本帖最后由 北欧王座 于 2021-8-14 15:00 编辑
没事干扫了下game philosophy network的文章,感觉伦理学方面没找到有意思的,文化研究基本都是垃圾,从美学角度研究的能看的也蛮少的,挑了篇翻了下。没校对语死早。不过如果有机会把SEP的digital art条目或者游戏agency之类的问题翻一下;不确定,也许累了。有什么好文章可以发一下我看看能不能翻一翻
电子游戏美学的美学的美学:回应优化问题的步行模拟器
在游戏里,我们一般会期望我们付出的努力会影响游戏里的状态和结果,我们希望与这种结果有情感联系,这样结果好会使我们快乐,结果差让我们感觉不快。但是最近的一些被贬称为步行模拟器的游戏,限制了我们与游戏世界互动的选项,以及我们对结果的责任感。比如《Dear Esther》《Proteus》《Gone Home》等。步行模拟器是一个引战的术语,最初诞生是为了贬低这些没有游戏性(gameplay)所以只能模拟“步行”的“非真实游戏”所提供的体验。开发者们对是拒绝这个称呼还是将其赋予积极意味上意见不一。
为什么要做这种游戏?步行模拟器最好被看成是对游戏的一个基本矛盾的回应:一方面,游戏充当了可与其他艺术与艺术形式相媲美的提供审美体验的角色,它不提供明显的实际效用(practical utility)而变得非工作化(un-work-like)。我们还假设去玩游戏就是去玩游戏本身。同时让电子游戏被认同为一种艺术形式也是很多开发者的雄心壮志。但是游戏的玩法(gameplaying)倾向于以非常类似工作的感觉理性优化我们的策略,比如为完成目标劳动,只以效用评估游戏内的对象。这使得游戏不太契合冥想艺术(contemplative art)的通用模式,部分原因是我们作为玩家使用的理性和优化方式,常常被认为是非本真的(inauthentic)
这使得一个毫无新意的文化批评家很容易假定玩游戏是不言而喻的,用Felan Parker的话说,“不是一种适合受过教育的精英的消遣方式”。因此,如果我们想让游戏本真的(authentically),成为一种艺术形式,我们不就应该先问一下大多数游戏目标导向的本质如何引导我们优化自己的策略的么?
因此,作为最激进的对游戏史的背离,步行模拟器完全拒绝了游戏性和大多数游戏都有的优化策略。但在这样做的过程中,步行模拟器呈现出了非常保守和传统的美学思想,以便创造出能放在美术馆展览的游戏。
先说明白:美学(aesthetic)这个词有很长的历史,在其它很多地方都有长篇累牍的讨论,应用于电子游戏的也非常多。我对讨论如何定义美学不感兴趣,不过有个特定的美学版本侧重于审美体验的无利害性,如康德所言,“它不取决于主体有对客体的欲望”。从这个角度讲,一个艺术作品或许会生出兴奋(excitement),但不会生出对那个客体的欲望 我们可以更具体点认为这是一种对待文化和艺术的方式。Pierre Bourdie描述了高雅文化(high culture)如何表现了一种“刻意的冷淡”(calculated coldness),这种冷淡可见于“那些宣告了高雅文化的神圣特征的各类物品上,伟大的博物馆的冰冷庄严,歌剧院的和大剧院的宏伟奢华,音乐厅的装饰和礼节”Bourdie的描述实际上令人想起了一幅图景:一个富裕而且受过良好教育的观众,敏锐而安静的欣赏艺术,渡过休闲的时光,并且嘲笑流行娱乐的直白,“狂欢”(festivity)和奇观
按照Kant以来的传统,文学理论家Gerard Genette把审美关系看成一种我们不考虑效用,不进行“实践认同”的感知关系。当我们从审美角度来看东西时,不会想到它能用来干什么。Genette认为这种审美关系既可以被艺术品引发,也可以被其它事物比如自然触发,。
因此,在这种语境下讨论电子游戏难道不奇怪么?电子游戏难道不是太花里胡哨,吵的一逼,也太理性算计,不适合放在画廊里么? 2005年电影批评家Roger Ebert,承认自己不懂电子游戏,他宣称电子游戏“天生比电影和文学次等。其中有一个结构性的原因:电子游戏本质上需要玩家的选择,这与严肃的电影和文学的做法不同,后者要求的是作者的控制”。
Ebert的论点体现了一种关于艺术的直觉,即艺术完全由作者意图驱动(这使得艺术听起来像政治宣传一样怪异)。按照他的思路,游戏的问题简单讲就是因为玩家做了些事。许多渴望让他们游戏被接纳为艺术的游戏开发者和玩家被震惊了。不过有一个开发者站了出来:在他2011年的演讲“为Roger Ebert 辩护”。资深游戏开发者Brian Moriarty为Ebert的说法进行了解释。他的观点建立在相当传统的浪漫主义美学和艺术理念之上,并指出了游戏在这种背景下的奇特之处:
“游戏必然是有目的的,不管目的是大是小,甚至微不足道。游戏玩法(gameplay)的典型特征,是通过刻意进行的选择活动达到一个自我最大化的目的。
崇高艺术不这样,它更像一个玩具。它诱发灵魂的玩。
我们从它那里能得到的愉悦恰恰就在于它没有规则,没有目标,没有目的。
奥斯卡·王尔德写道“一切艺术都挺无用的”的时候,态度并非是不严肃的。
如果浪漫主义者们没说错的话,如果崇高艺术的目的是解开选择的谜团的话,就很难不认为追逐目标的行为不会使人注意力涣散。
我们可以作为局外人去欣赏一款游戏在设计上的优雅,比如去观察艺术博物馆的玻璃罩子下的一款游戏。
实际上,许多出展的电子游戏,包括近来在史密森尼博物馆和现代艺术博物馆(MoMA)展出的,都不能让访客真正地玩一玩。
我说这两个人不是因为游戏是不是被看成“艺术”有多重要,艺术本来就不是固定的范畴。主要是因为Moriarty的论点是一个很好的例子,说明了传统的美学观念如何不兼容游戏策略最优的特点。
这就是为什么我们有步行模拟器了:Dear Esther, Proteus, 和 Gone Home类似传统的单人游戏那样结构化,玩家朝着某个目标努力;但是玩家却很少受到游戏性的阻碍。开发者认为,通过移除逼迫玩家优化选择的压力,这些游戏给了玩家更多的时间观察事物
在本文里我将考察游戏的三个美学层面:美学I到美学III。再次强调下,美学这里应该被广义的理解,不仅包括游戏视觉方面,也包括游玩的经验,比如典型的玩家活动——朝着目标努力,反思和优化自己的策略;
不过让我们先介绍下这三层的细节
Aesthetics I: The aesthetics of video games
电子游戏的美学:我们只要玩上《Spelunky》首先会明白,这软件不是为了写信或者报税,而是为了玩设计的。我们使用这个软件是为了它带给我的体验,而不是为了它的现实效用。用Genette的话讲,这个游戏引发了我们的审美反应。
这是美学的一般框架,接近一个游戏而不期望实际效用(并且假设它就是这么设计的)
因此,美学的一般框架与玩乐(play)的概念有相似之处;玩乐(play)被很多哲学家,尤其是Gadamer,援引来解释审美(哲学家们在这个问题上意见不一)。但是这里有两种玩乐。在游戏里玩,就像在Spelunky的例子中那样,涉及到有些东西被设计去给予审美反应。但是在创造性游玩里,跟图5所示一样,审美反应被一些没被有意设计的东西触发了。Miguel Sicart说玩乐是特用的(appropriative)。创造性地玩将严肃的事情变得不严肃;滑板需要一个用途严肃的楼梯或者扶手,然后将其转化为能玩的(playful)东西 可以通过小孩玩食物来证明这点,如图6所示。疲惫的父母会生气孩子无视食物的效用,比如让儿童生长,让儿童健康之类的。但是孩子是有创造力的,他看到食物能被用来其他各种地方。它有质地,颜色,声音,可以被扔来扔去,糊在脸上,还能让大人注意。这个孩子通过无意如此设计的方式探索食物用途,进行创造性游玩。社会化的一部分即是学会关注食物的效用
Safety in Play 然而,一个非常饥饿的孩子不会玩它的食物:许多游玩和游戏的定义都将游戏描述的与安全相关。在Chris Crawford的游戏定义里,安全意味着“游戏是一种诡计,它提供了对抗和危险的心理体验,同时又排除了这些危险的物理实现”:我们玩战争游戏,不意味着我们在物理上在打仗。类似的,Salen & Zimmerman在Huizinga的基础上描述了玩乐的魔环,它标志着时而闭合时而开放的,游戏与世界间的界限
Martin Burghardt的作品《The Genesis of AnimalPlay: Testing the Limits》里,描述了动物为何只在“放松的场地”玩乐,在那里动物没有压力或者恐惧。只有我们没有受到直接的威胁时,才能把注意力放在没有直接效用的东西上,比如游戏。在对游戏和玩乐最基本和复杂的那类观察中也体现了:玩乐/游戏没有非游戏的活动那样的影响和重量。在Roger Caillois的游戏定义里,处于同样的原因他将游戏描述为非生产性的。
在我自己的游戏定义里,用了一个概念叫“可协商的后果”(negotiable consequences)这种软一点的概念来说明游戏具有生产性(productive)。但我们可以协商游戏的后果,比如输或者赢,恰恰是因为这一基本活动是近乎无害的。在今天我们不太可能将冷兵器对砍看做一种游戏,因为它的核心活动是如此直接的危险
Aesthetics II: The aesthetics of theaesthetics of video games
电子游戏美学的美学:但是我们在游戏世界中寻找目的时确实带着游戏时目标导向的期望。图7《塞尔达荒野之息》所示的情况并不是物体自然发生的,而是刻意设计的。在一个冷到进不了的区域旁边,有组显然是由设计师故意放置的波克林,这样它们就可以守护一个故意放置的锅和旁边故意放置的辣椒,这个锅是烹饪辣椒所必需的——然后所有这些都是为了让Link能够抵抗一段时间的寒冷,然后进入该区域
玩塞尔达就意味着不停地与游戏中物体互动,意味着建立和发展关于策略和战术的假说。首先我们必须明白(internalize)波克林的警觉并发起攻击的范围,并据此规划接近路线;然后我们还要学习怎么样根据场合用炸弹,弓箭或者其他东西。我们不学习,计划,优化我们完成目标的策略,就无法在游戏中走远。这是电子游戏的基础(也是大多数模拟游戏(analog game)和运动游戏的基础)
这使得电子游戏完全不同于我之前讨论的审美对象:玩游戏的时候,我们大部分精力都花费在了在时间的压力下理性优化策略之上。如果我们考虑玩乐的先决条件(感到安全)与审美关系的先决条件(不被迫关注实际效用),就能看到,在游戏中我们大多数时候不安全——毕竟波克林和寒冷会杀死我们——也没有时间放松,看游戏里的任何东西也往往只关注它在游戏里的实际效用。
更多更深的关于这种最优化的例子可以参照多人游戏,比如DOTA2和星际争霸2。有关游戏这种对策略(strategy)的痴迷的文献至少可以追溯到《Breakout: Pilgrim in theMicroworld 》和Zweig 1942年的《象棋的故事》。实际上许多游戏都是基于理论制作的,即以半科学的理解游戏内部运作的方式会使得玩家能够表现更好。
因此,游戏是目标导向的设计,在导向目标的行为中,我们评估游戏中物体的效用:《Spelunky》里物体能为我做些什么?泰勒在她对MMO《无尽的任务》玩家的研究中指出,玩家会以类似工作的方式谈论玩游戏: “’乐趣’(fun)这个简单概念被(通常是痛苦的)学习高效打法,死记硬背,无聊的任务,繁重的责任和高强度的注意需求等,颠覆了。事实上,许多高手并不用‘乐趣’这个词来描述他们为什么玩游戏,而是聊关于享受和奖励回报的复杂概念。有些时候听起来像在工作”
《魔兽世界》也有类似的说法,比如“跟上班一样”或者“资本家的童话”(capitalist fairytale)
这里奇怪的是这种目标导向的行为(goal-directed behavior)反过来被看作是无目标的(因为游戏不服务于某个明显目的),就像作为一个整体的游戏逃脱了现实认同(practical identification)一样,目标导向的行为也逃脱了现实认同。游戏让我们在玩的时候专注于优化和寻求效用,但也促使我们把这种优化和寻求效用看做是为了它自身的经验(an experience for its ownsake)。
这种张力(tension)在1940年被荷兰玩乐(play)理论家johan Huizinga指出,他把玩乐描述为“不严肃”和有吸引力的: “一种自觉地处于‘日常’生活之外的,如同是‘不严肃的’自由活动,但同时又强烈而彻底的吸引着玩家”
几十年后法国玩乐(play)理论家Roger Caillois详细阐述了Huizinga的观察,他分类了所有的玩乐活动,从儿戏(paidia),自由,即兴的游玩,到训练(ludus),游玩的反面,按照规则结构化和有序。在Caillois看来,儿戏的自由形式被有序的训练“吸收”
最后,游戏里自由和束缚的张力在Salen & Zimmerman的游戏定义中很好的体现,他们描述玩乐为“自由运动在一个固定的(rigid)结构中”而不是简单的自由。在他们看来,玩乐对一个结构性的系统比如游戏来说,具有双重性质(dual nature):“玩乐因一个固定的(rigid)结构而存在,同时也以某种方式存在于结构的反面”
The problem with goals
但有什么问题呢?根据 Tale of Tales的开发二人组的说法,问题在于游戏结构——失败,成功——强迫我们去优化,从而将我们的注意力从Tale of Tales认为的有趣的游戏内容上远离:
“如果我们创造了一个虚拟的世界,我们不希望人们上升到(ascend to)系统层面然后游玩这个系统。我们希望他们留在这个世界里,面对所有的问题,所有的模糊,所有的陌生,因为这些是我们觉得有趣的东西。” 对玩家最优化的批评也不仅局限于电子游戏:诺贝尔文学奖得主川端康成1951年的小说《名人》讲述了一场围棋大师和他的年轻挑战者之间的最终对决。半自传体叙述者觉得年轻玩家玩游戏只是为了赢,忽略了游戏的仪式感和庄严: “或许可以说名人在他的最后一战中被现代理性主义所困扰,对这种理性主义来说,繁琐的规则就是一切,围棋作为艺术的所有优雅都从这里消失了,对老者的尊重消失了,同为人的相互尊重也不再重要。日本和东方的美已经从围棋之路上逃逸”
围棋被看成一种美丽和有仪式感的游戏,但这些价值受到只试图优化策略获胜的年轻棋手的威胁。正如Andrew Feenberg所言,这场比赛“标志着作为一种精神规训(spiritual discipline)的旧观点的崩溃,以及一种新观念的出现,在这种观念看来,围棋本质上是对实力的试炼”
这是游戏自带的问题,还是它可以被修复?从20世纪70年代初开始,新游戏运动(New Game Movement)试图创造一些共享游戏,或者通常在户外的模拟(analog)游戏,比如图8所示的《Knots》.这类游戏有时会有竞争性,但通常避免选出一个赢家。
设计师Bernie DeKoven认为,这样的游戏之所以存在,是因为专注于获胜可能是对玩家社群的一种伤害: “当你试图获胜的时候,当赢成了你的目标的时候,对你来说就很难确证我们游戏社区的传统。你开始根据谁赢了来评价一场比赛打的多好,如果你赢了,这就是一场精彩的比赛。一旦胜利成为唯一的目标,其它的一切都会失去”
Bernie DeKoven的游戏设计哲学的要点是给我们自己一个游玩的的机会,因为嬉闹(playfulness)是一种被我们自己剥夺的自然状态。对DeKoven来说,为了赢而玩的问题是共同嬉闹(communal playfulness)的丧失
更宽泛点说,Paolo Pedercini声称“电脑游戏是美学版本的理性化(rationalization)”,并呼吁游戏避开成为理性工具以及避开与官僚主义和控制系统的联系。对Paolo Pedercini来说问题不在于游戏里目的让玩家注意集中在错的事物上,而是游戏具现化了我们当代生活中有问题的方面。
Pedercini的观点与理性和优化如何常常被看成是本真性(Authenticity)的敌人有关,因为人类是,或者可以像个机器一样的行动往往会带来不适。在《Sincerity and Authenticity》中,Lionel Trilling指出了机器是如何与非本真性联系起来的。Charles Taylor也提出了类似的观点,他分离出工具理性作为对世界(假定)祛魅(disenchantment)的背后的力量,作为打破传统秩序和意义的力量,正如我们在川端康成那里看到的:
世界的祛魅与现代的另一个重大现象有关,这也给许多人带来了很大的麻烦。我们可以称之为工具理性的首要性(the primacy ofinstrumental reason)。我说“工具理性”时指的是我们计算最经济的使用手段达到一个给定的目的时,所依赖的那种理性。最大效率,最好的成本产出比,是衡量成功的标准 ......一旦社会不再有神圣的构造,一旦社会的安排和行动模式不再以万物秩序或者神的意志为基础,它们在某种意义上变成了可被争夺的......从此以后,万物的尺码就是工具理性
对电子游戏中目标和优化的双重担忧,是1)它们讲玩家的注意力从游戏世界中移开。2)它们让我们按照一种理性的工具性行事,这种思维模式让我们过着非本真的生活,剥夺了我们的社区,传统,规范,并使世界祛魅
再次强调,这不是唯一可能的本真性概念,但是在目前,Trilling与 Taylor的观点引起了共鸣。而另一边,如同未来学家那种,对自动化,机器化的赞扬,则非常罕见
Aesthetics III: The aesthetics of theaesthetics of the aesthetics of video games 电子游戏美学的美学的美学:这就把我们带到了美学的第三层,在此设计者除去了理性的效用追求和优化。比如你可以,停下来闻闻玫瑰花。这个美学III,电子游戏美学的美学的美学,是对刚才讨论的矛盾的一种回应;一个修复游戏的尝试,使其更适合我们的美学和艺术模板 《Dear Esther》起初看起来像一个传统的第一人称射击游戏。在PC上玩的,用传统的WASD和鼠标控制,在Hebridean岛上第一人称移动。图形是3D的,甚至使用了为FPS设计的Source引擎。然而,画外音用非常隐喻的语言表面上讲述了Esther的故事,夹杂着这个岛的历史。根据FPS传统,游戏世界的引导(navigation)应该快速给玩家一把武器并引入敌人,但在这里没这么做。在游戏的后期,讲述者暗示了有一起交通事故杀死了Esther。这似乎也得到了一个梦境片段的证实,当玩家终于到达了最开始就能看到的灯塔的顶部时,玩家角色跳了下去,明显是自杀了,并飞越了海洋
玩家和叙述者是不是一体的,追忆车祸,并且从灯塔顶跳下?叙述者不同寻常的滔滔不绝,并且说话与在岛上行走的玩家角色有距离感。在单人电子游戏中,我们期望玩家与游戏主角有一种同一性,这种同一性通过玩家指认游戏中的角色为“我”而标志。但在这里,在什么程度上说我是这个说话的角色,是不清楚的。
除了行走之外,游戏并没给我们任何与游戏世界交互的工具,也没有升级行走让我们可以做新的事情或者新的技能。同样,这款游戏没有按照经典游戏模式,即允许玩家失败或者成功,并对游戏结果负责。
但是在游戏中放弃这些传统的快乐来源,我们得到了什么回报吗? 这第三层,美学的美学的美学,不像我们先想到的那样,回到了玩乐上面,让玩家在一个开放的宇宙中发挥创造力。而是它的反面:保持了几乎所有的游戏结构,保留目的和“胜利”,但是去除了游戏里玩家提高技巧,创造性地即兴发挥,游玩的元素 比较下 Dear Esther 与如图10所示的proteus。后者给玩家提供了比前者更多的探索内容。在这里玩家到达了一个新的随机生成的岛屿,在音乐的陪伴下探索生成的像素化3d景观,发现动植物。Proteus确实让那个玩家触发了各种事件,但是基本不给玩家提供与游戏世界互动的工具。虽然这两个游戏的相似指出在于它们都可以被“通关”(completed),但当玩家通过探索触发了一年四季后,一轮游戏就结束了,之后便回到了标题。通过学习可以在Proteus中更快触发四季,变得“更强”,但这没有受到游戏的鼓励。《Gone home》则更传统,虽然它也允许通关,并提供了一些谜题。但它对通关几乎没有设置任何抵抗,大多数体验是通过遗留的笔记和人造物来了解玩家角色的姐姐的生活,而不是解决问题 被《TA: Little RedRiding Hood》启发的《The Path》出现早于步行模拟器。但与这些游戏有同样的想法,比如最小化挑战,以使得重点从挑战转移到故事和环境上。尽管如此,《The Path》不像这里讨论的其他游戏那样线性,当玩家离开“路径”会导向令人兴奋和危险的状况,只有如此完整的游戏才会被揭示 最后一个例子《Firewatch》在小规模挑战为特色方面与《Gone Home》相似,然而《Firewatch》发生在现在而不是对过去的探索。它的联合设计师Chris Remo解释了他们的理由是“游戏的机制应该就只是游戏的主题所需求的”。即使游戏环境根据游戏惯例暗示了挑战和刺激的战斗时,只要不符合游戏主题,开发者要去拒绝这么设计。
这五个游戏体现了美学III开放和诗意的可能性。回想一下Burghardt如何认为安全是游戏的前提的:当挑战被去除后,玩家有心理资源投入到其他任务上。这反映了诗歌或者电影中,预期的结构如句子或者情节被去除,用户被驱使以更诗意的方式接近作品,对典故,文字游戏和主观体验更加开放;这里行走模拟器避免实际的游玩使自身变得诗意,令人浮想联翩。还要注意,美学III是因为意识到游戏不一定要有趣也能产生许多不同类型的体验,从而成为可能的概念。类似Hunicke et al 和 Tracy Fullerton所说的
Tale of Tales认为,以目标导向的游戏限制了我们的体验,它们让我们专注于错误的事情上。Pedercini有一个更政治性的主张,即因为当前的游戏是建立和推进在有问题的概念上的,新游戏必须去弥补这一点。由于Pedercini的论点先假设了工具理性是一种不本真的材料(substance)并该被避免。所以这个论点有一定的道理。但即使我们接受它的前提(工具理性是个问题),我们也可以提出相反的论点,即游戏并不该是“更好的世界”的模型,而应该组织(incorporate)和反应世界如其所是
从游戏中移除目标和优化的论点直接指涉向了传统的美学思想,根据这一思想,只有当我们降低目标导向,让玩家以无利害的方式玩游戏,游戏才会成为审美对象,或许还会成为艺术 Rosa Carbo-Mascarell把步行模拟器解释为情境主义的工具(Situationist dérives),即“审美实践的数字化”。基于类似的思路,Olli Leino认为,一般意义上的艺术游戏,特别是步行模拟器,“拒绝将自身包含的意义提交(submit)给服从于生存的工具理性逻辑,这种逻辑首先根据‘有用’或者‘有害’对一切进行分类,并认为任何剩下的东西‘无意义’”。当玩家在游戏世界中既没有受到威胁也没有机会去操作时,他们可以以更开放的方式自由的去体验游戏里的种种造物。但同时他们也被剥夺了互动的体验,Leino说,比如在互动和参与式艺术中能找到的各类经验。这展现了步行模拟器在电子游戏中的崭新感是如何与艺术和美学中的保守主义联系到一起的。
通过这种方式,游戏和艺术向着相对的方向发展:这里讨论的电子游戏试图借用传统艺术;但艺术史上很大一部分艺术家为了打破还同意书的假设而借用游戏;明显的比如激浪派,达达主义,行为艺术等。开发者Zach Gage认为,他做可玩的流行游戏的实践与观念艺术和激浪派有关——步行模拟器只对一种特定的观念艺术是必要的。 Walking simulators vs.free-form play 我需要在这里做一个区分:步行模拟器并不是唯一与目标和挑战有奇怪关系的游戏类型。我在其他地方讨论过“没有目标的游戏”,并认为《模拟人生》和《GTA》系列都允许我们设定自己的目标,选择我们想玩的游戏。GTA可以通关,但我们可以自由的不追寻这些目标;模拟人生让我们设定自己的目标。实际上,模拟人生与GTA都是自我表现的(expressive),有趣的,将玩家从被迫的优化中解放出来的游戏,进而消除了美学II中的矛盾。 表1显示了左边没有(强制)目标的表现性(expressive)游戏与右边美学III游戏的区别,右边美学III有明确的目标。但几乎没有与世界互动的玩家工具。左边游戏强调玩家表达的大预算游戏,右边的美学III小预算独立游戏强调开发者表达。这两种游戏类型都有昵称。Will Wright叫表现性游戏为软件玩具(software toys) 因此,《Dear Esther》《Proteus》《Gone Home》构成了真正的第三种美学:比起回到自由形式的创造游玩,美学III去除了玩家对游戏世界有影响的能力,但保留了传统单机游戏的整体完整构架。我们可以散步,欣赏美丽风景,因为这些游戏很容易;我们从优化自己的玩法中解放,从对游戏物体进行实践甄别(practical identification)中解放。这些游戏给我们时间和空间,让我们停下来闻闻玫瑰,听听叙事的画外音,读读遗留的日记,或者看看像素化的落日。 虽然对步行模拟器最主要的反对意见之一是没有挑战性或者游戏性,其是“真正的游戏”所必需的。但这在很大程度上歪曲了传统游戏。2010年 COD 黑色行动有争议的古巴任务起初看起来像一个军事射击挑战关卡,到处都是杀人的子弹,手榴弹,与死亡擦肩而过。然而事实证明,所有这些对玩家角色的威胁都是假的:玩家在任务期间不可能失败。这提醒我们,电子游戏的游玩不是一根筋的追逐(single-minded pursuit),而是由优化时刻,放松时刻交替组成。步行模拟器可能很少涉及到我们在描述其他游戏时会借用的词比如目标,挑战,优化。但是它们借用了常规电子游戏中暂停,并让玩家走的方式。 New Games from old Ideas 电子游戏的多层美学:电子游戏经常被我们认为是没有实际价值,也没有明显目标的活动的主要例子。然而,电子游戏是为可能性空间内的目标导向的行为而设计的,因此要求我们有一种审美关系——考虑优化策略并提高我们技能。尽管这看起来与审美关系的前提相反。
从这个意义上说,电子游戏很难与传统的美学和艺术理念契合。这甚至是一个实践的问题:电子游戏适合放在在博物馆、画廊和展览中吗?像John Sharp讨论的那样?明显障碍是游戏和玩家都太吵了。但我在这里已经谈到了更深层次的问题,即策略优化与传统美学直接背道而驰。
我已经指出了对此的两种回应。Bernie DeKoven想要回归到游戏的最初玩法,即自由,资源和公用。Dear Esther, Proteus, GoneHome, The Path, 和Firewatch也都打破了游戏传统,但都使用了比较保守的美学III,使得电子游戏符合传统的美学和艺术理念。这些游戏可以在美术馆而且确实会在美术馆展示,正因为它们与玩家的表现或者技能无关。 对此我有两个反应:看到挑战我们游戏观念的新游戏出现令人振奋;这是近来电子游戏最令人兴奋的成果之一
另一方面,我很怀疑这些游戏的观点。从一般感觉上来说,我发现电子游戏和游戏有趣,部分原因是它们推翻了(confound)我们对什么是审美对象的期望。看到游戏是如何允许我们以寻找体验它自身的方式(美学I)来接近解决问题,理性,改进策略(美学II)的行为,难道不是令人着迷的么?看到为了让电子游戏更像传统艺术而磨平它的棱角使其变得圆滑,难道不令人失望么?
具体的游戏因此比它们提出的观点更有趣——它们之所以有趣因为它们推翻了我们对游戏可能是什么的期望;它们因其偏离规范而获得自身的意义。在这么做的时候,它们甚至指向了主流游戏的新发展(developments),比如高预算游戏中脚本化的,无挑战的部分的普遍
我们可以说,电子游戏是有趣的,因为它们不符合传统美学。但更确切的说它们很有趣是因为既符合,又不符合传统美学;是因为它们促使我们重新思考所说的美学是什么;是因为开发者不断的寻找新方法,去做那些恰恰不符合我们先入之见才有趣的游戏;是因为它们让我们遇见,也没遇见新的事物(译注:because they make us do,or not do, new things.)
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