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[其他] “自演进时间循环”类型这算是正在被挖掘?

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发表于 2021-8-9 23:26 | 显示全部楼层 |阅读模式
本帖最后由 pgain2004 于 2021-8-10 18:54 编辑

虽然梅祖拉的假面(甚至更早?)就有用,但从Outerwilds到被遗忘之城,从死亡循环到12分钟,从The Sexy Brutale到Elsinore,还有循环仅60秒的Minit,甚至是黑魂1那个新的大型MOD《夜降》……
似乎本质上也是想要提高素材复用率,但因为不去依赖随机,不去成为RL,必须以硬素质支撑,于是能做出来就普遍不错?

另一方面,非随机时间循环基本就绑定顺序解谜要素了,算是颇强的限制,你们觉得这类型还能玩什么花样?


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发表于 2021-8-9 23:27 来自手机 | 显示全部楼层
Loop系gal本来也挺常见的?

—— 来自 Xiaomi MI 6, Android 8.0.0上的 S1Next-鹅版 v2.4.4.1
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发表于 2021-8-9 23:33 | 显示全部楼层
本帖最后由 peh 于 2021-8-9 23:39 编辑

我第一反应也是这东西在日本AVG里已经出现过很多遍了,不过他们更喜欢用平行时空的说法随便想了想,之前在泥潭很有讨论度的gonsia不就是典型的多次loop获得信息么,比lz说的这些可要早多了
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发表于 2021-8-9 23:34 | 显示全部楼层
这种剧情设计起来很麻烦吧?
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发表于 2021-8-9 23:36 | 显示全部楼层
线型ADV
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发表于 2021-8-9 23:37 | 显示全部楼层
早就有了 alan wake那個就是惡名昭彰的time loop 本質上是強制讓你重複流程 用在其他genre上的體驗肯定不會好
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发表于 2021-8-9 23:38 | 显示全部楼层
我倒是觉得LOOP题材已经是玩烂了降温了又有了点文艺复兴的趋势。
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发表于 2021-8-9 23:39 来自手机 | 显示全部楼层
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发表于 2021-8-9 23:39 | 显示全部楼层
说到这类脑袋里第一时间想到的是 打越钢太郎
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发表于 2021-8-9 23:40 | 显示全部楼层
我记得卡姐19年就翻译过一个时间循环的视频,那时候就感觉这个类型有点意思,但是没实际体验过(幽灵诡计应该不算吧)。
真要感觉到这类型的魅力,还得到星际拓荒了。
确实有其独特的一面,但是也挺考验设计者功底的,毕竟重复的内容太多就乏味,如何把握好这个平衡很重要。

附上视频:【游戏制作工具箱】“时钟游戏”和时间循环 Clockwork Games and Time Loops | Game Maker's Toolkit
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发表于 2021-8-9 23:40 | 显示全部楼层
我也觉得属于第二春。。。
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发表于 2021-8-9 23:42 | 显示全部楼层
国家免检虎B 发表于 2021-8-9 23:27
Loop系gal本来也挺常见的?

—— 来自 Xiaomi MI 6, Android 8.0.0上的 S1Next-鹅版 v2.4.4.1 ...

各种AVG好像一般都是跟着剧情走,很少自己选择循环后的行动的?
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 楼主| 发表于 2021-8-9 23:42 | 显示全部楼层
五块太贵不买了 发表于 2021-8-9 23:39
以前不是就已经很多了,又拿出来玩吧?这种和科幻关系这么大的上世纪就有不少了应该 ...

主帖也说了,可能和RL有点类似,是因为它高素材复用率的这一点……
另外回合制和非回合制的Time Loop虽然某方面本质一致,但因为操作上客观的不同,实际游玩体验差别有点大,很难完全一概而论……
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发表于 2021-8-9 23:45 | 显示全部楼层
Dgnic_ 发表于 2021-8-9 23:42
各种AVG好像一般都是跟着剧情走,很少自己选择循环后的行动的?

更喜欢分支路线&多结局吧,我觉得本质没什么区别,最终都是穷举完所有可能性和信息
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发表于 2021-8-9 23:45 | 显示全部楼层
循环类游戏本来就很常见,尤其常见一些超小型到小型制作的游戏中。而且因为比较容易做出效果,所以(至少从我在国内一些非盈利的游戏制作网站上看)是很受新人亲睐的一种创作类型。
而且在日式AVG中也确实非常常见,不过我主要把这个原因归结于日式AVG题材在创作结构上的结果,尤其因为本来能与玩法结合,创作的东西就不多,所以这玩意就和meta要素一样成了在日式AVG中被挖掘的较早较多的题材。

当然你要说这玩意就东亚玩的多,我是绝对不信的——所以我猜吧,最主要的问题在于,时间循环尽管容易做出效果,但是个不太好做大的游戏题材,一旦规模走起来成本指数级增长的非常吓人,受众也不大。所以在玩法理论中常常处于被冷落的位置,除了假面这个愣头青以外,多数还是小成本小受众的游戏居多,就很少有能真正破圈走向大众的机会。
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发表于 2021-8-9 23:48 | 显示全部楼层
没有,不觉得,
今年还有个12分钟呢
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发表于 2021-8-10 00:04 | 显示全部楼层
akanne
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发表于 2021-8-10 00:10 | 显示全部楼层
本帖最后由 Tring 于 2021-8-10 00:18 编辑

其实真要正儿八经的讨论LOOP机制,而非仅仅是LOOP题材的剧情或者设定,
就会发现LOOP这东西,虽然没有时间旅行那么严重的无法自洽的矛盾,却也存在不小的无法直视的硬伤。

首先,从本质上来说,LOOP的核心在于记忆或者信息或者一切类似的非物质的东西,通过玩家或者观众为媒介在每一轮中传递。
这种信息脱离于物质之外的世界观本来就与主流的信息一定需要物质作为载体的世界观相悖了。

接着,就是除了记忆信息以外LOOP还能够继承什么的问题了。
在大多数以剧情为核心的LOOP作品中,通常的选择是什么都不继承。
这对于一个精妙的故事来说,并不是什么问题,完全可以接受。
可是这对于游戏来说,如果作为一种机制,则完全无法说是革新了什么,不如可以说反而是退回了没有存档功能的时代。
仅有记忆信息继承的LOOP形式,本质上和一遍一遍投币打街机,并没有什么区别。

那么想要真的在机制上产生意义,LOOP时就必须能够继承什么东西。
这就存在一个设定上的问题了,为什么能继承这些却不能继承那些?
当题材被限定到“时间循环”时,这种设定上的矛盾几乎是没办法解决的。
而相应的,却有更容易处理的方式来达成相似甚至相同的效果:现代RL游戏使用的方式。
只需要给主角某种不死设定让他一次又一次的挑战,或者干脆每次都换一个主角,这样就很容易处理继承的设定问题。

就算忽略掉继承的设定问题,“时间”上的LOOP还有一个更严重的问题:每一轮的关层到底应不应该一样?
正常从设定上来说,关层应该毫无疑问的每次都相同,可是这带来的必然是压倒性的无聊。
而如果使用每一轮的关层不一样的设定,那“时间循环”的意义就越来越单薄了,变得完全没有“时间”要素了。

因此,除非是剧情能够支撑,我觉得单独使用“时间”上的LOOP作为机制是一种并不有趣的做法。

当然,也有反例,比如顶楼提到的MINIT。
但是仔细解析这款游戏,就会发现这游戏的核心并不是时间“循环”,而是时间“分支”。
这游戏通过强行设定一个继承机制,而让每一轮能够在广度上选择不同的“分支”。
实际上是一种把银河城的空间非线性,等价代换到时间轴上的做法。
支撑游戏的核心是非线性,而非循环。
从这个角度上来说,这种机制,可以视作一种强行破坏线性流程的手段。
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发表于 2021-8-10 00:14 | 显示全部楼层
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发表于 2021-8-10 00:15 | 显示全部楼层
roguelike也算loop吧
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发表于 2021-8-10 00:18 | 显示全部楼层
一进来就想到几个GAL
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发表于 2021-8-10 00:51 来自手机 | 显示全部楼层
Dgnic_ 发表于 2021-8-9 23:42
各种AVG好像一般都是跟着剧情走,很少自己选择循环后的行动的?

跟着剧情走比较省力,像3days不看攻略光在迷宫里瞎撞的体验往往不佳。

—— 来自 Xiaomi MI 6, Android 8.0.0上的 S1Next-鹅版 v2.4.4.1
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发表于 2021-8-10 01:13 | 显示全部楼层
其实今年还有loopers和日本一那个avg,泛化一点的话寒蝉新作
另外例子的顺序好眼熟
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 楼主| 发表于 2021-8-10 07:58 来自手机 | 显示全部楼层
Tring 发表于 2021-8-10 00:10
其实真要正儿八经的讨论LOOP机制,而非仅仅是LOOP题材的剧情或者设定,
就会发现LOOP这东西,虽然没有时间 ...

这种时间世界自己走不等人的Time Loop就是限制玩家每个循环所能体验的内容量,要玩家主动去挖掘或创造不同以获得新内容,除非设计不好导致彻底卡关——那和其它游戏里难度断层太严重一样,玩家在进度停滞相对静止的环境下刷装备数值/练习操作,或者另寻它径,Time Loop类作品提供后者的比例还更高些——否则很少说在新循环里体验不到新东西
既体验内容基本能快速跳过,要么是箱庭随便选路线,要么跑酷,要么利用新发现的捷径,要么对话skip
加上真正0继承的并不多(更别说有被遗忘之城这种就是肉身连物品穿过时空门的),不是很能理解你说的压倒性无聊,是以什么游玩体验为参考得出来的?
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发表于 2021-8-10 09:00 | 显示全部楼层
FF1就是loop啊,而且是非常典型的loop。

FF8也是
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发表于 2021-8-10 09:28 | 显示全部楼层
话说加入了loop要素的pvp游戏你们见到过吗?我只知道一个惨剧轮回。之前说也有一个fps就是在五个轮回里面打枪,后面几个轮回中前面的行动轨迹会被记录并呈现这样。
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发表于 2021-8-10 09:53 | 显示全部楼层
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发表于 2021-8-10 10:40 | 显示全部楼层
感觉这种题材的,自己能分配时间、操作效率对时间有影响的才真正发挥了题材的优势
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发表于 2021-8-10 10:49 来自手机 | 显示全部楼层
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发表于 2021-8-10 12:31 来自手机 | 显示全部楼层
本帖最后由 Tring 于 2021-8-10 12:49 编辑
pgain2004 发表于 2021-8-10 07:58
这种时间世界自己走不等人的Time Loop就是限制玩家每个循环所能体验的内容量,要玩家主动去挖掘或创造不 ...

如果关层的设计是高度线性的,无论继承多少内容,每一次loop只会在进度上突破,会有大量的重复体验,无聊是显而易见的。
相反,如果关层的设计是非线性的,即使不使用loop设定,玩家依旧可以体验到高度的探索感。
所以真正的可玩性是由非线性的关层设计产生的,而非loop。

至于说限制,更是有成吨的不使用LOOP不产生继承这方面设定矛盾的方式来实现,比如耐久度饥饿度等等,只要调整细节都能实现一样的效果。


就像LS说的,LOOP的最大特色是通过玩家为载体的信息传递,是一种META形式,
所以只有在剧情方面才能体现出得天独厚的优势。
机制上,至少目前还没有出现任何不可替代的独特机制。
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发表于 2021-8-10 13:06 | 显示全部楼层
loop系除了少量名作,我觉得都是用游戏体验为代价来交换剧情
比如bdff算是loop系里很不错的,初版后面几周目体验糟糕无比,决定版才好了点
就算avg里loop设定都经常带来游戏性上的麻烦
比如腐姬里那个别扭到不行的周目和存档系统
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发表于 2021-8-10 13:13 | 显示全部楼层
这种类型挺老的了吧...
歌月十夜的1天loop,3days的3天loop,都是在loop中发现线索,从某个特定的位置打破循环的
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发表于 2021-8-10 13:14 来自手机 | 显示全部楼层
不是玩烂的题材吗,还挖掘啥啊。。。而且涉及loop类的大部分体验都很差
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发表于 2021-8-10 13:16 | 显示全部楼层
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发表于 2021-8-10 14:36 | 显示全部楼层
gal或者文字冒险的loop和假面,outer wilds的loop完全是两种概念的东西吧
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发表于 2021-8-10 14:38 | 显示全部楼层
看标题直接打越钢太郎ptsd
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发表于 2021-8-10 14:45 | 显示全部楼层
我觉得avg的loop剧情和在自动演进的循环舞台上探索是两个类型
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发表于 2021-8-10 14:47 | 显示全部楼层
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 楼主| 发表于 2021-8-10 18:55 来自手机 | 显示全部楼层
normalli 发表于 2021-8-10 14:45
我觉得avg的loop剧情和在自动演进的循环舞台上探索是两个类型

我想讨论的也是自演进类,可能主楼给的例子代表性不足……AVG那边实在太多了也没太多好说的
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 楼主| 发表于 2021-8-10 19:10 来自手机 | 显示全部楼层
Tring 发表于 2021-8-10 12:31
如果关层的设计是高度线性的,无论继承多少内容,每一次loop只会在进度上突破,会有大量的重复体验,无聊 ...

不需要唯一性的,仅仅是“这个方案”和“其它方案”的对比,可替代没什么不好也不代表不好
而且也不是想通过这帖推广,只是发现近几年玩到了不少该类型优良作品,开发中受瞩目的也在增加,规格还在逐步提升,所以想知道它被更多人选中的理由,它带来了一种怎样的组合解决方案
例如Outer Wilds,如果它用的是区域循环或者完全无限制探索但设一个warp边界来限制探索范围,能得到这么好的效果吗?又如被遗忘之城,它本来就是不乏“探索感”的老滚的MOD,却能真正地独立出来,用另一种方式把故事讲好;黑魂1自然也不缺“探索感”,但灰烬之女的组选了这模式来做他们规模最大的新流程MOD,看演示meta要素并不突出。我想知道个中缘由,起码可以猜一下。
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