婆罗门
精华
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战斗力 鹅
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注册时间 2015-7-16
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塔科夫的特色其实就是玩家都怕死。怕死是真能塑造真实感的,因为玩家在玩游戏的时候本人又不会受伤害,他是最不怕死的,如果规则上没有对应的限制,玩家表现出来的行为就不会像一个真实的人,而是个二傻子。由二傻子构成的战场环境,就会充满无法预测,或者无法用现实常理去解读的行为。战地(特别是BC2到1之间这几代)的特色就是高浓度的二傻子行为,玩起来当然也挺乐呵。
战地2 project reality这些靠限制玩家重生来改变玩家行为的规则是有效的。squad这些小队战术fps的玩家总体上更像人了,在玩家要考虑自我保护的前提下,战术上也变得真实了起来。当然这些基于兵力票的规则仍然没有办法塑造足够的恐惧感,玩家总体上来说还是不太怕子弹的,顶着子弹探一下回来打个绷带也没什么,压制火力也需要一个单独的系统来强调其作用。
另一方面,生存游戏,比方说Dayz,或者生理模拟更细致的SCUM,这些游戏的玩家还是比较怕受伤的,因为中弹的结果相当不可控,医疗资源有限。但这些游戏玩起来也没法有战场感。外界压力没大到要努力求生,不怎么努力也可以求生。而且PVP压力可以靠躲在私服里刷完全规避掉。
塔科夫的特色就是综合了一些拟真fps,又综合了一些生存游戏。你看到的大部分其他玩家,同时受到经济系统和医疗系统的影响,经济系统让他们贪财怕死,医疗系统让他们真的怕受伤(或者说没法顶着受伤的种种debuff继续作战)。他们的行为某种程度上相当可预测,或者说可以直接用常理来解读其行为。拿到好东西他就是想逃,队友死了他就是不肯放弃尸体,被火力压制了就是不敢探头,受了伤一定会躲起来治……然后所有这些怕死又怕受伤又贪财的角色都被关在一个面积有限内构复杂的环境里,只有有限的几个出口,氛围就出来了。 |
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