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[多平台] 《破晓传奇》专楼楼主:我的通关后看法

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发表于 2021-9-20 01:17 | 显示全部楼层 |阅读模式
我是《破晓传奇》专楼的楼主,相信很多人和我一样,自本作公布起已经期待了两年有余。今天我已经获得了游戏设置的全部成就/奖杯,也已得知本作创下了系列的销售速度纪录(一周一百万),下面我来和大家说说我对本作的看法。

看过预告片的朋友,应该都对这次的画面质量印象深刻——虽然实际进入游戏会发现,选择这样渲染场景有取巧之嫌。但不可否认,总体观感确实比较舒服,运行性能也尚可——楼主用的是比推荐性能稍好的 PC,也完全可以流畅运行游戏,有点出乎意料。

剧情主题是非常保守的“侵略与反侵略”,这个印象会贯穿游戏的大部分时间,直到游戏的后半段,当主人公一行想办法前往侵略的策源地——位于雷纳和达纳之间的卫星雷聂基斯后,才发现事情背后有一股更大的力量在操作着这一切。

一切都很迅速,迅速到我甚至来不及反应,了解剧情发生了什么,达纳就解放了、希侬就敞开心扉了、我们就到了侵略者的大本营了。随后发生的事情更为劲爆——正牌雷纳人的阻挠、尚有自我的正牌雷纳人给我们面授机宜、除了一个壳什么都不剩的雷纳星……一切都太快了。顺便一提,正牌雷纳人的拟态“红衣女子”每次出场都很吓人,有人和我感觉一样吗?

在把同一个迷宫正着反着走了两次后,我们终于见到了背后的真凶“星灵”,凭借我的游戏经验,我只用了几个霸道灭封,真凶就乖乖听话退场,把表演权还给主人公。然后,浑身充满谜团的水之领将沃路朗从天而降,认为我们的做法非常可笑,想靠自己直截了当解决星灵的问题——这样的对峙,似乎在很多的系列作品里看过?

我努力利用自己学来的技术,争取大半部分时间都是无伤挑战沃路朗,随后不小心中了两刀,才发现居然没有生命值限制!不过此时战斗已经接近尾声,伴随着主人公最后的秘奥义,游戏结束,一段不长不短的奇怪对话,一段动画,结束了。

应该说,游戏里很多事情都很“快”——从粗暴的迷宫设计,到剧情缺乏承转,再到一股脑丢给我们的最终设定,这也许是我玩过的最“快”的系列作了。很多时候我看完了画面也没有回过神来,刚才到底发生了什么事,稀里糊涂地就做完了这一切。战斗中也是一样,因为大型敌人、特殊敌人无法被连续穿透,也就无法顺畅进行连段,最后只能在倒地中一次次重复霸道灭封——我喜欢用崩袭地颚阵,你们呢?

所幸普通的战斗可以说是我体验过最爽快的作品之一,顺畅的地面-空中动作过渡让我能享受玩弄魔怪的快感,上一次有这种感觉的时候,或许是在 Tales of Graces 里了吧。

与大部分迷宫的粗暴布局不同,以托拉斯黎达干道为首的旷野区域,其场景设计可谓系列里首屈一指的水平,不仅广阔,探索地点和怪物分布也平衡有致,我操作着角色行走在这些旷野地区里,确实有心旷神怡的舒畅感。

同时,本作难易度和操作友好度也是系列最佳——我自游戏开始便设定为困难,并在此后一次未变更难度,很顺利地就在45小时左右结束了游戏,甚至还提前在60级挑战了最高级团体修炼场。应该说,这次的交互是相当友好,也符合直觉——毕竟没人会觉得正常成年人没有道具就不能跑步和跳跃。以上的游戏体验是建立在预购了418的版本上的(包含一部分作弊道具,小幅影响经验和技能收益,耗材全为1),但有0作弊的朋友表示自己通关得也很顺利,看来这样的作弊道具在这里依然不是决定性的。惟一让人不痛快的地方,在于赤裸裸地把 DLC 商店内容轮流展示在游戏菜单中,这是前所未有的事情。

这次的音乐,总体上印象平平,但是以 Flame of Hope 为首的战斗曲目还是在我耳边久久萦绕不去,同时双主题曲这种系列少见的情况也让我有点吃惊。也许樱庭统最后发力的地方就是 Tales of Graces 的音乐了罢,即使现在我依然记得在那里时而奔放、时而活泼、时而收敛的多变风格!

各种旁支的探索与游玩要素,则不能不多提几句:本作的小游戏仅有“钓鱼”一项;短对话虽然有300余场,但大部分对话内容显得平淡,画面也没有活泼的感觉,直接印象仅有“乏味”二字;支线任务有70个,总体质量与以前的作品相当,也不会因为剧情而缺席,因此没有额外要提及的地方。在这些品质平平的内容中,唯一让我感觉开心的是猫头鹰,它们真的很可爱!

这次的开发主题是“继承与进化”,总体上,在视觉效果和发行策略这些地方,我确实能感受到肉眼可见的进化——一周能卖出7位数,肯定与美丽的画面和多语言同步发行是分不开的。同时,一些系列传统的要素,却只继承了形,而缺少神韵——平淡的短对话、数量稀少的小游戏、过于简单快速的人物背景介绍……这些地方本来也是构成每一部 Tales 的重要一环,在《破晓传奇》里却显得有点掉队。幸而以富泽祐介为首的新团队,在本作发售前即主动与玩家社区通过社交平台进行对话沟通,也许还可以把对未来的期望寄托在他们身上?对于 Tales 这个品牌而言,目前形势不是小好是大好,未来或许可以从长计议。

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发表于 2021-9-20 01:21 | 显示全部楼层
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发表于 2021-9-20 01:26 | 显示全部楼层
借楼问一下,现在xsx到手了,薄暮传说这作可以补吗,(虽然我switch也买了,不过就玩了一下开头
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发表于 2021-9-20 01:27 | 显示全部楼层
moekyo 发表于 2021-9-20 01:26
借楼问一下,现在xsx到手了,薄暮传说这作可以补吗,(虽然我switch也买了,不过就玩了一下开头 ...

次世代最好的传说....没有之一

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发表于 2021-9-20 01:29 | 显示全部楼层
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发表于 2021-9-20 01:33 | 显示全部楼层
JudgmentEye 发表于 2021-9-20 01:29
比toar好,但为什么不玩pc版

因为xgp免费啊
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发表于 2021-9-20 01:34 | 显示全部楼层
这次小对话很多内容都显得比较敷衍,更有甚者主线才刚说完的事、小对话换个说法台词又把同一件事再说一遍来凑数。
而且小对话的创作大概是与主线写作是分开的,前期常常会有主线还在针锋相对互相挖苦,结果同时出现小对话里就已经其乐融融的情况,观感非常割裂。
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发表于 2021-9-20 01:35 | 显示全部楼层
这猫头鹰也就初期觉得可爱,随着林薇尔塑造水平暴跌,连带着这肥鸟看得也不爽了

而且尤其喜欢在地图切换边界处放置大猫头鹰,不找咕咕心烦,找的话不好找而且一不小心还要吃个读盘
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发表于 2021-9-20 01:35 | 显示全部楼层
JudgmentEye 发表于 2021-9-20 01:29
比toar好,但为什么不玩pc版

我入了xgpu,不用钱啊,switch花过一份钱了,就不再入pc一次了,而且我的电脑配置太烂了,再用来玩游戏,我担心撑不到可以原价买显卡的时候了
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发表于 2021-9-20 01:41 | 显示全部楼层
怎么说,有一件事我要给出差评,就是控制林薇尔跑路时,伏露露不能出现在帽子里,也不会一直在身边飞,只有地图上有猫头鹰时才出来下,这严重影响了游戏体验,强烈要求推出补丁修复这个问题
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发表于 2021-9-20 01:42 | 显示全部楼层
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发表于 2021-9-20 02:30 来自手机 | 显示全部楼层
主题曲只有一首吧,Blue Moon
是真的好听,不过不太记得游戏里有没有出现过了
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发表于 2021-9-20 02:36 | 显示全部楼层
这作剧情跟TOGF有点相似,都是围绕两个星球、星球意志之类的故事,如果一定要跟TOGF比的话我觉得TOGF剧情描述得细致一点,这一作的剧情确实就是快,我觉得最主要的原因可能是新引擎的技术力不足,导致一切都那么快,后面还有赶工的迹象,跟TOGF比真很难说谁的剧情更糟糕,原本我期待是起码比TOGF好,或者比绯红好就行了,不过实际上是········但主角团感觉并没有TOGF看得窝火,男主实力强劲不像前期阿斯贝尔那么废而是一路剧情表现都很猛,还蛮爽的,再加上跟女主的感情太过明确,TOGF里的两对都有一方是木头人
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发表于 2021-9-20 02:36 | 显示全部楼层
本帖最后由 bm7号 于 2021-9-20 03:06 编辑

玩的时候我一直在想初代宇宙战舰大和号,结果本作藏到最后的东西似乎没什么铺垫,大和号藏的东西一直在暗示,同样的艾乌蕾卡7也是一直有暗示。可能是我玩的不认真一直到op2之前我才发现红衣女(二周目的时候发现他前边也有出现,不过我实在不觉得作者在向我展示他)。
另外,从本作最后迷宫法师与雷纳星灵交流的时候星灵展示出的强烈弥赛亚性趣来看,可能男女主到最后也一直在他掌控之中吧。做成现在这样可能是为了照顾销量吧。
我买这部玩可能主要是为了看我玩的18线jrpg跟主流有多大差距,是不是觉得它们好玩的我有问题,结果似乎并没有达到目的。
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发表于 2021-9-20 06:51 | 显示全部楼层
南梦宫记吃不记打的,传说走堆伤害的路线结果就是只有几招可用,上次是toz,别人还没toar这一堆增伤被动。
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发表于 2021-9-20 07:57 来自手机 | 显示全部楼层
不过隐藏要素设计真友好,不用看攻略基本就可以刷了
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发表于 2021-9-20 08:27 | 显示全部楼层
作为年轻人的第一款传说,我还挺喜欢的,虽然有不可忽视的缺陷,但总体来说战斗爽快,剧情不拖沓,随时随地的小剧场一直在丰富角色,不管是闲逛地图,还是支线或者坐篝火休息都有很有推进剧情的感觉。
我通关时间是65小时左右,最终迷宫前把所有能清的支线都清完了,竞技场挑战也打到推荐速度。因为小剧场的存在,感觉大部分支线和主线之间没有其他游戏那么强的疏离感这点我很喜欢,看论坛上有坛友说"小剧场不够欢乐”算扣分点,这点我持反对意见。同样因为小剧场的存在,直到上天之前感觉剧情节奏保持在可以接受的程度,虽然除了主角组之外的人物基本0塑造,但至少主角组还不错吧,特别是队伍氛围从冷淡,冲突慢慢转到相互理解的过程。希侬坚冰融化的过程感觉也很自然,没有那种XX事件之后突然彻底转变态度的生硬感,太喜欢了加大分。黑皮人物也有弧光算第二喜欢的角色了,盾姐基本就是黑皮附带的没什么戏份不说了。至于两个小的,主线灾难性的表现已经让我放弃动脑看他们的剧情了。
主要诟病的点是上天之后的流程,从剧情到战斗一路下跌,论坛里喷的太多了就不提了,不过我个人而言其实没特别被恶心到,特别最后雷纳迷宫,每种新怪打几次,然后小怪还是可以欢乐连击的,但遇到巨体直接开一击必杀了,何必折磨自己呢然后开着一击必杀打完通关后剩下的一些支线,完美收官。
最让我不满的就是没有后日谈。
总体战斗+4,巨体站和BOSS站太垃圾-1,
装备道具数值+0,很平庸但至少没崩溃
画面+4,新玩家真接受不了2021年还继续玩那些多边形棱角都都磨不平的二次元画风游戏了,
纸娃娃系统+1,能换装就是好文明
BGM不咋地,但OP2和ED非常喜欢所以只扣0.5
剧情总体来说-1,上天前+1,上天后-1,喜欢希侬+1,但两个小的相关剧情崩坏+路人0描绘+飞碟社的垃圾2D过场太出戏,-2
还有一个要单独挑出来说的,虽然后期战斗有点崩了,但剧情也一路狂奔接近尾声了,没有硬着头皮烂到底,放一大堆巨体折磨我到七八十个小时这样,即使代价是后期剧情崩坏,但至少让我有动力打完,看到GE,必须+1,但没有后日谈实在很不爽,+0.5
合计7分。67小时里只有三四个小时是让人不快的垃圾时间,很不错了 ,改一改战斗方面的毛病,出续作的话还会买
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 楼主| 发表于 2021-9-21 01:58 | 显示全部楼层
本帖最后由 LT_Harry 于 2021-9-21 02:00 编辑

统一回复近期看到的一些内容(包括但不限于本主题),个人观点,仅供参考

1. 我的本系列游戏经验?

- 我和新任的富泽制作人一样,第一次正式接触 Tales 系列是从《宵星传奇》(Tales of Vesperia) 开始的,在玩了2019年的中文版后又玩了 PS3 版(最近还玩了 PC 版),前后一共玩了两百余小时。两年的体验中我深刻感觉到这是底子相当好的一部作品——在上手体验的地方,内容广度和深度都相当丰富,美中不足的是起步比较困难。后来又陆续玩了 Graces (f), Hearts (DS), Xillia /2, Zestiria, Berseria, Abyss, Symphonia 和 Destiny DC 等作品,其中 Graces f 帮助我形成了对本系列作品的评判准绳,下文会陆续提到。

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2. 在这个系列里,怎样的剧情是“好”的?

- Tales 系列的故事,除去几个特别出彩的,大都有很浓重的套路化特质,或者有很多看起来尴尬的地方,因此我在游玩过程中其实不会特别沉浸在剧情里——但是会普通地进行梳理。但是,当我在本系列的游戏经验趋于丰富的时候,我发现那些很容易让我投入时间的作品,大都会让我不自觉地和主人公的思考模式趋于接近,会让我觉得“这时候我也许会和他有相同的考虑”——按照这个标准,我立刻归纳出了几部我比较喜欢的作品,其中第一个意识到这一点的就是 Graces f

Graces 的主人公 Asbel Lhant 作为一个青春期“失去”了朋友和家人的叛逆出走青少年、中退骑士学员,在成年时一次次现实的打击中,口里念叨的“守护”从一开始的无力复读,到后来的掷地有声,并真正成长为伙伴、家人和领民都寄予厚望的年轻领主。这样类似童话的美好旅途,无疑比整体上奇异的背景故事来得更珍贵——毕竟整个故事说起来真的很简单,也没有什么振奋发聩的大道理,一如今年的《破晓传奇》。

帮助我形成这种印象的,除了主线桥段的总体氛围,还有冒险途中与他人的互动——在旅途中,你的伙伴会在某些时候找借口和你决斗,这些决斗往往是伴随着一点互动的。通过这些战斗和互动,除了能让我感悟到 Asbel 和伙伴的差距(伙伴在战斗中会激活你给他们装备的技能效果),还能感受到每个人对 Asbel 有不同的期待,以及他们内心的想法(例如 Sophie 怎样在旅途中一点点完善自己作为“人”的一面——尽管她其实不是“人”)。这样的设计,让我很难不记住每个队员的性格和各自的故事,可以说是相当好的。

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3. 音乐、画面、语言等直接影响五感的要素,在这个系列里重要吗?

- 在游玩了今年的《破晓传奇》前,我对这个问题的答案是模糊的——毕竟上面列出的大部分作品没有中文版(Graces f 玩的英文版,Xillia /2 玩的日文版,Abyss 玩的英语+日语配音改版 ROM),画面和开发技术也不能以近两年的标准去评价,除了音乐的体会是比较直接(虽然不是很懂乐理,只看过一点《Listening to Music》)。

游玩了《破晓传奇》后,我想我可以做一个初步的回答:符合母语阅读习惯的界面很重要(即使我看得懂以前的作品);画面要生动流畅、响应速度快(这里要点名批评一下 Zestiria,画面是我对其恶感逐渐上升的重要因素,虽然音乐确实不错);音乐由于系列里大部分时间是樱庭统先生负责担任作曲,他的水平演变我不敢多评价,建议各位有兴趣了解的朋友自行寻找他在过往 Tales 里的作品体会一番——在 Tales of Graces 里他的曲目风格多变,可以感受到沙漠的燥热、雪原的沉寂、临近结局的紧迫等,实际上手游玩过一段时间的朋友,相信不会直接否定我的这个看法。

另外,交互的便利度也很重要,这本来是毫无争议的公理,但是在系列以往的作品里,由于语言上的差异也只能强忍着咽下各种不便的苦果——一个典型的例子是,Xillia 2 里主人公 Ludger 的一部分武技,用十分抽象的片假名组合而成(实际转写发现是法语、英语等),对武技的性能认知造成了一定的阻碍。《破晓传奇》的操作可能是我玩过的系列作品里,感觉最方便、最舒服的,不仅在探索中可以自由地奔跑跳跃,战斗中也会贴心显示可以进行的武技操作——看来他们只要想做,也是可以做好的。一些类似于 S-Flag 、战斗探测器和加速靴这类完全没有什么道理的道具,在今天确实应该只存在于历史之中,它们除了给玩家的一些基础操作徒增阻碍以外,没有任何实用的目的。

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4. 作弊道具对游戏体验是否有决定性的影响?

- 由于我加入本系列的游玩旅程,比起持续关注追新,更像是在怀旧(毕竟是从2019年开始的),因此我不可能方便购买各种 DLC——事实上,2019 版的《宵星传奇》是集成了作弊道具的,不用额外花钱,这还是我在主线结束后才发现的。虽然没有买这些东西,我也顺利通关了大部分的作品(除了 Xillia 2 的技能成长确实比较难受——传闻作弊道具有可以同时养成所有属性的珠子),由此可见大部分时候是没有决定性的影响——不过在游戏显眼的位置反复轮播各种 DLC 的销售信息,确实容易对玩家的心情造成一些负面影响,希望富泽或万代南梦宫好好听取玩家建议,不要在下一部作品中干出这种事情。

《破晓传奇》是我第一次使用作弊道具(还不是效果最好的)进行游戏,直观的感受是减少素材消耗和商店打折的作弊内容最为明显,对收益的影响其实并不是很大,只是聊胜于无的水平——单从技能面板分析,本次只使用一种点数就可以控制全局的养成,一定程度上和旧作品相比是省了很多时间,而且自由度更大。从 DLC 内容分析,唯一“不满”的是每个人物都有三个术技必须要花钱买 DLC 才能获取,这个情况在系列里比较少见(想到了“七星治疗术”)。

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5. 女性主要角色的塑造?

- Tales 系列第一次有女性主人公、也是第一次迈入真实人物比例模型,是十五周年的 Tales of Xillia(以官方定性为准,详情可参考官方短动画《Tales of パペット》,bilibili 搜索“手偶传说”),其中的双主人公模式让玩家可以选择以少年主人公 Jude女主人公 Milla 的视角体验整个故事。此后于 2016 年推出的 Tales of Berseria 则出现了系列第一位独立女性主人公薇尔贝特。近期万代南梦宫的全新作《绯红结系》也使用了类似 Xillia 的双主人公模式,可见在作品里塑造独立、坚强的女性也是该公司近年来的趋势之一。

当然,一个丰满的角色,不可能只是某种思想的“复读机”,作为女性主人公的 Milla 和 Velvet,在各自的剧本里都有非常出色且细腻的表现——深信自己具备某种使命,甚至不惜以性命为代价去完成的 Milla,除了做事特别快以外,也有着爱吃饭、爱看怪书的可爱一面;完全身为“黑暗英雄”,只为了自己复仇、随心所欲活下去的 Velvet,其实本质上还是一个淳朴的乡村姑娘,也具有作为“人”的基本道德观(不过她对🐱过敏,却喜欢🐱人,这是否有点……)。

上面说了这么多,其实想说的就是,《破晓传奇》里完全看不出这么丰富的人物表达。我在1楼也提到,游戏里一切都很“快”——好的地方也“快”,坏的地方也“快”,一切都是在“加速”。我也没办法把自己放在奥尔芬,或者希侬,或者其他队员的立场去思考问题——因为我觉得有时候只靠吼是没有答案的。当我们手里握着力量、有了伙伴,是否可以考虑利用这些资源和对手进行一些博弈,再得出状况的应对之法?

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6. 好的战斗流程,应该是怎样的?

- 就《破晓传奇》而言,里面的特殊战斗或者某些大型怪物战,体验绝对说不上好——不全是因为没法正常进行连段,还有机制使得大部分玩家趋于某种固定的操作方式,例如迫使怪物倒地后反复使用轰霸斩+霸道灭封。不管这样设计的初衷是甚么,实际交给用户后不约而同地得出这种简单粗暴的操作模式,那肯定是开发者出了问题。

形成鲜明对比的,是本作的对一般敌人作战——利用各种策略迫使敌人成片失去战斗力,然后挑空运行再落地,途中还能因为召唤伙伴合作补充能量……游戏进入四人队伍时期,已经可以有相当痛快的体验,而且一般敌人不会在空中因机制受身,保证了连击的稳定性。发售前许多人担心的术技绑定不足的问题,现在看来还是问题吗?我觉得不是,从好和坏的角度看来都不是。

在我看来,Tales of Graces 启发了其后所有主力 Tales 作品的战斗设计,你可以在之后的作品或多或少看见 Graces 的特征。Tales of Graces 的「A-B 技」设计,是一个很好融合了角色特性的做法—— A 技能链可以体现出角色的其中一种战斗形态,同时在操作上亦趋于直觉化,不需要过多考虑空间问题,这对多人共同游玩上手有帮助;B 技能绑定则可以体现出角色的另一种战斗形态,例如主人公的「带刀-拔刀」、Hubert 的「双头剑-双枪」、法术角色的「武技-法术」等,都是各位角色特有能力的体现。角色的特有能力,在后续的作品中也会有设计,但很多时候却不会这样平滑地融入到操作中,只能通过特定情况进行触发,不得不说有点遗憾了。

总结下来,我觉得在该系列里,“好的战斗流程”,就是在人物性能达到一定水平后,有着“作战的能力不会枯竭”的潜质,不会因为某些原因频繁停下进攻的步伐,并且敌人也不会频繁在你合适的操作中干扰你的动作,这就是好的。
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发表于 2021-9-21 11:02 | 显示全部楼层
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发表于 2021-9-22 08:50 | 显示全部楼层
传说系列特色之一就是大量的中二汉字术技名,翻成英语简直浪费
和lz同感,撸哥锤子的那堆法语实在顶不住,破晓黑皮的术技也让我第一次觉得中文版更靠谱
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 楼主| 发表于 2021-9-23 03:50 来自手机 | 显示全部楼层
zqqwe 发表于 2021-9-22 08:50
传说系列特色之一就是大量的中二汉字术技名,翻成英语简直浪费
和lz同感,撸哥锤子的那堆法语实在顶不住, ...

其实我为了玩懂旧作品,基本上每部作品两种语言的攻略和视频都看过很多了,我当然也知道每个术技对应的汉字是什么——甚至 Graces 里每个术技都有对应的汉字表述(在称号里)。

这次的杜欧哈林、希侬部分武技的名称应该取自拉丁语或者西班牙语(我不确定,但应该大差不差,典型例子有“三疾风”的 Tres Ventos)。另外中文版部分武技的翻译是基于英文版的,因为有些武技的名称在日本语和英语之间含义有细微差异,中文版取用了后者的含义。
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发表于 2021-9-23 08:05 来自手机 | 显示全部楼层
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发表于 2021-9-23 10:14 | 显示全部楼层
JC_AR 发表于 2021-9-23 08:05
tov是那个时代最好的传说,然而用现在的眼光看战斗系统问题很大,主要是战斗开放的太慢,前期难度太高, ...

没事,我游戏玩得少,并没有什么现在的眼光
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发表于 2021-9-23 10:28 | 显示全部楼层
urvark 发表于 2021-9-20 01:41
怎么说,有一件事我要给出差评,就是控制林薇尔跑路时,伏露露不能出现在帽子里,也不会一直在身边飞,只有 ...

你可以在头上顶个假的
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发表于 2021-9-23 10:32 | 显示全部楼层
本帖最后由 qiyu1234 于 2021-9-23 10:37 编辑

这作的日亚评价很微妙,目前来看有下滑到系列母舰中下游的位置的可能
初动销量成功一定程度上是前期卖相和宣传效果以及系列新作暌违5年的期待,新玩家涌入造成的影响
游戏素质会决定之后一段时间的销量走势

回顾了一下本作的宣传部分
我的观点就是,体验不太好的,或者说有可能影响购买欲的部分
全部都没有出现在游戏正式宣传中
BOSS和巨体战只在接近发售时的序章试玩影像和DEMO中有带
最早的实机介绍里 专门做了6个角色的combo演示
然而并没有任何这些combo应用到强敌战的影像
以及官方也只公布宣传了前三个地区的场景

从宣传部分来看,我认为他们很清楚这个游戏的缺点,或者说弱项在哪里
既然如此,我希望他们在下一作努力改善,否则可能会影响到未来作品的销量甚至是系列品牌的声誉
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发表于 2021-9-23 10:37 | 显示全部楼层
奈奈未喵 发表于 2021-9-23 10:28
你可以在头上顶个假的

那个假的很出戏
过场会出现头上两只猫头鹰叠在一起的情况
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发表于 2021-9-23 10:44 来自手机 | 显示全部楼层
发售前我还在剧透楼里预感说本作可能是to系列的ff15,现在看,真有这个趋势
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发表于 2021-9-23 10:52 来自手机 | 显示全部楼层
在重温TOV,除了画面,全面强过TOA。刚刚到丽塔入队,以前不知道丽塔为什么入队,现在回过来看看就比较合理;尤里,艾丝蒂尔,丽塔各种小表情处理的有神韵。转到TOA就通篇说教,而起有说不通的地方。另外,小剧场甩TOA一万条街。
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发表于 2021-9-23 11:01 来自手机 | 显示全部楼层
求求别顺劈TOA
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发表于 2021-9-23 11:03 来自手机 | 显示全部楼层
艹,以前的TOA也比现在的TOA强啊。除了画面。
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发表于 2021-9-23 11:17 | 显示全部楼层
通关后的体验跟toz差不多,刷好词条→找靶子看伤害→退游戏关机。官方可能是发自内心的觉得这样很好玩。
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发表于 2021-9-23 11:30 | 显示全部楼层
本帖最后由 团子or馒头 于 2021-9-23 11:31 编辑

不喜欢飞碟社
能换回IG嘛
做梦来个扳机社可以吗

求求小剧场换回2D

DLC越发明目张胆了我可以花钱,迷宫的质量真心希望能回归一次

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发表于 2021-9-23 11:30 | 显示全部楼层
就是敷衍..估计是疫情导致工期紧张了,最后很多调整根本开发不完

而且这代很多to要素去除后观感也差了,比如没有战后相声,秘奥义没有cut in
战斗本身也总觉得男主有点慢动作,昨天还打开tob打了几场,视觉冲击力下降了
当然,都是个人感觉,让我分析我也分析不出来什么..
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发表于 2021-9-23 11:32 | 显示全部楼层
arise就是一个没有啥烂到发指的地方,但也没有什么地方值得特地拿出来大吹特吹的游戏,按以前妈妈船标准就是个平庸的作品。不过从系列发展角度来讲arise还是不错的,时隔5年的家用机新作愿意用ue4挑战一下画面这点值得鼓励。毕竟to系列从来不是拼画面的(或者说3d的to不是)),而这几年一直靠着手游续命反而核心粉丝群体牢固的很,之前也担心过新作要是直接摆烂懒得整花活直接赚腐女钱混温饱该怎么办。至少arise这次看得出来在皮相上下了功夫,态度还是有的,商业上也成功了,现在就属于未来可期,看下一作吧
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发表于 2021-9-23 12:01 来自手机 | 显示全部楼层
说实话在明雷可以绕怪的情况下地图完全可以做的复杂一点,这种打开看一眼就知道宝箱位置和目的地的地图说实话真的只有轨迹水平……

—— 来自 HUAWEI BLA-AL00, Android 10上的 S1Next-鹅版 v2.4.4.1
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发表于 2021-9-23 12:10 | 显示全部楼层
本帖最后由 qiyu1234 于 2021-9-23 12:11 编辑

迷宫这个强烈建议最好保持现状
在现在这种单个房间还需要读图的情况不要做太多过火的尝试
迷宫节奏紧凑不拖沓这个在外面还是好评不少的
这个游戏有很多需要改进的地方,但迷宫的优先级处于较低位置
以前没小地图的时候,一堆房间还用重复素材填充,真的想杀人
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发表于 2021-9-23 12:23 | 显示全部楼层
本帖最后由 qiyu1234 于 2021-9-23 12:24 编辑
剑布衣 发表于 2021-9-23 11:32
arise就是一个没有啥烂到发指的地方,但也没有什么地方值得特地拿出来大吹特吹的游戏,按以前妈妈船标准就 ...

最大的问题就是工期延长
以前作品间隔时间就没这么长过(而且产品线丰富,有针对掌机和主机的不同规格作品)
制作组也说没法打包票下一作完全新作会更快到来
这样中间隔得越久,作品好的话 期待值越会不断拉高,而作品一般的话 负面的部分也会随时间放大
所幸系列庞大且欠缺在本世代的再利用,可以搞搞HD重制做缓冲
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发表于 2021-9-23 18:28 | 显示全部楼层
qiyu1234 发表于 2021-9-23 10:44
发售前我还在剧透楼里预感说本作可能是to系列的ff15,现在看,真有这个趋势 ...

不至于不至于,FF15那已经接近TOZ了,TOAR虽然有很多问题但也有亮点,对于新人玩家而言乐趣大于折磨,也就是老玩家会更多的感到不适吧
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发表于 2021-9-23 18:29 | 显示全部楼层
ccow 发表于 2021-9-23 10:52
在重温TOV,除了画面,全面强过TOA。刚刚到丽塔入队,以前不知道丽塔为什么入队,现在回过来看看就比较合理 ...

本作是TOAR,请不要跟深渊传说TOA混用
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发表于 2021-9-23 18:33 来自手机 | 显示全部楼层
提示: 作者被禁止或删除 内容自动屏蔽
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