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发表于 2021-9-21 01:58
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本帖最后由 LT_Harry 于 2021-9-21 02:00 编辑
统一回复近期看到的一些内容(包括但不限于本主题),个人观点,仅供参考:
1. 我的本系列游戏经验?
- 我和新任的富泽制作人一样,第一次正式接触 Tales 系列是从《宵星传奇》(Tales of Vesperia) 开始的,在玩了2019年的中文版后又玩了 PS3 版(最近还玩了 PC 版),前后一共玩了两百余小时。两年的体验中我深刻感觉到这是底子相当好的一部作品——在上手体验的地方,内容广度和深度都相当丰富,美中不足的是起步比较困难。后来又陆续玩了 Graces (f), Hearts (DS), Xillia /2, Zestiria, Berseria, Abyss, Symphonia 和 Destiny DC 等作品,其中 Graces f 帮助我形成了对本系列作品的评判准绳,下文会陆续提到。
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2. 在这个系列里,怎样的剧情是“好”的?
- Tales 系列的故事,除去几个特别出彩的,大都有很浓重的套路化特质,或者有很多看起来尴尬的地方,因此我在游玩过程中其实不会特别沉浸在剧情里——但是会普通地进行梳理。但是,当我在本系列的游戏经验趋于丰富的时候,我发现那些很容易让我投入时间的作品,大都会让我不自觉地和主人公的思考模式趋于接近,会让我觉得“这时候我也许会和他有相同的考虑”——按照这个标准,我立刻归纳出了几部我比较喜欢的作品,其中第一个意识到这一点的就是 Graces f。
Graces 的主人公 Asbel Lhant 作为一个青春期“失去”了朋友和家人的叛逆出走青少年、中退骑士学员,在成年时一次次现实的打击中,口里念叨的“守护”从一开始的无力复读,到后来的掷地有声,并真正成长为伙伴、家人和领民都寄予厚望的年轻领主。这样类似童话的美好旅途,无疑比整体上奇异的背景故事来得更珍贵——毕竟整个故事说起来真的很简单,也没有什么振奋发聩的大道理,一如今年的《破晓传奇》。
帮助我形成这种印象的,除了主线桥段的总体氛围,还有冒险途中与他人的互动——在旅途中,你的伙伴会在某些时候找借口和你决斗,这些决斗往往是伴随着一点互动的。通过这些战斗和互动,除了能让我感悟到 Asbel 和伙伴的差距(伙伴在战斗中会激活你给他们装备的技能效果),还能感受到每个人对 Asbel 有不同的期待,以及他们内心的想法(例如 Sophie 怎样在旅途中一点点完善自己作为“人”的一面——尽管她其实不是“人”)。这样的设计,让我很难不记住每个队员的性格和各自的故事,可以说是相当好的。
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3. 音乐、画面、语言等直接影响五感的要素,在这个系列里重要吗?
- 在游玩了今年的《破晓传奇》前,我对这个问题的答案是模糊的——毕竟上面列出的大部分作品没有中文版(Graces f 玩的英文版,Xillia /2 玩的日文版,Abyss 玩的英语+日语配音改版 ROM),画面和开发技术也不能以近两年的标准去评价,除了音乐的体会是比较直接(虽然不是很懂乐理,只看过一点《Listening to Music》)。
游玩了《破晓传奇》后,我想我可以做一个初步的回答:符合母语阅读习惯的界面很重要(即使我看得懂以前的作品);画面要生动流畅、响应速度快(这里要点名批评一下 Zestiria,画面是我对其恶感逐渐上升的重要因素,虽然音乐确实不错);音乐由于系列里大部分时间是樱庭统先生负责担任作曲,他的水平演变我不敢多评价,建议各位有兴趣了解的朋友自行寻找他在过往 Tales 里的作品体会一番——在 Tales of Graces 里他的曲目风格多变,可以感受到沙漠的燥热、雪原的沉寂、临近结局的紧迫等,实际上手游玩过一段时间的朋友,相信不会直接否定我的这个看法。
另外,交互的便利度也很重要,这本来是毫无争议的公理,但是在系列以往的作品里,由于语言上的差异也只能强忍着咽下各种不便的苦果——一个典型的例子是,Xillia 2 里主人公 Ludger 的一部分武技,用十分抽象的片假名组合而成(实际转写发现是法语、英语等),对武技的性能认知造成了一定的阻碍。《破晓传奇》的操作可能是我玩过的系列作品里,感觉最方便、最舒服的,不仅在探索中可以自由地奔跑跳跃,战斗中也会贴心显示可以进行的武技操作——看来他们只要想做,也是可以做好的。一些类似于 S-Flag 、战斗探测器和加速靴这类完全没有什么道理的道具,在今天确实应该只存在于历史之中,它们除了给玩家的一些基础操作徒增阻碍以外,没有任何实用的目的。
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4. 作弊道具对游戏体验是否有决定性的影响?
- 由于我加入本系列的游玩旅程,比起持续关注追新,更像是在怀旧(毕竟是从2019年开始的),因此我不可能方便购买各种 DLC——事实上,2019 版的《宵星传奇》是集成了作弊道具的,不用额外花钱,这还是我在主线结束后才发现的。虽然没有买这些东西,我也顺利通关了大部分的作品(除了 Xillia 2 的技能成长确实比较难受——传闻作弊道具有可以同时养成所有属性的珠子),由此可见大部分时候是没有决定性的影响——不过在游戏显眼的位置反复轮播各种 DLC 的销售信息,确实容易对玩家的心情造成一些负面影响,希望富泽或万代南梦宫好好听取玩家建议,不要在下一部作品中干出这种事情。
《破晓传奇》是我第一次使用作弊道具(还不是效果最好的)进行游戏,直观的感受是减少素材消耗和商店打折的作弊内容最为明显,对收益的影响其实并不是很大,只是聊胜于无的水平——单从技能面板分析,本次只使用一种点数就可以控制全局的养成,一定程度上和旧作品相比是省了很多时间,而且自由度更大。从 DLC 内容分析,唯一“不满”的是每个人物都有三个术技必须要花钱买 DLC 才能获取,这个情况在系列里比较少见(想到了“七星治疗术”)。
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5. 女性主要角色的塑造?
- Tales 系列第一次有女性主人公、也是第一次迈入真实人物比例模型,是十五周年的 Tales of Xillia(以官方定性为准,详情可参考官方短动画《Tales of パペット》,bilibili 搜索“手偶传说”),其中的双主人公模式让玩家可以选择以少年主人公 Jude 或女主人公 Milla 的视角体验整个故事。此后于 2016 年推出的 Tales of Berseria 则出现了系列第一位独立女性主人公薇尔贝特。近期万代南梦宫的全新作《绯红结系》也使用了类似 Xillia 的双主人公模式,可见在作品里塑造独立、坚强的女性也是该公司近年来的趋势之一。
当然,一个丰满的角色,不可能只是某种思想的“复读机”,作为女性主人公的 Milla 和 Velvet,在各自的剧本里都有非常出色且细腻的表现——深信自己具备某种使命,甚至不惜以性命为代价去完成的 Milla,除了做事特别快以外,也有着爱吃饭、爱看怪书的可爱一面;完全身为“黑暗英雄”,只为了自己复仇、随心所欲活下去的 Velvet,其实本质上还是一个淳朴的乡村姑娘,也具有作为“人”的基本道德观(不过她对🐱过敏,却喜欢🐱人,这是否有点……)。
上面说了这么多,其实想说的就是,《破晓传奇》里完全看不出这么丰富的人物表达。我在1楼也提到,游戏里一切都很“快”——好的地方也“快”,坏的地方也“快”,一切都是在“加速”。我也没办法把自己放在奥尔芬,或者希侬,或者其他队员的立场去思考问题——因为我觉得有时候只靠吼是没有答案的。当我们手里握着力量、有了伙伴,是否可以考虑利用这些资源和对手进行一些博弈,再得出状况的应对之法?
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6. 好的战斗流程,应该是怎样的?
- 就《破晓传奇》而言,里面的特殊战斗或者某些大型怪物战,体验绝对说不上好——不全是因为没法正常进行连段,还有机制使得大部分玩家趋于某种固定的操作方式,例如迫使怪物倒地后反复使用轰霸斩+霸道灭封。不管这样设计的初衷是甚么,实际交给用户后不约而同地得出这种简单粗暴的操作模式,那肯定是开发者出了问题。
形成鲜明对比的,是本作的对一般敌人作战——利用各种策略迫使敌人成片失去战斗力,然后挑空运行再落地,途中还能因为召唤伙伴合作补充能量……游戏进入四人队伍时期,已经可以有相当痛快的体验,而且一般敌人不会在空中因机制受身,保证了连击的稳定性。发售前许多人担心的术技绑定不足的问题,现在看来还是问题吗?我觉得不是,从好和坏的角度看来都不是。
在我看来,Tales of Graces 启发了其后所有主力 Tales 作品的战斗设计,你可以在之后的作品或多或少看见 Graces 的特征。Tales of Graces 的「A-B 技」设计,是一个很好融合了角色特性的做法—— A 技能链可以体现出角色的其中一种战斗形态,同时在操作上亦趋于直觉化,不需要过多考虑空间问题,这对多人共同游玩上手有帮助;B 技能绑定则可以体现出角色的另一种战斗形态,例如主人公的「带刀-拔刀」、Hubert 的「双头剑-双枪」、法术角色的「武技-法术」等,都是各位角色特有能力的体现。角色的特有能力,在后续的作品中也会有设计,但很多时候却不会这样平滑地融入到操作中,只能通过特定情况进行触发,不得不说有点遗憾了。
总结下来,我觉得在该系列里,“好的战斗流程”,就是在人物性能达到一定水平后,有着“作战的能力不会枯竭”的潜质,不会因为某些原因频繁停下进攻的步伐,并且敌人也不会频繁在你合适的操作中干扰你的动作,这就是好的。
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