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本帖最后由 Leomai 于 2021-5-4 16:00 编辑
被死亡回归折磨了整整三天五一假期,甚至产生了人生被浪费的痛苦感。于是不吐不快,打算分享一下观点。
目前我的进度到第五关,由于楼主手残,所有的理解全部都是个人主观,有不同观点欢迎讨论。
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1.单次run时间过久,而且没有合理的中断机制。
游戏一次run的时间大概会在1~3小时不等,尽管游戏开头就告诉玩家如果想中途休息可以尝试待机休眠。
先不说担心脆弱的PS5的寿命的问题,如果有朋友喊我玩别的游戏,或者是今天kotaku发文说的,自动更新导致游戏关闭,那我这一轮的努力就付之东流了。
此处摘选kotaku文章中一段
Last week, when Kotaku asked why Returnal lacks a save option and if there are plans to implement one in the future, representatives for Housemarque replied that the studio is focused on the launch of Returnal and has “no further plans to announce at this time.” On Friday morning, Housemarque tweeted out a link to a Reddit thread about the lack of save options, adding that there’s “[nothing] to announce now, but keep playing and enjoying the challenge as you can!” Sony, Returnal’s publisher, did not respond to follow-up requests for comment from Kotaku.
(也不知道他们到底会不会听取玩家意见做一些改进……)
2.挑战和回报完全不成比例。
作为肉鸽游戏,或者说我退一万步来说,作为一款游戏,首先要设计的应该是让玩家的付出和期望回报成正比。
这个房间里有一群强敌,玩家对付他们需要付出非常多的努力,或者是集中精力或者是使用囤积的消耗品,那么在战胜这些敌人后玩家就一定(应该)能够获得丰厚的回报。
但是死亡回归这游戏完全没有做到这点。
作为一个随机关卡分布的肉鸽游戏,这游戏的遭遇战难度上下限大到离谱,可能房间里只有几个几枪就能秒杀的小怪,也可能会塞了好几只强大无比的精英,
而报酬的差别(至少是战斗的报酬)可以说几乎完全没有差别,无非就是精英怪会多掉几把武器给玩家筛选。
而真正涉及到成长的loot,完全随机的分布在了地图的各个角落,与战斗内容完全割裂。
前三关很少有锁住主线房间不打完不让走的情况,因此在重试的过程中可以通过避战来舔图跑酷发育,但是到了act2的4~6关,尤其是第五幕开始充满了强制高强度战斗的遭遇战房间,但是却只给那么一点点可怜的回报。
我完全看不到这种设计有任何的合理性,只能解释为设计地图探索和设计战斗的设计师磨合的太差了。
3.糟糕的成长体验
OK,假设玩家运气不错,在一次run中完全规避了上述的问题,发育健康,手上的家伙也不差,那这游戏的成长也仅仅只是让玩家发育到了“正常”的水平。
怪物对玩家的伤害依然是肉眼可见的高(还有那些攻击模式和火力离谱到可怕的怪物,此处点名又能发射强追尾导弹,又能自爆冲锋的小飞机),而玩家只是从刮痧变成了也能秒杀怪物,
哦对了,现在最实用的build(如果这也算的话)似乎是吸血?一个鼓励躲避擦弹的弹幕TPS的强力build竟然是通过吸血来允许玩家犯错,那我认为首先在机制是否就有不合理之处?
在死亡回归里受伤很容易成为恶性循环的导火索。玩家受到伤害的同时肾上腺素(可以理解为连杀奖励,或者是STG里的僚机等级)也会一起被清零。
受了伤害后需要重新积攒这些“拥有了才与敌人对等”的能力,玩家重新回到弱势方。同时,为了有效率地成长HP上限,玩家需要时刻保持满血,收集到3个树脂或者药草才能涨短短的一小截。
加上受伤后为了回血不得不加大地图搜索范围,战斗中又增加了受伤的可能性,整个流程里充满了被动的压迫感。
其次,成长的build可有可无。既然游戏宣传自己是肉鸽游戏,那就至少要体现出随机成长的可塑性。死亡回归在探索中玩家能做的选择就只有,拿或者不拿,亦或者是买或者不买,只有基础的资源管理。
在成长过程中能获得提升的所有奖励,都可以概括为属性值+x(其他功能上的成长有用的似乎也就只有肾上腺素武器吸血了?),甚至数值都给的非常吝惜,完全无法形成流派的概念。
唯一能给流程玩法带来区别的就只有武器词条,但是为了生存下去,武器也不存在选好玩的,而变成了抽奖,运气好抽中牛逼词条就能玩下去,运气不好这一两个小时就全部白费,留给玩家的只有痛苦。
其他的还要加上这游戏对PS5手柄的震动还有自适应扳机的过分执着,切换射击模式需要轻按和重按扳机(倒是很有以前MGS切换射击瞄准的味道,就是很折磨就是了)。
加上游戏对这些功能完全没有量化调整选项,甚至扣下扳机都必须带着一些阻力,玩起来是真的非常疲劳。
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更新:
听了楼下老哥的建议多跑了几轮,终于打完act2了。没想到最后到海底反而变成了叙事为主战斗辅助的流程。
顺便传送门词条真的很强,强到无脑
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