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[其他] 做生化奇兵的肯列文这个制作人的风格和长处应该怎么形容

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发表于 2021-7-19 13:08 | 显示全部楼层 |阅读模式
本帖最后由 LiberaMe 于 2021-7-19 13:25 编辑

看早期做的神偷和system shock2似乎是潜入+沉浸模拟式开放关卡+环境叙事的先行者,但是到了生化奇兵三部曲的时候,感觉除了一些环境叙事的风格之外又变成了具有独特反乌托邦气质设定但是流程偏rpg+fps的叙事驱动线性关卡

看了些访谈感觉是个有文青气质的悲观(虚无?)主义者,饱受强迫+焦虑的问题困扰,不适应大规模工业化流水线的开发方式所以无限难产之后还休息了好些年才复出


https://www.bilibili.com/read/cv833201/
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发表于 2021-7-19 14:33 来自手机 | 显示全部楼层
复出了吗,在做啥游戏
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 楼主| 发表于 2021-7-19 14:55 | 显示全部楼层
本帖最后由 LiberaMe 于 2021-7-19 14:59 编辑

17年回2k了,重组了Irrational Games变成了Ghost Story Games,大部分都是之前开发过生化奇兵的老员工,缩减了规模到只有三四十人

Ghost Story Games是一家美国视频游戏开发商,总部位于马萨诸塞州韦斯特伍德,由肯-莱文领导。该工作室是2017年2月宣布的Irrational Games的重塑,虽然仍然是Take-Two Interactive旗下的同一个业务子公司,但重塑被创始人认为是一个新的开始,因为与他们在Irrational旗下制作的大型游戏相比,他们将进入更多的新兴叙事驱动的游戏

Irrational Games曾有过几款成功的作品,包括BioShock和BioShock Infinite,都是由Levine领导的。在《生化奇兵:无限》的工作结束后,Levine表示完成一部大型作品的压力很大,他决定大幅削减工作室,"将我的精力重新集中在一个结构更扁平、与玩家关系更直接的小团队。在许多方面,这将是我们的回归:一个为核心游戏观众制作游戏的小团队。"虽然莱文曾考虑为这一努力创建一个新的创业公司,但Take-Two说服莱文,他们仍然是他的工作室的最佳场所。 2014年2月18日,工作室被重组。Levine保留了大约15人,Take-Two、2K Games和工作室帮助其他75名员工寻找职位。 至此,Irrational实际上被关闭了,尽管在接下来的几年里,它将继续提供新的工作机会

2016年10月,一些视频游戏记者注意到,Take-Two为 "Ghost Story "这个名字申请了商标,与视频游戏有关,但除此之外并不清楚这是为了什么。

2017年2月22日,该工作室宣布将自己重新命名为Ghost Story Games,不过他们把它当作一个新成立的工作室的新起点。 工作室的重点是 "为那些喜欢对他们有要求的游戏的人创造沉浸式的、故事驱动的游戏";选择这个名字是因为鬼故事 "是沉浸式的、令人兴奋的、沉浸于社区的",与他们的设计理念相似

虽然他们的第一款游戏的细节还没有公开,但Levine已经谈到了他们试图为之开发的元素。在重组后的2014年游戏开发者大会上,莱文提出了他想用这个工作室探索的 "叙事乐高 "的想法。Levine表示,在这个概念中,他们可以将叙事元素提炼成关键的方面,让玩家可以学习、行动并影响非线性的叙事故事,然后以一种方式将它们组合起来,做成一个由玩家驱动的、高度可玩的游戏

2015年1月,莱文表示,他们第一个采用“叙事乐高”概念的游戏将是一个 "第一人称科幻 "游戏。在2017年3月EGX Rezzed会议上,莱文表示,这个游戏使用的系统受到《中土世界》内复仇系统的启发。他发现这提供了一种在游戏中包含更大的元叙事的方法,而不必为其定制大量的故事或对话。此外,他说他们包含了 "激进识别 "的想法,即游戏的世界以某种方式对玩家的行动作出反应,这与Telltale Games使用的叙事方法不同,后者只是简单地提供了分支决定。Levine还预计,与《生化奇兵》游戏相比,游戏对玩家来说不会那么 "顺利",因为他预计他们不会直接向玩家解释游戏的机制如何运作,而是需要玩家边玩边思考






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发表于 2021-7-19 15:14 来自手机 | 显示全部楼层
Ghost Story至今没产出,也就管理一下bioshock的周边版权。2K那边倒是等不了这么久,在蒙特利尔成立新工作室要重启bioshock
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发表于 2021-7-19 15:23 | 显示全部楼层
只玩过生化奇兵:无限
本来看这个游戏评价超高:包括媒体评测和 Steam 评价都很高
实际玩下来卡在一个无限召唤杂兵的 boss 战,子弹不够用,弃了

回想起来觉得这个游戏也没有多好玩
故事也没怎么吸引我
实在搞不懂为什么会广泛好评

为了给自己的观点找认同
找到了 YouTube 上 Matthew Matosis 对这个游戏的批评 https://www.youtube.com/watch?v=VdNhwb7iuI4
是我玩这个游戏最大的收获
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发表于 2021-7-19 15:30 | 显示全部楼层
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发表于 2021-7-19 15:30 | 显示全部楼层
5long 发表于 2021-7-19 15:23
只玩过生化奇兵:无限
本来看这个游戏评价超高:包括媒体评测和 Steam 评价都很高
实际玩下来卡在一个无限 ...

脚本化演出在那个时候算是顶尖水准吧
玩起来确实差点意思

—— 来自 S1Fun
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发表于 2021-7-19 15:52 来自手机 | 显示全部楼层
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 楼主| 发表于 2021-7-19 15:58 | 显示全部楼层
Guildenstern 发表于 2021-7-19 15:52
生化奇兵无限近年被重新评价,口碑比刚发售时低了很多。基本上肯列文一开始把大家唬住了,这些年大家回过 ...

最早放出来的demo和演示与后来的成品完全不是一个东西

无限因为难产和陷入瓶颈砍掉了太多东西了

不知道2k和列文有没有重制的想法

https://www.bilibili.com/video/BV1fb411b7H1
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发表于 2021-7-19 16:13 来自手机 | 显示全部楼层
无限我觉得最大的优点是贡献了一个最最讨喜的ai队友——伊丽莎白
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发表于 2021-7-19 16:46 | 显示全部楼层
LiberaMe 发表于 2021-7-19 15:58
最早放出来的demo和演示与后来的成品完全不是一个东西

无限因为难产和陷入瓶颈砍掉了太多东西了

最烦这些“我玩的是半成品/删减版”的人了
任何游戏在预想阶段和实际成品都会是两回事,这无关成本,而是把一个模糊的想象变成现实并非易事
我可以轻易地在脑海里构想游戏该有5条分支线路,但实际要怎么写故事呢?这根本不是删减、阉割,不是半成品、残次品,只是恰当的调整。
总有人以为创作是只要时间和钱就能解决的,那各种续作早就按部就班生生不息了——那种产品我们也见过,从大家都称赞的回忆变成了流水线
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发表于 2021-7-19 17:24 | 显示全部楼层
本帖最后由 ybfelix 于 2021-7-19 18:52 编辑

过分依靠磁带本身就不是一个好的practice,在游戏里听有声书比在游戏里看字书还烦人

说起Irrational Games,有个基本被遗忘的2004年PC单平台科幻打枪《部落:复仇Tribes Vengeance》,记得是列文写剧本的。本身游戏性框架好,是Tribes这个小众经典系列的玩法,外骨骼滑行,军事化竞技,载具,直到建造基地都有;剧情也有意思,黄金时代科幻风的宇宙蛮族王两代人家族故事,多POV同时对应多种风格外骨骼装甲,也不搞收集,直接给你在gameplay中讲完。量还够大。印象在FPS讲故事中算是完成度相当好的了
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发表于 2021-7-19 17:33 | 显示全部楼层
他最了不起的地方是往游戏里添加了政治哲学内容,1代整个游戏世界都由安兰德的意识形态构建,然后又狠狠批判了一番,能将这些内容融入游戏同时不仅仅是个背景板,简直就是壮举了。
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发表于 2021-7-19 17:37 | 显示全部楼层
无限的海葬dlc不错,重返销魂城把一代和无限的剧情连上,体验上也比本体舒服不少

—— 来自 S1Fun
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发表于 2021-7-19 17:51 | 显示全部楼层
磁带好的啊,省时间不影响游戏节奏,一边听磁带一边搜刮甚至打怪。读字条其实是很intrusive的。而且肯列文喜欢一定有一两个法国口音的女人念磁带,这个我个人很受用……
肯列文是个writer,其实没必要认真讨论“他的游戏有如何如何的风格特征”,一个writer是做不出游戏的。比如SS2是有肯列文最喜欢的小磁带叙事,但其实那剧情根本毫无讨论的必要。bioshock1和无限大家抱怨手感不佳游戏性不好这应该也不是肯列文能搞定的问题。

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发表于 2021-7-19 19:54 | 显示全部楼层
正相反我倒是不太喜欢无限的结局还有海葬dlc,玩了感觉伊丽莎白完全继承了他爹性格上的缺点,却没继承那彪悍的战斗力,玩的十分郁闷。
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发表于 2021-7-19 23:34 | 显示全部楼层
无限玩起来实在是太无聊了,战斗手感基本是不能再差了,虽然设定极其吸引人我还是玩了一半就弃了
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发表于 2021-7-20 00:18 来自手机 | 显示全部楼层
无限的开头可以打120分
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发表于 2021-7-20 00:55 来自手机 | 显示全部楼层
无论是系统死机里面的大量尸体文档,还是生化死机的磁带,这哥们对剧本整体前后完整以及片段中差异性的自言自语把握的非常好。有追求有坚持,甚至每次在旧有模式来上一点突破。
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发表于 2021-7-20 01:02 来自手机 | 显示全部楼层
这种文青谜语人味剧情 在电影小说上也许常见 在游戏上确实少 所以感受相当独特 如何评论这个游戏 按这个游戏的调调  就也能引出一个问题:“理性分析”“解构”“祛魅”这些 究竟是让人看清真实的方** 还是说
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发表于 2021-7-20 01:13 来自手机 | 显示全部楼层
laputah 发表于 2021-7-20 01:02
这种文青谜语人味剧情 在电影小说上也许常见 在游戏上确实少 所以感受相当独特 如何评论这个游戏 按这个游 ...

还是说其实是一种误区 gameplay也许不应该和剧情演出分割来谈 因为在玩游戏的时候大家玩的显然是这两者的融合 “只有剧情演出好 gameplay不怎么样” 实际是一种被人类语言局限性给带跑偏了的误区 语言事实上是无法准确描述一个游戏在玩的时候的具体感觉的 而这恰恰是玩游戏最重要的
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