婆罗门
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本帖最后由 妹控使徒 于 2021-7-19 03:03 编辑
DOOM_ET 近年战斗设计的典范
相比前作2016是明显砍了玩家 移速降低/备弹降低/几个OP武器被削弱/敌人近战动作普遍强化且攻击欲望更高, 但最终体现的是个有挑战性且操作空间很大的游戏, 而不是普遍砍了玩家后形成的喂屎.这作数值调控是接近老黄刀法的精准.
敌人普遍伤害高节奏快但没到满血也会猝死, 即使是红血了一般也能挨2 3下. 猝死一般源于没注意身后被围殴背刺了. 而且玩家低血下进行处决会大幅恢复HP, 基本能让HP维持在一个中下水准.
玩家备弹更少但最后一格电锯自动恢复+杂兵无限出, 实际是不会缺弹药的.
敌人都有弱点武器但并不是非利用不可, 用其他武器依旧能效率击杀.
从2016到et能看到游戏思路的改变, 但游戏环境并没逼你必须像quake一样鬼畜移动,求生游戏一样每发子弹精打细算. 实际是稍有机动/勤换枪就能打通, 只是更多的操作能让战斗更效率. 这也是战斗设计里很重要的一点, 要尽量保证游戏内玩家大多数选择是可选而非被逼去做的, 被逼进行的东西多了累计下来就是吃屎的游戏体验. 这点真希望同样号称追求挑战性的某光头能好好理解这点, 提高挑战性不是单纯削弱玩家强化怪而是首先适度操作门槛之下玩家还有足够多选择, 在这个前提之下再提高难度才是合适的.
以及再推个远行星号MOD社区, 不是绝对没OP的MOD, 但社区有内部一套强度规则且大家基本遵守着, 所以绝大多数MOD都没越界. 甚至打了无数MOD后性价比最高的船和武器依旧是原版的.
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