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[青黑无脑不要游戏只求一战] 每次通关Arkane的游戏都对制作组肃然起敬

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发表于 2021-7-11 21:42 | 显示全部楼层
ub001 发表于 2021-7-11 19:56
说些死忠不爱听的。
耻辱1给到玩家侧的机制,作为非拟真癌向游戏已经接近满分,跟17年野炊同级不同量。
但 ...

立体复杂化确实有些过度了,美术馆这种地图其实有些容易迷路。
你说的所在环境判断不出自己在地图中的方位情形是存在的,这当然和它家游戏有原因,主体基本就是一些室内空间或者空间站,广阔的空间显然是不如魂那么多的,而且魂有许多标志性的装饰物如雕塑如罐子。应该说是设计思路的不同。
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发表于 2021-7-12 08:14 来自手机 | 显示全部楼层
我觉得混乱度设定很好啊

—— 来自 OnePlus GM1910, Android 10上的 S1Next-鹅版 v2.1.2
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发表于 2021-7-12 08:30 | 显示全部楼层
ub001 发表于 2021-7-11 19:56
说些死忠不爱听的。 耻辱1给到玩家侧的机制,作为非拟真癌向游戏已经接近满分,跟17年野炊同级不同量。 但 ...

分不清自己在哪儿也不至于,除了机关城,别的所有地图我都没这困扰
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发表于 2021-7-12 08:56 来自手机 | 显示全部楼层
美术风格和生化奇兵1同源,游戏流派也一样是沉浸模拟,为什么前者知名度高那么多。
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发表于 2021-7-12 09:07 | 显示全部楼层
2014720 发表于 2021-7-11 19:44
prey的背景音是真的压抑恐惧

当年我完全没看任何预告什么的打开游戏后,第一关玩下来感觉真的是绝 ...

prey我没被剧透,开头太惊艳了,特别是自己发现了怎么出去
第一关有机关屋的感觉了
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发表于 2021-7-12 09:08 来自手机 | 显示全部楼层
ub001 发表于 2021-7-11 19:56
说些死忠不爱听的。
耻辱1给到玩家侧的机制,作为非拟真癌向游戏已经接近满分,跟17年野炊同级不同量。
但 ...

强 制 引 导

说的太对了,就是这个!
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发表于 2021-7-12 09:11 来自手机 | 显示全部楼层
断翼 发表于 2021-7-12 08:56
美术风格和生化奇兵1同源,游戏流派也一样是沉浸模拟,为什么前者知名度高那么多。 ...

潜行就是小众玩法,世界上没那么多阴人蹲比。
而且楼上其实说了,引导你必须潜行,而不是给你选择。
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发表于 2021-7-12 09:14 | 显示全部楼层
dazzle 发表于 2021-7-5 19:35
耻辱和prey都很喜欢,不过不火也能理解,个人感觉他家的游戏上手挫败感比较严重,学习曲线比较高,很容易死 ...

深有体会!一直久闻prey大名,玩了一下各种卡关,玩得难受,弃了
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发表于 2021-7-12 09:45 | 显示全部楼层
断翼 发表于 2021-7-12 08:56
美术风格和生化奇兵1同源,游戏流派也一样是沉浸模拟,为什么前者知名度高那么多。 ...

生化奇兵并不怎么沉浸模拟,更像是带有一些共通要素的突突突游戏。ss2爆死以后肯列文就有意轻量化来扩大受众,2k也跟着煽风点火说要向黑楼cod看齐
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发表于 2021-7-12 10:18 | 显示全部楼层
ub001 发表于 2021-7-11 19:56
说些死忠不爱听的。
耻辱1给到玩家侧的机制,作为非拟真癌向游戏已经接近满分,跟17年野炊同级不同量。
但 ...

不是,其他先不说,强制引导的意思难道不是不拿不行吗,那野炊4神兽开塔那些不也被算了吗??
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发表于 2021-7-12 10:29 | 显示全部楼层
体质的错 发表于 2021-7-12 09:14
深有体会!一直久闻prey大名,玩了一下各种卡关,玩得难受,弃了

prey其实是个很强制的线性关卡,比如耻辱非强制锁门,条条大路通罗马,prey打不开的区域大部分就是打不开,一定要到了某个任务点才可以返回去让你打开
挫折感的确很强
推荐适当看下攻略
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发表于 2021-7-12 10:58 来自手机 | 显示全部楼层
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发表于 2021-7-12 11:39 | 显示全部楼层
本帖最后由 我是地雷我自豪 于 2021-7-12 11:41 编辑
Guildenstern 发表于 2021-7-12 10:58
首先野炊可以不开塔通关,其次主线剧情进行引导有什么问题?耻辱是在玩法上强制引导,所以感觉恶心。

--- ...

不是,那位拿的例子是符文骨符和太多东西能做,这些也是完全不拿/做也能通关,和玩法无关吧(虽然你也不是不能无双,但耻辱始终是定位潜行游戏,不能和野炊直接比啊)
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发表于 2021-7-12 12:13 | 显示全部楼层
本帖最后由 moimoi 于 2021-7-12 12:26 编辑
Guildenstern 发表于 2021-7-12 10:58
首先野炊可以不开塔通关,其次主线剧情进行引导有什么问题?耻辱是在玩法上强制引导,所以感觉恶心。

--- ...

符文骨符和收集品最大的用处是吸引你去探索地图,耻辱多少精妙的地图探索都是因为搜集符文骨符才发现的,没有这种半强制性的引导有多少人会选择探索旮旯角落。而且完成符文骨符的收集也很有成就感,因为我破解了制作组给出的谜题。
这和野炊不同,野炊你可以随便走,看到怪就打死,看到机关就通过,自然可以无缝跑遍地图。
耻辱说自由,但实际上可能通过关口A有5种方法,通过关口B有10种方法,并不是自由跑遍地图让你去摸索,而是给你划定好了一个蜘蛛网一样庞杂的路线网络,你从中选出一条,或者几条,那么符文骨符就分布在那些你可能没选的路线上。
假如没有符文骨符这种一开始就告诉你的,有多少人会去钻地缝飞天入地找到这些隐藏的地点?甚至你根本想不到的路线。
就不用野炊打比方了,根本就不恰当。

不如用上古卷轴打比方,上古卷轴也有很多隐藏的大宝箱,比如楼顶上一个瀑布里一个,但这些就不用提示,因为老滚是个非常自由探索的开放世界。
也不如用古墓等等打比方,这些游戏里的收集要素或者任务都是到了一定程度给你指引,帮助你搜集的。
你再不如用马里奥奥德赛的月亮打比方,月亮确实可以无意之间遇到或者你觉得这里有坑所以一定藏了月亮,但是你找不到月亮了是不是也可以买提示,那心脏就是免费的提示。

我就不明白了,这么多游戏都有收集物提示你怎么就跟耻辱过不去了?非要和野炊对比?这是一回事吗?

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GloryXie + 1 确实和箱庭更像
我是地雷我自豪 + 1 好评加鹅

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发表于 2021-7-12 12:16 | 显示全部楼层
其实感觉prey的员工名单要比耻辱的骸骨符文更好,作为引导探索的机制来看
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发表于 2021-7-12 12:18 | 显示全部楼层
Kazepollar 发表于 2021-7-12 12:16
其实感觉prey的员工名单要比耻辱的骸骨符文更好,作为引导探索的机制来看

但是员工名单切换起来特别恶心,耻辱只要捏心脏可以一次性看到所有的,员工名单要一次次跑去安保室切换,多了很多不必要的操作,要是设计成直接用头盔系统就能切换方便很多
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发表于 2021-7-12 12:21 | 显示全部楼层
Dgnic_ 发表于 2021-7-5 08:58
罐头的代名词育碧在法国,而做prey的工作室其实在美国....

育碧的罐头大部分来自蒙特利尔
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发表于 2021-7-12 12:24 | 显示全部楼层
我还觉得野炊的900个呀哈哈才是真正的恶心呢
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发表于 2021-7-12 12:31 | 显示全部楼层
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发表于 2021-7-12 12:38 | 显示全部楼层
耻辱的收集指引其实做得挺不错的,毕竟一张精心制作的大地图如果只求通关可能只会用到个1/3,如果不用这种指引方法给你个目标那太浪费了

要说哪里不太好,那就是潜入玩法跟探索是冲突的,特别是想挑战不杀人的话,多探索一块就意味着要多SL不少次,这游戏又不像MGS可以气球方便的毁尸灭迹,打晕的人要是不小心死了或者你走后被发现了就前功尽弃

另外符文和骨符平衡度也很不好,玩潜入直接一半的杀人能力就废掉了,好用的能力就那么几个,骨符收益又不高,很快就进入可以收集但没必要的尴尬境地了
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发表于 2021-7-12 12:54 来自手机 | 显示全部楼层
mayahoho 发表于 2021-7-12 12:31
话说有人玩过PS4上的prey嘛?能玩吗?

同问
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发表于 2021-7-12 13:16 来自手机 | 显示全部楼层
mayahoho 发表于 2021-7-12 12:31
话说有人玩过PS4上的prey嘛?能玩吗?

除了读取时间长,体验还行。这游戏本来就不需要射得有多准,异能都是带范围,喷子威力也够,所以不会有射击准度上的问题
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发表于 2021-7-12 13:31 | 显示全部楼层
mayahoho 发表于 2021-7-12 12:31
话说有人玩过PS4上的prey嘛?能玩吗?

怎么这儿也有你
别纠结了直接买个年度版吧
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发表于 2021-7-12 16:13 | 显示全部楼层
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发表于 2021-7-12 16:55 | 显示全部楼层
本帖最后由 咸鱼艿 于 2021-7-12 17:09 编辑

对“混乱度系统=圣母”这个不敢苟同。如果你是讨厌游戏在道德层面上judge玩家,一代的“坏结局”在二代甚至没那么糟糕,只是说Emily (或者Corvo)成为了暴君,帝国变得很混乱,这是游戏里杀太多人的正常发展吧,不然难道一路砍过去还要指望百姓安居乐业吗。而且两代的高混路线其实都有和低混不一样的细节,比如一代Overseer大楼后院的感染者,水淹区的幸存市民等等,多周目看到不同细节也是很有意思的游戏体验。我个人反正喜欢一代高混结局多过低混,不把高混结局的剧情看作是开发者对玩家的攻击,自然没那么多感情波动。

至于游戏性上耻辱是鼓励玩家走潜行路线,这和鼓励玩家不杀是两回事。潜行相对于正面冲突的收益是很明显的,因为大部分人打群架并不容易胜出,而背后偷袭可以秒杀敌人;但杀人相对于不杀人的收益并不明显,甚至因为影杀术的存在以及杀人/勒晕的时间差别,很多时候潜行+杀人比不杀更容易(不杀人还要找垃圾桶藏身体)。所以很难认为耻辱在鼓励甚至强制要求玩家不杀人——实际上考虑到Corvo的身份,潜行+杀人才是比较符合他人设的游戏风格。为了做成就而无杀是另一回事,游戏本身并没有要求过这一点。
如果你只是受不了这个游戏把潜行设计得比正面搏斗要容易,那么 1这就是潜行游戏这个题材的设计要素,从神偷到杀出重围到耻辱一直都是这样的,而且耻辱已经大幅度加强主角了,神偷1998的主角被杂鱼NPC砍两刀就死,必须全程潜行才能苟活;2 你要是StealthGamerBR那么正面搏斗你也可以玩得很爽。

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发表于 2021-7-12 23:36 | 显示全部楼层
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发表于 2021-7-12 23:47 | 显示全部楼层
Guildenstern 发表于 2021-7-12 23:36
又不是我要拿野吹做对比的,是我回复的人把野吹拿出来挡箭。  至于你说的吸引人去探索地图。优秀的地图本 ...

因为剧情受到玩法的反馈,也是模拟沉浸的一部分。我觉得二代的混乱设计没啥问题,杀的人多导致的结果挺合理的
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发表于 2021-7-13 08:27 | 显示全部楼层
咸鱼艿 发表于 2021-7-12 16:55
对“混乱度系统=圣母”这个不敢苟同。如果你是讨厌游戏在道德层面上judge玩家,一代的“坏结局”在二代甚至 ...

只说成就,这游戏也有高混结局成就,DLC界外魔之死甚至有一关要求杀光所有人
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发表于 2021-7-13 09:38 | 显示全部楼层
Guildenstern 发表于 2021-7-12 23:36
又不是我要拿野吹做对比的,是我回复的人把野吹拿出来挡箭。

至于你说的吸引人去探索地图。优秀的地图本 ...

你的原话:
【某些开放世界里收集增加生命体力的物品,给到玩家的体验是“随缘”。】
【到头来所谓的“任何途径都可以攻略”就变成了“任何途径都必须探索”。】

我回去看了下,先提野炊是你不过是褒义的这里我道歉,但是是你先拿开放世界和耻辱比的就完全不对。
我举例了箱庭世界是因为,我在收集耻辱的搜集品时,和我在古墓达成全收集任务以及马里奥搜集月亮时的感觉是一样的,很多是先告诉我目标,然后我去探索,我去解谜。
游戏依然是“任何途径都可以攻略”,而收集品提示对很多人来说是降低了探索地图的难度,等于是【制作组优选】的引导。
实际上哪怕全搜集了地图依然有很多鲜为人知的途径,收集品等于是制作组放在那里供玩家选择的。

假如没有这个提示,那么如我这种能力不足的玩家或许能享受到的游戏的精妙之处就不足1/5,只能说萝卜白菜各有所爱,你喜欢的是主动驱动然后遇上惊喜,我喜欢的是目标驱动达成任务,你感受到的是强迫的压力,我感受到的探索的快乐。
而且我认为耻辱的收集品的设计确实必须要提示,因为谜题的设计不少是难度较高的,没有明面的题面,我自认绝对不可能对着电梯研究十几分钟考虑怎么上去阁楼屋顶。

混乱度这点我完全理解你的感受,但我还是支持本身因为杀人玩家要承担的剧情改变,不然和很多游戏一样你杀人如麻与你带善人没有任何不同,难道不也是一种遗憾吗?
只是一代的善恶度过于简单粗暴,要是能给出一个杀人后掩盖或扭转剧情的分支点会好很多,二代就改善了,杀路人没关系,只有杀不杀任务关键人物会影响结局这点就很不错。
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发表于 2021-7-13 09:45 | 显示全部楼层
虽然我拿着奥德赛月亮说事,但不得不说月亮收集的设计要好的多,趣味性和探索性明显高了几个维度
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发表于 2021-7-13 09:50 | 显示全部楼层
我并不怎么喜欢一代的混乱度系统,为了好结局游戏中一些杀人技能等同于基本让玩家放弃使用,让人非常的难受,人是不喜欢戴着镣铐跳舞的
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发表于 2021-7-13 10:50 | 显示全部楼层
GloryXie 发表于 2021-7-13 08:27
只说成就,这游戏也有高混结局成就,DLC界外魔之死甚至有一关要求杀光所有人 ...

DOTO好像还有把人从悬崖上丢下去的支线(笑死)
但是小比利的技能组实在做得太奇葩了,我第二关玩了一会忍不住关了,还不如无魔法模式。
其实就别把低混当成“好结局”,高混当成“坏结局”,两个都体验一下就完事了……反正我高混路线都玩得很嗨,还能看到一些高混才有的特殊情节,也挺不错的
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发表于 2021-7-13 11:30 | 显示全部楼层
但是prey的那些支线是真的很蛋疼,整个空间站没有快速传送功能(好像是没有吧),做个支线跑半个地图结果剧情和物品奖励都很拉跨,到最后都不管了直奔结局。结果结局emmm,反正不如开头敲玻璃惊艳,而且不知道为什么出staff的时候那段cg模糊了,仿佛480p
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发表于 2021-7-13 11:40 来自手机 | 显示全部楼层
最近怎么老吹arkane,我感觉很一般而已,羞辱对我这种强迫症来说感觉还没杀手玩的快乐,新作看着也像是羞辱强化版而已,掠食当年也就吹吹那把射泡泡的枪和剧情还不错吧
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发表于 2021-7-13 13:41 | 显示全部楼层
问个问题,以前XBOX360时期也有个PREY,我当时还玩过一下开头,也是FPS科幻题材,跟后来出的PS4这个是什么关系?
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发表于 2021-7-13 13:54 | 显示全部楼层
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发表于 2021-7-13 14:06 | 显示全部楼层
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发表于 2021-7-13 15:23 | 显示全部楼层
我第一个通关的阿肯游戏是耻辱,当时觉得这个游戏真让人眼前一亮,虽然后半部分有点拉,但前半部分的体验非常好。
之后我整理自己的游戏光盘才发现,原来我早在初中的时候就玩过阿肯的游戏啦,那就是鲜为人知的《地城英雄志》。
这个游戏以我当时的游戏水平和信息收集能力,根本不可能通关,只是和一起玩的同学都觉得这游戏及其逼真牛逼:大部分场景物品是可以互动的;施法是用鼠标划符文的;任务有多个完成方式,所有NPC都可以杀掉;可以自己点篝火做饭;有好多隐藏的东西……
我玩到人类主城后任务推进不下去就放弃,还是我同学小王有探索精神,既然任务做不了索性不做任务了。酒馆有个非常神秘的门锁着打不开,他就把开锁点满,然后蹦出一个及其强力的精英黑骑士,一刀把他给秒了。之后他不知道用什么办法,居然风筝死了黑骑士,拿他身上的一套极品装备,一路见人就杀,一直杀到最底下的矮人矿坑。
去年我想起这个游戏,查了资料才知道这游戏是阿肯的沉浸式模拟游戏的鼻祖。在steam上买了一份,靠查攻略通关了。感叹这游戏做的是真好,但谜题难度也太变态了,不查攻略根本通不了。
以及我至今不知道小王是怎么风筝死黑骑士的
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发表于 2021-7-13 16:13 来自手机 | 显示全部楼层
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发表于 2021-7-13 16:47 | 显示全部楼层
cubesun 发表于 2021-7-13 13:41
问个问题,以前XBOX360时期也有个PREY,我当时还玩过一下开头,也是FPS科幻题材,跟后来出的PS4这个是什么 ...

只有IP的关系,原本prey是个毁灭公爵3D同时期提出来的项目,一直拖了快10年后来human head工作室拿doom3引擎搞出来了,这个就是360时期那个有关外星人绑架人类以及有反重力装置的科幻打枪游戏
后面human head工作室的prey2被杯赛母公司坑没了,这个IP空着就被arkane的人拿去做太空版system shock了
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