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[青黑无脑不要游戏只求一战] Roguelike游戏不能存档是不是一个败笔

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发表于 2021-8-28 01:42 | 显示全部楼层 |阅读模式
本帖最后由 jockeyjoestar 于 2021-8-28 03:11 编辑

这几天spelunky玩到心态炸裂。大概是我玩过最难的游戏,比魂系列难几个数量级。

作为一款肉鸽平台动作类游戏,不仅有各种即死的陷阱,还tm是随机的。

现在我的进度是已经通关了,三个捷径都解锁了,想挑战最后的隐藏关。

问题是,作为一款肉鸽平台动作游戏,关卡生成是随机的,条件能不能凑齐很看运气。比如有了钥匙找不到宝箱,到了黑市钱不够等等,各种惨剧。今天好不容易杀了阿奴比斯结果权杖掉进视野外的岩浆里了,气的我第十五次卸载游戏,这次大概不会再下回来了。

随机生成关卡很好,永远都有新鲜感,但如果要设定一个苛刻的,需要看脸的过关条件,我只感觉在大量浪费时间。

也不知道为什么肉鸽like要把随机生成和不能存档绑定在一起。像杀戮尖塔,陷阵之志这样随时随地来一把的肉鸽不存档也无所谓,死了反正也不心疼,但像spelunky这样容错率极低的肉鸽,一着不慎满盘皆输,不能存档让人痛苦。离胜利临门一脚,结果被各种莫名其妙的不可控因素gameover,我玩游戏这么多年,这种挫败感独一份。

对于不了解这个游戏的朋友,附今天新鲜出炉的swtich版宣传片














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发表于 2021-8-28 01:46 | 显示全部楼层
最近一直在玩tome4,可以存档啊
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发表于 2021-8-28 01:48 | 显示全部楼层
应该会有很多人指出你说的不算roguelike
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发表于 2021-8-28 01:59 | 显示全部楼层
一般这种都有MOD可以存档或者死了复活之类的吧
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发表于 2021-8-28 02:07 | 显示全部楼层
这类游戏体验不咋地重复死亡的垃圾时间太多

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雾wu + 1 垃圾时间是最可恶的

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发表于 2021-8-28 02:07 | 显示全部楼层
Roguelike不就这样,肯定有点运气暴毙因素,不给个中断的才恶心
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发表于 2021-8-28 02:08 | 显示全部楼层
能随时退出保存当前进度就行,可以无限读取的存档和rogue赌狗游戏本质背道而驰

—— 来自 S1Fun
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发表于 2021-8-28 02:15 | 显示全部楼层
最近玩的noita,每次以为自己天下无敌的时候总能遇见新的死法
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发表于 2021-8-28 04:58 | 显示全部楼层
不让存档本身是玩法的一部分,你可以要加存档功能,加了那就不是这个游戏了是另一个游戏.
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发表于 2021-8-28 06:31 来自手机 | 显示全部楼层
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发表于 2021-8-28 06:33 来自手机 | 显示全部楼层
这种游戏的难度绝大部分来自于不让背板。一旦可以存档(比如装个mod)就会乐趣索然。非常的矛盾。
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发表于 2021-8-28 08:11 来自手机 | 显示全部楼层
spelunky可以存档?那还玩什么?人人都能一周目挑战隐藏关?可能连机制还没摸清都封盘了。不知道你玩的1代,还是2代。捷径不见得好打,从头打反而简单。

—— 来自 meizu 16s, Android 9上的 S1Next-鹅版 v2.4.4.1
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发表于 2021-8-28 08:21 | 显示全部楼层
原教旨派不承认任何一个roguelite游戏冒充roguelike
roguelite都是浪费时间的垃圾!
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发表于 2021-8-28 08:33 | 显示全部楼层
Yuee 发表于 2021-8-28 08:21
原教旨派不承认任何一个roguelite游戏冒充roguelike
roguelite都是浪费时间的垃圾! ...

spelunky已经很贴近原教旨了至少没什么所谓堆数据就能加强的内容
什么,捷径?那个根本是加难度的内容

—— 来自 S1Fun
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发表于 2021-8-28 08:39 来自手机 | 显示全部楼层
我一直觉得本格roguelike的永久死亡和回合制是相辅相成的,缺了一个另一个就变成了整蛊设定
因为是回合制才能充分的思考,才有了永久死亡/无法存档的压力下的博弈乐趣
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发表于 2021-8-28 08:47 | 显示全部楼层
毒狗游戏,说的太对了

—— 来自 S1Fun
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发表于 2021-8-28 08:50 来自手机 | 显示全部楼层
spelunky的即死机关主要是为了突出随机地图带来的挑战性与不确定性,绝大多数强调战斗和配装roguelike的地图基本就是摆设
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发表于 2021-8-28 09:05 | 显示全部楼层
luoyianwu 发表于 2021-8-28 01:48
应该会有很多人指出你说的不算roguelike

这游戏除了是即时制还真的挺接近传统roguelike的,这游戏一代可是比以撒还要早出现的,算是对传统rl的一种改良
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发表于 2021-8-28 09:08 | 显示全部楼层
本帖最后由 屑猫猫 于 2021-8-28 09:10 编辑
Yuee 发表于 2021-8-28 08:21
原教旨派不承认任何一个roguelite游戏冒充roguelike
roguelite都是浪费时间的垃圾! ...

什?打个宇宙海7-99也是五小时左右的事,传统roguelike游戏你琢磨下最高难度通关得多久,再考虑考虑到底是哪个更浪费时间。至于捷径还真是加难度的选择,没人会不从1-1拿点炸弹和背部道具还有钥匙就从捷径冲的...
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发表于 2021-8-28 09:13 来自手机 | 显示全部楼层
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发表于 2021-8-28 09:20 | 显示全部楼层
屑猫猫 发表于 2021-8-28 09:05
这游戏除了是即时制还真的挺接近传统roguelike的,这游戏一代可是比以撒还要早出现的,算是对传统rl的一 ...

上次某个帖子里看到有说回合制才算roguelike的,什么有score才算的。我觉得很有意思
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发表于 2021-8-28 09:22 来自手机 | 显示全部楼层
暗黑类刷刷刷游戏的设计原型就是去掉生命限制的roguelike(暗黑1就是经典roguelike游戏angband的高清重制版,只是没一条命。当然你可以在专家模式加回来)。想体验没了生命限制的roguelike会发展成什么样子去玩那些游戏不就行了。反正通关和“难度” 没什么关系了。
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发表于 2021-8-28 09:26 | 显示全部楼层
spelunky本质街机游戏,传统RL本质策略游戏,把策略游戏改成街机游戏就是改良?
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发表于 2021-8-28 09:29 | 显示全部楼层
spelunky的捷径我以为是用来练习后面关卡的
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发表于 2021-8-28 09:33 | 显示全部楼层
在我看来 Spelunky 也是那种随时可以来一把的肉鸽,生死一瞬间,绝对干净利落,不用费力挣扎。以为过不去的关卡,可能真的过不去,或者什么时候过去了,都不是重点,过程充实就够了,在 Spelunky 里受苦获得的游戏水平进步,远比在其他游戏里扮演「强化人」的体验好得多。

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屑猫猫 + 1 大佬贴贴

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发表于 2021-8-28 09:50 来自手机 | 显示全部楼层
不是能存档吗,只是你读档的时候热心地帮你删了
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发表于 2021-8-28 10:02 | 显示全部楼层
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发表于 2021-8-28 11:14 | 显示全部楼层
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发表于 2021-8-28 11:30 | 显示全部楼层
现在的roguelike基本都能存档了吧……不允许存档必须一口气打完实在有点反人类,也不适应现代人的游戏节奏了

当然,不少游戏的存档都是你退出重进后直接在城镇/当前层入口等地方出现,不会出现在原地的
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发表于 2021-8-28 12:41 | 显示全部楼层
有没有注意到,这游戏有问题的是你吐槽的那些糟心设计,而不是存档——存档不是给它兜底用的
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发表于 2021-8-28 13:05 | 显示全部楼层
Spelunky很多地方思路就是吞币的街机游戏。
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发表于 2021-8-28 13:17 | 显示全部楼层
johnwick 发表于 2021-8-28 09:26
spelunky本质街机游戏,传统RL本质策略游戏,把策略游戏改成街机游戏就是改良? ...

?这理解也太生草了,看不出spelunky哪里需要你刷分,spelunky要考虑的策略也本就不少
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发表于 2021-8-28 13:20 来自手机 | 显示全部楼层
本帖最后由 johnwick 于 2021-8-28 14:01 编辑
屑猫猫 发表于 2021-8-28 13:17
?这理解也太生草了,看不出spelunky哪里需要你刷分,spelunky要考虑的策略也本就不少 ...

每日挑战就是给你刷分的,还有排行榜呢。一些街机游戏也要策略,但主要是快速决策能力,spelunky也是这样,这种快节奏街机游戏和回合制慢节奏游戏根本不是一种类型,两者受众也有区别,你说改良就离谱。突然想起classic版本还有计分榜。
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发表于 2021-8-28 13:23 | 显示全部楼层
johnwick 发表于 2021-8-28 13:20
每日挑战就是给你刷分的,还有排行榜呢。一些街机游戏也要策略,但主要是快速决策能力,spelunky也是这样 ...

思路方面的演化怎么就不是一种改良了,即便不少同一种类型,但仍然保留了柏林规则的一些核心,那么从这个层面而言是改良并无不妥
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发表于 2021-8-28 13:28 来自手机 | 显示全部楼层
想当年我那把+99的液体金属剑被一拳打飞进水沟里
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发表于 2021-8-28 13:40 来自手机 | 显示全部楼层
屑猫猫 发表于 2021-8-28 13:23
思路方面的演化怎么就不是一种改良了,即便不少同一种类型,但仍然保留了柏林规则的一些核心,那么从这个 ...

改良不是这样用的,你能说黑魂是对DRPG的改良,对传统3D砍杀游戏的改良吗?继承了部分设计思路融入其他游戏类型是一种创新,但spelunky没有反过来对传统RL的设计产生多大影响,所以不是一种改良。传统RL也不是铁板一面的,spelunky更多的是继承了nethack的结构和emergent gameplay,将其中的魅力带到了快节奏动作街机游戏里,我很喜欢这个游戏,但你要说他改良了RL,我不认同,我只认为他开创了动作roguelite这一游戏类型。
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发表于 2021-8-28 14:01 | 显示全部楼层
johnwick 发表于 2021-8-28 13:40
改良不是这样用的,你能说黑魂是对DRPG的改良,对传统3D砍杀游戏的改良吗?继承了部分设计思路融入其他游 ...

这就很奇怪了,改良为什么要对后续或是之前的产生影响,改良不是改善之前的传统rl单局游戏时间过长和过于谨慎可能损毁核心体验的问题,吃螃蟹较早的改变如果不能称为改良非得对传统rl产生重大影响这不是改良这是直接改革了。spelunky尽管有着nethack的网格状结构,也有着随机生成的乐趣,但我认为它的乐趣并不来源于这些,而是德雷克余说过的做出紧迫的选择,还有预设内容和随机的内容美妙结合,如果这不能算是对传统rl的改良从而演化出了动作rougelike我只能姑且认为这是一种傲慢
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发表于 2021-8-28 14:02 | 显示全部楼层
健康猹 发表于 2021-8-28 02:15
最近玩的noita,每次以为自己天下无敌的时候总能遇见新的死法

noita是我觉得最有必要加入保存机制的rougelike游戏。作为一款rougelike,地图大的跟泰拉瑞亚有的一拼本身就很离谱,游戏的各种机制还不鼓励你玩rush(除非挑战速通):地图庞大复杂还有各种地形杀;小怪种类繁多有的特别难缠;难度曲线极其跳跃逼迫玩家多探索以提升实力;再加上主角那脆弱的身板,基本没有的回血能力和小的可怜的视野,不小心谨慎准备好各种应对措施就用脸探图基本上分分钟暴毙。当然即便你做好万全准备,也依然有概率遇见不可抗力(野生的核弹,野生的地震术,1个像素点的变形药水.jpg)直接快进到下一局
以上因素加到一起就导致整个游戏节奏十分缓慢,每一层都需要玩家慢慢探索,仔细收集各种法杖道具,而在这种情况下暴毙给人带来的挫败感就无比强劲,尤其是你神装在手以为自己天下无敌的时候。前期探图漫长的垃圾时间也让人很难有重开的欲望。
总的来说就是这游戏正常打一局太久太累,中途暴毙还要重头再来就变得十分难受了。如果能在每一层神殿处加个存档点,允许玩家重新尝试这一层就好了
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发表于 2021-8-28 14:09 | 显示全部楼层
本帖最后由 johnwick 于 2021-8-28 14:14 编辑
屑猫猫 发表于 2021-8-28 14:01
这就很奇怪了,改良为什么要对后续或是之前的产生影响,改良不是改善之前的传统rl单局游戏时间过长和过于 ...

这是动作街机游戏的乐趣,不是策略游戏的乐趣,很多人更喜欢精确谨慎的决策而不是快速的反应。你就能代表这些玩家把roguelike改良了?spelunky和nethack是有分支但根本就不是网状结构,adom,tome这些要比nethack开放。还有创新是比改良更高的赞誉。
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发表于 2021-8-28 14:15 | 显示全部楼层
绝对是
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