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楼主: Gerald1

[其他] 说起来黑魂系列难度放动作游戏里算难吗?

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发表于 2021-8-23 10:37 | 显示全部楼层
ermne 发表于 2021-8-23 08:45
用翻滚无敌帧躲招在大多动作游戏里不是必修课,而在魂用无敌帧躲招比其他打法都简单的多,难就难找无敌帧躲 ...

我玩了十几年mh过来第一次打魂是魂3,当时惊讶于翻滚的无敌帧……
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发表于 2021-8-23 10:39 | 显示全部楼层
Dai-Dai-Dai-Dai 发表于 2021-8-23 09:28
翻滚无敌帧躲攻击在怪猎中可不是常见的操作

你一定没有用过回枪
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发表于 2021-8-23 10:40 | 显示全部楼层
魂系列的难在于死了跑地图重打怪和掉魂设定,尤其恶魂。如果能像act一样免费重试,那真算不上多难吧
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发表于 2021-8-23 10:42 来自手机 | 显示全部楼层
魂系列最大的特点是没有easy难度,最低难度对标一般ACT的Hard。所以算起来的话,难度下限很高但上限一般。比如对比鬼泣,比normal难,但不如DMD难度。
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发表于 2021-8-23 10:47 | 显示全部楼层
本帖最后由 松开的鞋带 于 2021-8-23 10:49 编辑
Dai-Dai-Dai-Dai 发表于 2021-8-23 10:45
我确实不用,就算用也是最常见的防反流

https://www.bilibili.com/video/B ... 2177438417337810350
防反?不存在的。
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发表于 2021-8-23 10:51 | 显示全部楼层
415452356 发表于 2021-8-23 03:05
放在ARPG里面都算是一般的那种,更别和ACT比了。
  除去各种数值碾压玩家和抓中就屈死玩家的投技外,从玩 ...

单论流程难度,四大act的忍龙最高难度流程并不比黑魂难
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发表于 2021-8-23 10:58 | 显示全部楼层
本帖最后由 松开的鞋带 于 2021-8-23 11:00 编辑
Dai-Dai-Dai-Dai 发表于 2021-8-23 10:55
我知道有,但这是常见操作?

有,你说的防反在p3之前全都不存在,p3虽然有防反但是直到3g回枪都是极度流行的。还有,怪物猎人边境有防反长枪的打法?
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发表于 2021-8-23 11:09 来自手机 | 显示全部楼层
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发表于 2021-8-23 11:16 | 显示全部楼层
菜鸡互啄和高手对峙,同样的55开,两者所处的层次是不一样的
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发表于 2021-8-23 11:18 来自手机 | 显示全部楼层
难=需要大量时间练习

黑魂需要么

不如说只需要掌握一个翻滚和一个攻击就能通关才是作品的特色和卖点啊,fs也不想把这个系列做难
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发表于 2021-8-23 11:21 | 显示全部楼层
算难,但黑魂的难更倾向于数值上的难,而不是动作系统本身的复杂。
不过又有几个正统act的难度是完全不依赖数值体现的呢。
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发表于 2021-8-23 11:25 | 显示全部楼层
黑魂也不是数值难,是战斗自由度低。
拿鬼泣比就和语文考试诗词背诵和作文的差别
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发表于 2021-8-23 11:26 | 显示全部楼层
本帖最后由 松开的鞋带 于 2021-8-23 11:28 编辑
Dai-Dai-Dai-Dai 发表于 2021-8-23 11:06
我只玩过p3之后的怪猎,之前的怪猎这么硬核我还真是不知道。
话说边境这么魔幻居然没防反吗? ...

边境你看画面啊……2dos打底的……那时候哪里来防反
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发表于 2021-8-23 11:31 | 显示全部楼层
和一般动作默认难度比,算难。

鬼泣玩玩普通难度还不至于boss一巴掌就给你拍死
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发表于 2021-8-23 11:34 来自手机 | 显示全部楼层
别钓了别钓了,魂系列就是以它的非动作元素吸引了一堆非动作游戏玩家进去受苦,导致风评认为这游戏偏难
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发表于 2021-8-23 11:38 来自手机 | 显示全部楼层
大概相当于动作游戏的normal到hard中间的难度吧,不过也不太好直接和act比,设计思路是反过来的
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发表于 2021-8-23 11:39 | 显示全部楼层
Dai-Dai-Dai-Dai 发表于 2021-8-23 10:55
我知道有,但这是常见操作?

4和4G回3这么强势的版本,无敌帧躲招太常见了,特别是回3长枪,能在金狮嘴炮里游泳
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发表于 2021-8-23 11:41 | 显示全部楼层
个人认为,魂系列最初就是将白骑士物语这种传统半即时RPG中的行动条改良为精力条的产物,本质回合制RPG
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发表于 2021-8-23 11:44 | 显示全部楼层
我总觉得魂的硬直保护跟没有似的,一旦受击基本就是个被动挨打状态,没法躲只能继续挨打,直到被打死。
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发表于 2021-8-23 11:53 | 显示全部楼层
梦窗 发表于 2021-8-23 11:44
我总觉得魂的硬直保护跟没有似的,一旦受击基本就是个被动挨打状态,没法躲只能继续挨打,直到被打死。 ...

击飞倒地有无敌保护,没被击倒那确实是打到死

—— 来自 S1Fun
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发表于 2021-8-23 11:55 来自手机 | 显示全部楼层
通关boss喊两个npc砍得他不能还手,我自己在边上看戏也能算个ACT?

不要以为我在黑,这正是我特别喜欢魂系列的部分,玩家总有多种对策来应对挑战,这是最高端的设计思路。

----发送自 motorola moto g stylus,Android 11
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发表于 2021-8-23 12:16 | 显示全部楼层
ParadiseMartyr 发表于 2021-8-23 11:53
击飞倒地有无敌保护,没被击倒那确实是打到死

—— 来自 S1Fun

所以容易给人难的错觉啊,机制上就是故意为难人的,很多东西搁常说的ACT里根本都没法玩了。
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发表于 2021-8-23 12:18 | 显示全部楼层
本帖最后由 wzh5555 于 2021-8-23 13:04 编辑

比较容易量化的方式是:魂类游戏1级纯单机+禁摇人,和act游戏最高难度平级的模式来对比。(只狼则是1级双难)

这样比较就可以尽可能的避免RPG部分的影响(因为等级加点通常挂钩高级装备)。

这么比我个人感觉难度属中游,难度也通常集中在试错阶段,玩家操作压力相对比较小,由于boss逻辑也不复杂,boss战试错后比较稳定。

而如果不用1级vs最高难度,而是正常升级(不极限最优加点)vs动作游戏的简单或普通难度的话,魂类普遍容错率低,难度偏高。
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发表于 2021-8-23 12:27 | 显示全部楼层
然后图里男主一级空手禁翻滚禁道具7周目一晚上打通
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发表于 2021-8-23 12:28 | 显示全部楼层
难不难在其次,普通玩家最心疼的是时间上的损失,像蔚蓝那种一分钟死七八次的压根就不放心上,所以不一定是难度的问题。
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发表于 2021-8-23 12:34 | 显示全部楼层
本帖最后由 nukejoker 于 2021-8-23 12:56 编辑

黑魂系列本来就是PS2-PS3时期 ACT清怪游戏弱智化无脑化的一个反弹。

除了极少数有想法的动作游戏(忍龙,怪猎,神之手,超级忍,鬼武者等极少数)。同期的绝大多数ACT游戏都是ooxx瞎**炫酷打一气的。

所以楼上各种拿忍龙怪猎来例证的根本上就错了。这些根本就不是动作游戏的典型。
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发表于 2021-8-23 12:34 | 显示全部楼层
本帖最后由 gatoanavel 于 2021-8-23 12:35 编辑

楼上说到无敌帧,前段时间在回顾 鬼武者1、3,这 “一闪” 判定帧 把我折磨的不轻,回想我年轻时感觉没这么难啊……果然老了啊(某种意义上说,一闪也算无敌?)
说到魂系列,就它这种粘滞的动作手感,真有人把魂归类为ACT游戏吗?它吸引人的地方不是美术和设定之类的吗?
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发表于 2021-8-23 12:52 | 显示全部楼层
只狼的

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发表于 2021-8-23 13:00 来自手机 | 显示全部楼层
这图里的梗是宝可梦里的吧
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发表于 2021-8-23 13:13 | 显示全部楼层
本帖最后由 ParadiseMartyr 于 2021-8-23 13:15 编辑

魂1一级还是挺简单的,不禁咒术的话…我打过全boss…后期懒得磨血就直接红泪内潜咒术速杀…试错得是好久就是了。还有就是黑龙只能慢慢磨…
黑魂是真的老年人游戏。
用的脑子,不是反应。多种解法…
—— 来自 S1Fun
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发表于 2021-8-23 13:58 来自手机 | 显示全部楼层
当然难啦,别的动作游戏选个最简单,玩家上手只平a,完全不躲也是boss先死,魂做出来就是奔着难去的,硬要把这个当优点的话只能说实至名归
不过魂确实有简单亲民的地方,魂的系统就是玩家可以只关心一件事,把所有注意力放在画面上正在打架的小人上,按了攻击键就能看角色用出一个攻击动作直到打完,敌人要攻击就老老实实躲闪不用想别的,没血了就站在原地吃药,不像别的老动作游戏你打架的时候七八种资源参数要管理,做个动作输入一堆,有的玩家是真的做不到这种事,不玩魂玩啥
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发表于 2021-8-23 14:40 | 显示全部楼层
中下级难度
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发表于 2021-8-23 15:05 | 显示全部楼层
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发表于 2021-8-23 15:14 | 显示全部楼层
主角性能太低,敌人伤害还高的一笔,显然是难的
act的主流可是玩家秀操作,完全不是一个乐趣
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发表于 2021-8-23 15:33 | 显示全部楼层
本帖最后由 公车舰队 于 2021-8-23 15:35 编辑

黑魂简单的是上手之后,他难在上手过程,其他所谓难的是你以为你上手了,其实才是皮毛,就像大乱斗。

黑魂操作空间极小,各种动作耗精又大,说翻滚的,翻是开心,问题你瞎几把翻完,哪来体力出刀?所以新手才推荐大盾流。这些整合看黑魂难度评价就是这么不靠谱。所以不要嘲笑古老师劝退的,那是真的难,从手感,从传统动作游戏操作习惯。等等

—— 来自 S1Fun
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发表于 2021-8-23 15:33 | 显示全部楼层
黑魂玩的不是游戏思路吗?提升等级强化装备、属性克制、法术弓箭逃课、不同武器打法或者正面硬钢。
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发表于 2021-8-23 15:37 | 显示全部楼层
魂如果只限制人物等级,不限制别的,我敢说难度跟正常流程相比提升不会超过百分之二十。
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发表于 2021-8-23 16:28 | 显示全部楼层
系色可符香 发表于 2021-8-23 08:37
玩家操纵的角色性能越高越简单

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发表于 2021-8-23 16:35 | 显示全部楼层
难度当然是有的,就是难度的来源是低下的玩家角色性能、反直觉的怪物出手节奏,以及拐角杀这种专门恶心人的怪物摆放,再加上离boss房老远放的篝火造成的恶意死亡惩罚。到了只狼里,提高了人物性能和怪的出手节奏感之后,立刻难度就下去了
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发表于 2021-8-23 17:00 | 显示全部楼层
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