了游戏区嘲讽对象了

应该是不再去对明星制作人明星工作室进行偶像崇拜吧
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