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[多平台] 正常人的类银河战士恶魔城游戏应该是什么样的

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发表于 2021-4-30 17:05 来自手机 | 显示全部楼层 |阅读模式
直接举例吧,你觉得这类游戏应该是什么样的
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 楼主| 发表于 2021-4-30 17:05 来自手机 | 显示全部楼层
至少我觉得不能让难度水涨船高,当初银河战士也不算很难的游戏,恶魔城系列稍微难点但也还可以,就这几年的仿制品一个比一个离谱
其他方面我不是特别在意
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发表于 2021-4-30 17:08 | 显示全部楼层
我觉得主要是因为多了“类魂”这个新标签
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发表于 2021-4-30 17:08 | 显示全部楼层
我觉得主要是因为多了“类魂”这个新标签
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发表于 2021-4-30 17:20 | 显示全部楼层
yoku的小岛速递
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发表于 2021-4-30 17:24 | 显示全部楼层
墨西哥去掉跳跳乐我觉得就差不多
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发表于 2021-4-30 17:40 来自手机 | 显示全部楼层
墨西哥1代,公里边缘
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发表于 2021-4-30 17:46 来自手机 | 显示全部楼层
要么少做高精度跳跃关卡,要么把跳跃手感做好点
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发表于 2021-4-30 17:55 | 显示全部楼层
怪物男孩这种,美术音乐讨喜,难度不高,系统不复杂……小岛速递还是太另类了点,其他基本不是太难就是太阴暗
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发表于 2021-4-30 18:14 来自手机 | 显示全部楼层
momodora
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发表于 2021-4-30 18:48 | 显示全部楼层
我希望去掉魂类和rogue设定好好把场景的差异化和精致度做起来
举例的话就是血污
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发表于 2021-4-30 18:50 | 显示全部楼层
血亏不就是最标准的银河城
除了场景素材重复这点
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发表于 2021-4-30 20:30 来自手机 | 显示全部楼层
其实银河战士跟恶魔城差别还不小的
但是既然两者能合一起,自然有些共性,而且是都能被玩家所钟爱的特性
比如同一条路多种走法,高手有高手的走法,比如银河战士的炸弹跳,弹墙跳,恶魔城的受伤后退骗位移,二段跳下踢。
很多时候,熟悉银河城的玩家一看到某种地图,就知道“哦,这里有个高手可以秀的地方”
比如在银河战士看到一条比较狭长的纵向通道,血污里那一排蜡烛,信使里以稳定间隔吐火的怪物以及远隔相望的爬梯


—— 来自 Xiaomi MI 8, Android 10上的 S1Next-鹅版 v2.4.4.1
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发表于 2021-4-30 20:31 | 显示全部楼层
IGA城不是一大堆吗

哦,银河战士系啊。跳跃别太麻烦了。
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发表于 2021-4-30 20:42 | 显示全部楼层
本帖最后由 Tring 于 2021-4-30 20:52 编辑

到底是想问这类游戏应该是什么样的;
还是想问这类游戏什么样的才算好?

前者的话,我觉得只要具备有一定规模的联通地图结构都可以算。

后者的话,那就是个纯主观问题了。
我觉得关键是要节奏控制得当,既能够带动玩家持续推进主线,又能有一些缓和时间让玩家可以适当自由探索一下。
走一站歇一歇的感觉很重要,既不能让进度把玩家逼得太紧,又不能让玩家无心赶路。
我觉得好的银河城就应该是一种非线性的公路片的味道。
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发表于 2021-5-1 06:32 来自手机 | 显示全部楼层
说实话,都玩过2D密特罗德的代表作超级密特罗德和恶魔城的代表作月下夜想曲就知道密特恶魔城的指得是啥,其实根本就是两类,现在很多所谓类密特恶魔城的大多更偏向于类恶魔城。
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发表于 2021-5-1 16:11 来自手机 | 显示全部楼层
探索类银河城教科书超银,指引类银河城教科书融合,音画rpg银河城教科书月下,类魂银河城教科书空洞,选自己喜欢的那类就是了。
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发表于 2021-5-1 16:18 | 显示全部楼层
我一致觉得密特罗德比月下后的恶魔城难,难道是记忆出错了……

问题在于把一切地图复杂的横版2D游戏都算在银河城里,明明差别很大

就拿空洞来说,说魂like时提到空洞,就有人说这明明是银河城玩法,哪里魂了
说银河城时提到空洞,又有人说这明明是魂的思路,哪里银河城了
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发表于 2021-5-1 18:03 | 显示全部楼层
没有标准,就好比说好人的标准是啥?
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发表于 2021-5-1 18:43 来自手机 | 显示全部楼层
最好是篝火刷新怪物,而不是换图就刷怪。后者是早期技能不足的妥协,现在还坚持就没必要了
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发表于 2021-5-1 19:16 | 显示全部楼层
tlozfan 发表于 2021-5-1 06:32
说实话,都玩过2D密特罗德的代表作超级密特罗德和恶魔城的代表作月下夜想曲就知道密特恶魔城的指得是啥,其 ...

相反,我倒觉得现在的银河城基本都更倾向于银河战士……

恶魔城区别于银河战士的显著特点是能力数值化,刷怪拿装备赚经验,打不过BOSS可以练级,现在这些银河城都很少有装备系统和掉落系统,更别说RPG化的能力系统了,大多都和银河战士一样,能力提升只体现在四处收集血和魔的上限
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发表于 2021-5-1 19:34 来自手机 | 显示全部楼层
1. 别搞魂,什么死后捡尸体之类的屁事。2. 老老实实把存档点放在boss站附近。3. 知道什么时候该结束。这个类型的游戏就十个小时的生命周期,你要是点子多,那就留给续作

----发送自 STAGE1 App for Android.
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发表于 2021-5-5 04:01 来自手机 | 显示全部楼层
银河战士和恶魔城特别是rpg城区别还是很本质的
首先我喜欢前者  然后我的期望就是精彩的精英和boss战  以及用不多的几种基础操作结合玩家想象力和操作在技术上不断提高技术。  

—— 来自 Xiaomi Mi 10, Android 10上的 S1Next-鹅版 v2.4.4.1
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发表于 2021-5-5 07:48 来自手机 | 显示全部楼层
喜欢地图探索,动作性强,银河战士;喜欢技能装备丰富,rpg感强,恶魔城。个人喜欢后者。
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发表于 2021-5-5 09:42 来自手机 | 显示全部楼层
恶魔城主近战,以多样化的可使用武器多和繁多的技能为卖点,地图探索和隐藏点不着重。银河战士则是以射击为主,对地图探索和隐藏点着重。
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发表于 2021-5-5 09:58 来自手机 | 显示全部楼层
个人还是喜欢iga城这种,刷怪有轻微的提升。银河战士打怪几乎毫无意义
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发表于 2021-5-5 10:26 | 显示全部楼层
hshiki 发表于 2021-5-1 16:18
我一致觉得密特罗德比月下后的恶魔城难,难道是记忆出错了……

问题在于把一切地图复杂的横版2D游戏都算在 ...

魂是用钥匙解锁不同区域,银河战士是用新能力解锁不同区域,哪怕到了向动作冒险转型的只狼,解锁的各种忍具也都是单纯服务于战斗,并不会影响主角的地图探索能力,这种不同还是挺关键的
空洞里某些设计应该是受了魂的影响,比如坐篝火可以复活一些怪,死了要跑路捡尸之类,但关卡设计确实是银河战士最有代表性的做法
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发表于 2021-5-5 12:32 | 显示全部楼层
汪达 发表于 2021-5-5 10:26
魂是用钥匙解锁不同区域,银河战士是用新能力解锁不同区域,哪怕到了向动作冒险转型的只狼,解锁的各种忍 ...

我的疑问是,就拿空洞来说,为什么一定要用“能力解锁关卡”和“2D复杂地图”这两点去概括这个游戏的大类型,而选择无视死亡机制等等同样重要的游戏设定,明明是杂糅了银河城和魂like元素的2d动作游戏。

如果像这样只是给游戏盖上一个特定标签,就会产生类似楼主提出的问题:abcdefg全部都是这个类型的游戏,那做这个类型游戏的最终答案究竟是什么?

我认为没有统一的答案,一个新游戏就算使用了某种现有的机制设定,也没必要保持其他部分都遵守这个范式的标准
有“能力解锁关卡”银河城元素的游戏,主要玩法如果倾向于刷和收集,推图就要尽量保持流畅和不走回头路
如果是探索为主,可以适当提供强大的挑战和迷路体验
这是两种截然不同的答案
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发表于 2021-5-5 12:44 来自手机 | 显示全部楼层
hshiki 发表于 2021-5-5 12:32
我的疑问是,就拿空洞来说,为什么一定要用“能力解锁关卡”和“2D复杂地图”这两点去概括这个游戏的大类 ...

描述简便而已
有人觉得两个tag就够索引分类了
你可能觉得还要加个类魂系死亡体验之类的
那你也可以继续往上加tag
只要关键词够多,原神也能成为世界第一

—— 来自 Xiaomi MI 8, Android 10上的 S1Next-鹅版 v2.4.4.1
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发表于 2021-5-5 12:51 | 显示全部楼层
藤井紫 发表于 2021-5-5 12:44
描述简便而已
有人觉得两个tag就够索引分类了
你可能觉得还要加个类魂系死亡体验之类的

所以仅针对恶魔城这个孤立的tag该怎么做整个游戏,没法一概而论啊

就好比问“正常人的死了掉经验的游戏应该是什么样的”,难道不得去看游戏其他元素是怎么配合的吗
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