看到这24寸超大的触控屏也许很多音游佬已经有了反应
“这块屏幕,也许可以用来打节奏游戏!”
虽然出手自有《太鼓达人》这款泰斗级音游作品的南梦宫,还具备了现在大家很熟悉的触摸大屏。初代的偶像大师游戏却是一款带有极其微弱的节奏游戏元素的限时养成游戏。游戏的主要玩法是养成+试镜博弈。不同于之后为大家熟悉的打歌环节,街机版偶像大师是没有谱面这个说法的,玩家只需要在一个音节内打一拍子就可以进行歌声,舞蹈,视觉三种能力的展示了,当然之后长期存在的特殊key“回忆表现”(之后也会叫魅力时刻,下统称:回忆炸弹)也出现了,但此时玩家是可以决定回忆炸弹的时机的,而不固定在最后一段副歌开始时,这就要讲到游戏决策的部分。
很多偶像大师玩家第一次进行街机版育成的时候,都会遇到一个问题:“为什么我的偶像唱歌能力这么强,却没有分呢?
欸,为什么呢?因为评委被我打跑了——在无印这个残酷的试镜中,HP耗尽的评委会羞愤不堪直接退出节目,而他的评分就会全部作废。因此也有了各种邪道玩法。整个试镜分为三段,玩家需要与竞争者博弈,争取在三段里都获得歌声,舞蹈,视觉三种能力前三评价,以获得最高星星数。并且你还要注意别把评委打跑了,唯一给评委加血的方式,就是一场试镜只能用三次的回忆炸弹。在如此困难的博弈下,南梦宫自然是把节奏部分做得越简单越好。
养成部分是系列最复杂的,作为一款靠回数赚游戏币钱单偶像最高50回合的游戏,南梦宫在每个阶段都设立了粉丝数的要求,通不过就是毕业,游戏刚开始运营时难度极高。在养成中玩家需要通过五门课程提升一共三项能力,五个课程都有不同的小游戏。玩家还需要同时面对心情管理和回忆管理,需要高情商与偶像对话。除了这些常规系统外,玩家还需要面对不良记者和恶意信件等随机事件挑战。在此不一一叙述,但有一个结论是确定的——初版偶像大师,就是该系列历史上育成难度最高的游戏。
现在,不考虑XBOX360上优化了画面和模型的版本,如果你想体会原汁原味的两个币一回合限时育成,然后领一张实实在在的名片,那么除了日本以外,你还可以去上海市徐汇区的某个街机厅,感受这跨越16年的育成挑战。
2.做节奏游戏是为了让大家享受试镜!
在2007年,南梦宫把偶像大师搬上了XBOX 360,并在2008年推出了带有应援模式衍生作的《偶像大师 LIVE FOR YOU!》(下称L4U)——我更倾向于把这而非CGSS作为偶像大师的第一款偶像音游。在如今广大偶像音游肝帝打一首活动曲打到醉生梦死的时候(MLTD运营一周年,我对UNION这个词产生了PTSD),当年推出节奏游戏模式的原因却是为了让玩家享受LIVE。
前文提到偶像大师本身在试镜阶段有着非常紧张的博弈,并且只需要根据节奏在一个音节中打一个拍子就行了——几乎是就肌肉记忆啊!虽然主机版本身有16首曲子,大家几乎只用自己熟悉并且产生了肌肉记忆的三首歌和熟悉的三位偶像。
为了让大家充分享受XBOX 360的3D机能,并提供优秀的3D LIVE演出,时任总监督的坂上阳三萌生了这么一个想法:专门做个把养成最简单化的游戏,获得能无压力享受游戏的方法。以此开发出来的L4U是一款和太鼓达人有点类似的单轴六键音游,有三种难度,也有魔王曲——哎这就是个标准节奏游戏了!
但这个游戏意义最巨大的地方在于,他帮助了一个在NICONICO上一度将偶像大师推上御三家的题材的成长,利用自定义live和摄影机功能来录制的MAD——nicomas。
Xbox 360上这一代最后一款作品是《偶像大师2》,游戏玩法上没有太多变化。但确实体现了养成的简化。让无数玩家不敢养如月千早的心情值/角色值系统和回忆系统合并简化,小游戏变成三个,难度降低。同时因为L4U成功,内部集成了类似的Stage for you!模式,从此MV鉴赏和音游被固定在了每一作中成为了主要玩法。但此时因为限时养成系统的存在,养成虽然被简化了,但仍然是游戏最重要的玩法。随后这游戏再也不登录软系主机,微软在日本市场,输了。