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[其他] 把主路放进岔路的游戏越来越多了

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发表于 2021-5-9 11:03 | 显示全部楼层 |阅读模式
本帖最后由 Ichihatsu 于 2021-5-9 11:25 编辑

看老滚想起来,以前玩非迷宫类游戏探索通常是一条比较明显的主路+各种分支隐藏路线,以此还出现过男女探索区别的梗图,游戏节奏基本是到达一个地点→仓鼠探索一圈主路岔路→出发到达下个地点

但玩最近的以前这种经验就完全不适用了,你按最明显的主路无脑跑通常都是死胡同,转身找一番才会在小路里碰到真正的出口,但这种如果是一路通关ACT还好,对于有岔路宝箱的类RPG搞这种地图简直是强迫症杀手,尤其玩各种魂类游戏,就成了岔路口边原本想着:“左边路比较不起眼一定是有宝箱岔路所以先走这边拿奖励”“卧槽怎么突然就播CG打BOSS过关了??”

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发表于 2021-5-9 11:15 | 显示全部楼层
这个改了很久了吧,早些年玩游戏也是一直期待先去的路一定要是死胡同,也分不清哪个是不是主路。
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发表于 2021-5-9 11:16 来自手机 | 显示全部楼层
时长正义罢了
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发表于 2021-5-9 15:03 来自手机 | 显示全部楼层
ff7re就是大路走着走着旁边出现一个胡同,想说先进胡同拿道具再继续走大路,结果越走越长感觉不对劲难道刚才大路才有道具赶紧回头,跑回去结果大路不是锁住了就是塌陷提示另外要找路又再跑回去刚才的小路。这种情况出现了4-5次走路又慢又经常需要钻缝一来一回烦的要死。
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发表于 2021-5-9 15:44 来自手机 | 显示全部楼层
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发表于 2021-5-9 15:51 | 显示全部楼层
对于有岔路宝箱的类RPG搞这种地图简直是强迫症杀手



确实,体验鸡差。
所以我觉得,至少应该在主线事件点前搞点显而易见的标记,给个回头的机会。
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发表于 2021-5-9 16:57 | 显示全部楼层
这种设计感觉一直挺常见,有良心一点关卡设计会有一套固定的引导设计让你能比较明确的分辨主路和隐藏,傻批一点的会把宝贝放在看起来像主路的死胡同里然后在看起来像隐藏路线的放播片过去了还踏马回不来
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发表于 2021-5-9 19:03 | 显示全部楼层
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 楼主| 发表于 2021-5-9 21:00 | 显示全部楼层
喵喵叫的猫 发表于 2021-5-9 15:03
ff7re就是大路走着走着旁边出现一个胡同,想说先进胡同拿道具再继续走大路,结果越走越长感觉不对劲难道刚 ...

昨天刚玩FF就碰上这种 寻思看到岔路先绕远点探索一下 路上碰到小怪打掉吧 打完一看任务怎么完成了
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发表于 2021-5-10 08:54 来自手机 | 显示全部楼层
说的太对了 所以我很多时候明明某个游戏想不看攻略玩 发生这种事情后就忍不住打开攻略了。

—— 来自 Xiaomi Mi 10, Android 10上的 S1Next-鹅版 v2.4.4.1
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