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[新闻] fami通关于艾尔登法环的采访

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发表于 2021-6-15 11:09 来自手机 | 显示全部楼层 |阅读模式
游民编译:https://www.gamersky.com/news/202106/1397373.shtml
Fami通今日发布了一篇对宫崎英高的长篇采访内容,在采访中宫崎英高详细地对《艾尔登法环》进行了介绍,一起来听听宫崎英高对于游戏设想的介绍。



首先宫崎英高对《艾尔登法环》的世界设定进行了介绍。据他所言,这是一片名为“间隙之地”、受到黄金树祝福的土地。这片大地是基于乔治·马丁神话设计的舞台,由名为“半神”(领受了来自玛丽卡女王之血强力祝福的英雄们)的一族统治。



但在这片大地上,也有一些失去了祝福的人们——据宫崎英高所言,所有受到祝福的人,眼瞳中都寄宿着黄金的光芒,但也有一部分人,他们眼中的光芒消失了,这些人就被称为“褪色之人”。褪色之人会被逐出间隙之地,本作的主角就是被逐出间隙之地的流放者们的子嗣。

而现在,艾尔登法环、黄金树祝福的根源已经破碎,原本失去的祝福又一次被带回到间隙之地外的褪色之人身边。这份祝福的“引导(導き)”会将褪色之人引向艾尔登法环、走向间隙之地,并且低语着让你成为它的王。

Fami通询问宫崎英高:所以本次主角的目的,就是成为这片曾放逐他的土地的王么?宫崎英高给出了肯定的回答。他表示,这是一个很明确的“祝福的引导(祝福の導き)”——在《艾尔登法环》的世界观当中,这就接近于是一种神的启迪。但这个“引导”也并不是绝对的,玩家们可以决定是听从“引导”,还是抱持着疑问。另一方面,在世界观设定之外,“引导”也是玩家们最初被分配到的任务,这是一个简单的指引,防止你在这个广阔的世界中不知道自己该做什么、该去哪儿、该怎么去。




在采访中,宫崎英高也确认《艾尔登法环》会拥有多个结局,而通向这些结局的道路也很自由。宫崎英高表示,会是本作的特色之一——相比于《黑暗之魂》,玩家们在《艾尔登法环》中推进游戏进度的自由度会高很多。

关于游戏剧情的叙述,宫崎英高表示叙事的原则并没有变,但是这一次游戏的基础剧情会比之前更容易懂(宫崎英高笑着说),“另外我认为由碎片所编织而成的故事要比以往更大、也更有层次。”

采访者也询问宫崎英高是否监修了所有游戏内文字,宫崎回答:这很困难,因为文字量很大,但他基本上都读过了,而且自己也直接撰写了很多部分。

在游戏玩法方面,宫崎英高介绍说,《艾尔登法环》当中的战技并不是和武器绑定的,游戏会允许玩家尝试任何战技与武器的组合。

不过,一把武器一次只能装备一种战技——当然,装备的战技能够自由变更的。在采访中,宫崎英高表示已经准备了近100种战技,也会有很多武器可供选择,玩家们能够在寻找最爱组合的过程中获得不少乐趣。

除了常规的作战方式,宫崎英高还介绍了一种“召唤灵体”的战斗手段。据称玩家们可以在任何可行的地点召唤灵体一起作战,而这些灵体也是和魔法、护甲、武器一样的可收集要素,可以作为装备进行选择。



宫崎英高称,“召唤灵体”是此前FS社游戏中从未出现过的要素,玩家们可以召唤盾系的灵体,由自己扮演后卫的角色,也可以召唤弓系灵体掩护自己突击,也能让灵体充当诱饵,对敌人进行背后突袭。

(在另一篇IGN采访中,宫崎英高提到,本次E3上公布的预告片中出现的玩家召来的蓝色幻影并不是线上玩家,而是召唤来的灵体)

另外,灵体也是有成长性的。就和武器一样,玩家们可以选择强化哪个灵体,可以根据自己的策略和喜好进行选择。“有些灵体可能并不是很有用,但出于某些原因,你会很喜欢它们。”宫崎英高笑着说。

在《艾尔登法环》当中,也存在潜行系统,玩家们可以借助高草进行躲藏,然后悄悄接近并干掉一些敌人。另外,宫崎英高也确认了本作中的“褪色之人”是能跳的,玩家们可以运用跳跃攻击(跳跃攻击的力道较重),也可以跳起来躲避低位的攻击。除了战斗,宫崎英高也认定跳跃对于探索的自由度影响很大——相较于广阔的开放世界,游戏中会有一些与《黑暗之魂》中一样的,类似城堡一样的立体地图,官方称为“遗产(レガシー)”。在探索这些地图的时候,跳跃会给予玩家更多的自由度。“越是熟悉《黑暗之魂》系列的玩家,越会从这一点中感到新鲜感。”宫崎英高如是说道。



宫崎英高表示,这些名为“遗产”的地图都是非常巨大、经过精心设计的立体“地城(ダンジョン)”,而在此之外还有一些中、小规模的地城(例如城塞、地下墓穴、洞窟坑道等等)。宫崎英高表示,这些大型的“遗产”会和《黑暗之魂》中的地图一样经过精心的设计,再加上跳跃这种新元素,会给玩家带来很多探索乐趣。

采访者不无担心的表示,说到跳跃和探索,他就很担心跌落的问题。宫崎英高回答说,FS社的开发者们对跌落伤害做了一些调整,让玩家们在探索时不要有很多压力。“相比于《黑暗之魂》,我们确保(《艾尔登法环》中)攻击不会造成不合理的坠落情况,另外也调低了掉落伤害。”宫崎英高解释说。

另外,宫崎英高也确认,对于游戏中开放世界区域,他们准备了所谓的“世界地图”,玩家们可以在地图上设定目标、挑战未发现的区域,将地图一点点填充满。不过,对于名为“遗产”的地城区域,是没有地图的,这一点和《黑暗之魂》一样。本作中新加入的“灵马”也仅限于开放世界区域中使用。


关于游戏中的boss战和多人玩法,宫崎英高也做出了一定的介绍。首先,宫崎英高确认:除了某些特例之外,你都能够在广大的开放世界区域进行多人联机,甚至可以直接突入一场boss战。但需要注意的是,在多人联机时不能骑马。在boss设计方面,宫崎英高表示,本作中的boss是乔治·马丁撰写的传说中的半神,他们不仅仅是强大或者说是畸形的存在,开发者也希望展现他们身上的英雄色彩或神话色彩。“所有的半神都有着很强的设计骨干,所以我们希望半神们能够成为具有魅力的角色,而不仅仅是boss。”

在游戏时长方面,宫崎英高表示,自己对于这个问题有点“苦手”,不过他认为如果不走太多弯路,估计在30小时左右,但他也坦言自己现在还不完全清楚这一点。“我们希望能够在不走弯路的前提下,让游戏有更多的深度和拓展性。”

在FS社此前的作品中,玩家们可以通过留言的形式与其他线上玩家进行沟通。而宫崎英高表示,这一回他们还加入了一个新的群组设定:属于同一个群组的玩家留下的信息(包括幻影、血迹、讯息)都会拥有更高的优先级,外观也会不一样。而这个群组的规模也没有限制,届时玩家们可以和朋友们共享一些重要的心得和信息。

关于群组怎么建立,宫崎英高表示这里使用的是“关键词”系统,用户可以为自己的异步联机功能设置群组关键词,关键词相同的用户将被视为一个群组的成员。群组的规模没有限制,共用关键词的方式也是自由的,我希望这个系统能催生多种行事方式和玩法。
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