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本帖最后由 blackll7 于 2024-11-27 19:16 编辑
翻了下代码,确定了命中公式。确认命中暴击相关的均只调用全局随机数,与幸运无关了。顺便把我从贴吧发的搬回来
我看一般人也不懂这些我查了下代码,写一下目前的近战命中是咋回事。
首先补前命中,
武器:curve(武器主属性/4+武器技能/3)+50
格斗:curve(力量/3+灵巧/3+格斗)+50
curve()内存在上限75
曲线很陡峭,几乎默认武器命中部分就是125就好。然后
基础命中=补前命中+装备补正(项链和武器)
然后攻击形态补正
带盾:基础命中*75%
双手:基础命中+25+根号下(2*双手)
双持:基础命中*100/(115+15*手序+手序*(2000/双持+20)) (2000/双持+20)存在上限100
骑乘:基础命中*100/(100+500/骑乘)
寄生:基础命中*100/(100+500/寄生)
PS:你们骑乘寄生人没个赛亚人属性打的中才有鬼。
然后结算基础闪避
基础闪避=curve((感知/3+闪避),50,10,75)+DV+25
curve是elin的核心曲线,在施法和命中判断里均被运用。他的意思是在(感知/3+闪避)低于50时提供1:1的闪避,当(感知/3+闪避)=50时提供50闪避,随着(感知/3+闪避)的和越大,其会快速衰减,提供的闪避变得十分低,最终接近于提供75闪避。所以所谓的堆闪避技能其实是无稽之谈,闪避大概30基本上就到瓶颈了。
然后是命中结算,也是目前你打不中的最大原因
首先过一个鉴定(看穿判定)
如果补后命中<10*看穿,(我十分怀疑NOA是把这段写错了)
那么 判定数=基础闪避/补后命中
如果(以下判定满足条件均要过判断,平行关系)
判定数> 3,那么roll一次(0,补后闪避+250)>100,成功则闪避
判定数>2,那么roll一次(0,补后闪避+250)>150,成功则闪避
判定数>1.5,那么roll一次(0,补后闪避+250)>200,成功则闪避
然后过一次完美闪避判定:单独的roll一次(0-100)<完美闪避,则成功闪避
通过这个判定以后进入正常命中判定
roll一次(0,补后命中)再roll一次(0,基础闪避*1.25(远程为*1.5)),如果左边大则命中。
然后进行暴击鉴定
roll一次(0,5000)小于(感知+50)则暴击(感知暴击)
roll一次(0,200)小于暴击附魔值+根号下(心眼)则暴击(心眼暴击)(这作心眼太垃圾了)
roll一次(0,10^8)小于(100*(当前血量/最大血量))^4/3则暴击 (处刑人暴击,需要处刑人天赋),反正空血三分之一暴击就是。
补一下curve函数,将属性分为起点A和终点B,衰减步数I,衰减率k,效果为数值超过A以后,每i=i+1点属性(也就是第一步1第二步2第三步3。。。第10步10)属性提供的数值衰减k^i。
对于闪避函数最终收益于i=9最低 最终属性和为96,此后每点属性和提供的闪避衰减到0.75^9=0.075。此时闪避为59。也就是说你需要(感知/3+闪避)=213时达到最大闪避75
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