本月23号是鬼泣初代发售的20周年,不知道是否会有鬼泣相关的新消息,还是说老卡又公布个纪念T恤。 在20周年之际说些对鬼泣系列作品的个人看法。
鬼泣1 初代诞生于生化正统续作的开发,游戏整体的流程和关卡设计具有不少老生化的影子, 比如典型的绕路,场景的重复利用等; 但鬼泣的游玩方法和生化大相径庭,而且诸多优秀的游戏设定被一直继承了下来: 不用玩家去刻意规划生存冒险类游戏所需的资源收集(当然能获得的道具是固定的,比如提升血条上限的蓝碎片啥的);实时游玩中有即时评价,评价还涉及到当前战斗结束的红魂获取量;冷热兵器的实时切换;高难度下敌人配置有变化;关卡中有隐藏任务,需要特殊的条件来达成;加入了挑衅(初代的挑衅作用在于回魔,不像后期作品的挑衅有更多作用);当然还有个最最最“重要”的设定,斯巴达的“家族传捅”。。。 初代真的是跨时代的作品,不仅奠定了鬼泣玩法的大基调,同时作为一个新IP游戏的整体完成度很高,神谷光头在开发新IP方面真的是最顶尖那批,但初代也有些问题,最大毛病就是神谷夹带私货的蒙德斯打飞机战斗。
鬼泣2 2代就是典型的“步子迈大了,扯着蛋”的革新作,看的出来Capcom想要追加新想法而不是让其成为初代单纯的延续,但是2代绵软且诡异的打击感和判定,看似丰富实则空洞的流程关卡设计,鬼泣2不仅没有继承C社2代出神作的惯例,甚至差点断送了鬼泣系列,算是半个黑历史的存在。 但2代也不是一无是处,比如改成了关卡制,玩家可以随意游玩打通的关卡,追加了可操作角色,当然最重要的是让伊津野英昭在游戏制作后期来救火,也是如此才让伊津野可以全力的制作出3代。。。 不夸张的说现在大多数玩家印象中属于鬼泣的战斗特色(华丽自由的战斗)是因为伊津野英昭,而非神谷英树。 鬼泣3 就像前面提到的一样,可以说3代才是鬼泣系列真正转变且奠定其stylish ACT地位的一作,同时鬼泣3在个人心目中的地位不仅局限于act游戏,甚至在个人的单机游戏历程里,都是独一无二的存在。 鬼泣3有着系列最棒的剧情刻画(延展说Capcom大部分游戏的剧情都不咋地,游戏剧情对老卡的游戏来说就是添头);令人印象深刻的超帅CG过场;丰富且高质量的敌人和boss战设计;瑰丽的场景美术;此外最出彩的地方就是各种玩法带来全新的游戏体验。 游戏是否为第九艺术暂且不论,但游戏(严谨说大多数)区别于电影的最大之处在于游戏的可交互性这点应该是共识。多人游戏主要是玩家与玩家的互动及博弈,单机游戏则是制作组和玩家的互动及博弈。。。 这些博弈里面包含了制作组对于游戏玩法的设计,关卡流程规划,难度曲线设计,敌人安排,玩家控制角色和敌方角色的数值调整等等;直白点来看单机游戏里玩家和制作组的关系就如同解题人和出题人。 一款单机游戏好不好玩,很大程度上取决于制作组给出的题干是否有趣且合理,鬼泣3不仅出色的完成了该任务,更难得是在此基础上玩家的选择非常之多,游戏基础规则和出招表类似于公理or定理,如何选择冷热兵器及风格的搭配全交给玩家来自行选择,且多数情况下,对鬼泣3来说没有最优解。
鬼泣4 很多玩家对4代最大不满之处在于其后半段重复的流程,但成品之所以后期流程重复却是多方面的因素叠加所致,首先是跨世代所需要的画面进步,其次针对新平台所需要的开发经验积累,当然避免发售日跳票导致流程缩水在游戏界也挺普遍,但更加根本的原因是4代算是系列123代的融合。 游戏整体的流程设计上很初代(游戏中同样有城堡、森林等关卡,相近的人偶木偶蜥蜴类杂兵等,流程中重复绕路也如出一辙),半开玩笑说4代是初代remake也未尝不可; 可操作角色追加了尼禄,这是来自于2代的多角色游玩设定,当然添加新角色更为主要的原因是为了扩大受众; 但丁的玩法则继承自3代,且在3代的基础上让丁蜀的可操控性更加的自由,但同时也让操控难度进一步加大(这点究竟是好是坏真的不能单方面下结论)。。。 4代总的来说很好玩,也是融合历代特色做出的优秀act游戏,但也能感到Capcom对于鬼泣系列以后该如何制作产生了疑惑,估计是怕重蹈2代激进变革的覆辙; 自鬼泣4发售后一直未公布鬼泣5,甚至连4特别版也许久没消息(4的销量对于Capcom来说肯定是达标的)。 既然本社在设计思路遇到了瓶颈期,那么就外包试试看,老卡大胆的选择了欧美厂商忍者理论来操刀,现在来看这一决定是非常正确的。
DmC 最开始公布的PV招来了一致的骂声,抽烟仔的造型完全不符合玩家心目中的但丁,外包制作的打击感,操控感是否能达到老卡游戏的及格水准都是未知数。。。 但好在Capcom对于鬼泣这个IP是上了心的,派出了本社人员去协助忍者理论来负责战斗系统的调教,蛋铁的造型在保留黑发的基础上进行了“阳光化”修正,其余部分则放手的交给忍者理论来创作。 在DmC放出首次公开试玩后,部分玩家对于DmC的不满得以消除,但丁虽然变成了蛋铁,游戏基本操控逻辑也和系列有着区别,但是兼顾自由和帅气的打法依然让玩家能感受到这就是属于鬼泣该有的战斗玩法。 最终正式版发售,虽然还有部分玩家不满蛋铁的造型和世界观的重塑,但大多数玩家对玩法是持肯定态度的,游戏销量也达到了鬼泣这个IP应有的水准。 前文有提到,C社主要是负责核心的战斗系统,而人设,世界观背景的搭建,场景及流程的规划则是全权交由忍者理论,这一点很重要也影响到了5代,所以伊津野说5代从DmC汲取了不少灵感并不是场面客套话。 鬼泣5 自鬼泣4发售过去了10年,时间来到了18年E3游戏展,期间微软展区公开了鬼泣5的PV,随着伊津野登台的一句“DMC is back”正式宣布鬼泣5高调归来。 制作组是抱着打造平成最后也是最强ACT来制作鬼泣5的,事实上由伊津野带领的鬼泣制作团队确实达成了该项目标,真的很了不起。 如果说4代是融合前3代的游戏,那么5代则是把历代包括DmC的优秀之处都融入并改进的ACT游戏。 但不是说鬼泣5毫无缺点,完美无缺的游不可能存在,这里说些个人认为鬼泣5做的不够好的地方,由于5代采用的是全自由视角,但锁定系统不够那么智能化,部分场景会串招; 其次发售前的情报过多,导致玩家对5代的期待值过高,尤其是对于剧情抱有超过3代的幻想,实际游戏后得到的就是个家庭“伦理剧”难免有落差; 最后就是HAH难度的部分设定不太合理,比如丁老头不能在RG风格下通过魔力来防御,非完美防御就直接清空魔力槽且大硬直;V的宝宝被碰一下就躺尸更是“灾难”(同样不能靠骑乘梦魇来获取“无敌”,依然被打魔力槽瞬间清空)。。。鬼泣5全关卡S评价最大障碍就是HAH难度。 除开上述这些,鬼泣5其余部分其实都完成的相当出色。 RE引擎打造的出色画面和优化都是好游戏的保证,参战角色的战斗曲都很好听, 尤其是特别版追加V哥的战斗曲bury the light。 更加丰富且自由的操控感。 尼禄不单单是追加了8种形态且用法各异的机械臂,绯红女皇也追加了实用帅气的新招式,再次基础上尼禄在通关后还有蓝拳的新系统供玩家来发掘,另外踩怪的判定宽松了许多,普通玩家也能享受“皇牌空战”的快感; 丁老头终于用上了摩托车(据说3代就想让但丁用,但受限于PS2的机能,只能放在CG过场里),拳套和棍子形态切换带来不一样的打法思路,在学了3S白嫖真魔人后玩家会有全新体验,RG的改动更为亲民; 热兵器的帽子不仅是官方留的钞能力后门,更真是脑洞+实用+帅气的体现; V是全新操控角色,用起来不难,但真要用好真的不简单。个人认为老卡对于V的操控设计还是保守了些,V还是用鬼泣传统那套锁定+方向键的出招方式,其实V作为新的操控角色完全可以用basara那一套操控逻辑(说起来5代也借用了些basara的东西,比如摩托就有立花棕茂电锯的影子,棍子和拳套的切换则有岛左近的玩法设计思路)。 V哥虽然还是老三样,但是真魔人的白嫖加段应用,全新的核爆拳和转转乐更是让V哥的性能上了一层楼,另外不夸张的讲,能做出三连FS次元斩操控手感的厂商还真就Capcom了。 堪比格斗游戏的精细判定。 这并不是尬吹,单列举鬼泣5里面的拼刀就足矣。 拿雷骑士这个玩家很容易就触发拼刀的boss来说明,玩家在和雷骑士拼刀过程中,会发现有时拼刀结束后自己无硬直可以继续出招压制,有时拼完会有硬直被反打,这不是系统的随机性,真正原因在于Capcom给玩家和雷骑士(当然还有其他boss和小怪)不同招式设计了不一样的强弱拼刀等级,根据双方拼刀等级的不同,当触发拼刀后,系统会根据是否是完美拼刀给出不一样的状态。 拼刀只是鬼泣5战斗系统的一小部分,但Capcom依然认真的去打磨力求打造更棒的游戏体验,这不仅仅是因为制作团队抱着要把鬼泣5打造平成最后也是最强ACT的觉悟,更是老卡作为动作天尊精益求精带来的必然结果。 有不少玩家抱怨5代种后期场景重复,又走了4代老路子,但真是如此么? 前文有提到制作组从DmC汲取了不少灵感,其中就是关卡的设计, 既然从2代开始鬼泣就是关卡制的,那为何不让每一关都有自己特色呢?这一点直到DmC才真正的达成,DmC美术风格不一定适合所有玩家,但不可否认的是DmC的关卡设计都充满了特色和差异性。 5代种后期场景虽然是在大树里,但场景风格和每一关独有的流程安排是不一样的。 M13是游戏里3人可联机的场景,也是让玩家爽的场景,同时也是制作组预留的帽子刷红魂场景; M14是V的最后一关,此外本关还承担了不一样的boss rush体验; M15则是让玩家自由选择行进路线的尼禄关卡,且关卡设计以横向走势为主,最后用小鸡boss收尾; M16则是但丁自由选择行进路线的关卡,而且有别于M15,本关的路线是纵向为主,同时本关还鼓励+引导玩家去使用但丁的真魔人,最后用狗王收尾; M17纯boss关卡,同时也是为了引出V哥的正式回归; M18是对初代最好的致敬; M19和M20的2场AI不一样的V哥boss战,可以说整个鬼泣5的契机就是为了再来场兄弟战,以及用父子战收尾。 诚然尼禄大喊花Q变身魔人打完老父亲后鬼泣5就基本结束是有些缺憾,但如前文所言完美的游戏不会有,反而作为粉丝会带着些许遗憾期待续作的到来能弥补这些缺憾。 总之,真的很感谢伊津野带领团队制作出了鬼泣5,就像鬼泣5的主题曲legacy一样, This is your legacy,这不单是指游戏中尼禄传承了斯巴达的意志,同时本作也是Capcom作为动作天尊给广大ACT玩家的“遗产”。 最后贴一个个人鬼泣系列全白金的P9截图,希望能早日玩到鬼泣续作,完。。。
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